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Une histoire racontée en cinq actes: la création de Kentucky Route Zero

(Crédit d’image: ordinateur en carton)

Le voyage détourné que vous entreprenez dans le Kentucky Route Zero semble en quelque sorte emblématique de la route que Cardboard Computer a pris pour développer le jeu; depuis que l’équipe a lancé le Kickstarter pour Kentucky Route Zero au début de 2011, ils se sont retrouvés à faire de nombreux détours imprévus. Mais le joueur et le développeur sont enfin au bout du voyage.

Le 28 janvier, le cinquième et dernier acte de Kentucky Route Zero est sorti sur PC, avec une édition TV qui a apporté l’aventure réaliste surréaliste sur PS4, Switch et Xbox One. Jake Elliot, Tamas Kemenczy et Ben Babbitt de Cardboard Computer se joignent à nous pour réfléchir sur le voyage alors que Kentucky Route Zero atteint sa destination finale.

ACTE I: Inspiration #

(Crédit d’image: ordinateur en carton)

« Nous nous sommes tous rencontrés dans la communauté artistique de Chicago », me dit Elliot lorsque je demande comment l’équipe s’est réunie. « Tamas et moi travaillons ensemble sur des trucs d’art électronique, comme l’art d’installation, les logiciels et les performances, depuis 2005 ou 2004 et n’avons commencé à créer des jeux ensemble qu’un an ou deux avant Kentucky Route Zero. »

Un de ces jeux était ce que Elliot décrit comme « une sorte de remix expérimental de Colossal Cave Adventure des années 70 – qui est un autre jeu d’aventure se déroulant à Mammoth Cave dans le Kentucky ». Dans ce projet, Elliot et Kemenczy ont vu la graine d’une idée pour quelque chose de plus ambitieux. Alors qu’ils tentaient de trouver des idées pour ce qui allait devenir Kentucky Route Zero – comme Elliot conduisait dans le Kentucky – c’est cette graine qui a pris racine. Elliot et Kemenczy ont invité Babbitt à bord pour monter un groupe et composer la musique du jeu, et finalement le trio a fini par co-concevoir Kentucky Route Zero alors que l’idée originale se concrétisait et évoluait pendant le développement.

(Crédit d’image: ordinateur en carton)

« Ça allait être comme Metroid ou Castlevania, mais un Metroid ou Castlevania non violent »

Jake Elliot, co-créateur

Revenez à la bande-annonce originale du jeu Kickstarter et vous pouvez voir que beaucoup de choses ont changé au fil du temps. L’équipe me dit qu’elle a toujours été ouverte à cela. « Cette première bande-annonce était en quelque sorte un argumentaire pour le match et un moyen pour nous de donner le ton au match. C’était la chose la plus importante pour nous à ce moment-là », se souvient Elliot. « C’était un prototype du jeu, mais plus comme un prototype atmosphérique ou un prototype thématique, pour comprendre à quoi allait ressembler le jeu avant de commencer à implémenter ce qu’il allait jouer mécaniquement. »

Et en ce qui concerne la mécanique, vous pourriez être surpris de découvrir à quel point KRZ aurait pu être différent. « Je pense que dans le premier e-mail que j’ai envoyé à Tamas, j’ai proposé que ce serait comme Metroid ou Castlevania, mais un Metroid ou Castlevania non violent, comme si vous remplaciez tout le combat par de la parole », explique Elliot. Une fois que le travail sur le jeu a commencé sérieusement, cependant, Cardboard Computer a rapidement jeté ce concept original pour ce que KRZ serait au bord du chemin. Il a trouvé une nouvelle forme pour le jeu, qui correspondait mieux au ton et à l’atmosphère qu’il avait en quelque sorte à établir dans cette première bande-annonce…

ACTE II: Formulaire de recherche #

(Crédit d’image: ordinateur en carton)

« Cela fait si longtemps qu’il m’est difficile de me souvenir s’il y a une chose spécifique qui a cliqué », dit Kemenczy, réfléchissant à la façon dont le Kentucky Route Zero a atterri sur son style désormais établi. « Mais je me souviens qu’il y avait une ou deux étapes entre quel était le style que vous avez vu dans le Kickstarter et ce que nous avons maintenant dans le jeu. C’était plusieurs itérations. Nous avons commencé à regarder les environnements que nous construisions plus comme un petit théâtre mettre en scène avec des acteurs, penser au blocage – comment les personnages sont sur la scène et comment les lumières se tournent constamment vers la caméra. Donc, beaucoup de mouvements de personnages qui les tournent automatiquement vers la caméra comme s’ils étaient acteurs parlent à un public « , explique Kemenczy. « Il y a une certaine économie de réutilisation du temps et de l’espace pour un tas de scènes ou de paramètres différents dans une pièce et cela semblait intéressant. Il semblait ennuyeux de créer un tas de décors juste pour voir les personnages le parcourir comme le font beaucoup de plateformes. »

Ce cadrage des espaces de Kentucky Route Zero en tant que décors de théâtre résonnera avec tous ceux qui ont eu le plaisir de jouer au jeu et ont vu le soin évident que Cardboard Computer a pris pour les fabriquer. Les lieux du jeu sont des compositions dessinées avec l’espace et le temps: elles jouent avec brio avec les transitions entre le premier plan et l’arrière-plan, utilisent des astuces visuelles intelligentes comme dispositif de narration, se transforment au rythme des décors musicaux du jeu.

S’il est vrai que vous pouvez revenir à la première bande-annonce du jeu et détecter des traces du ton que Kentucky Route Zero a maintenant établi, il semble peu probable que son plein potentiel se soit réalisé si l’équipe n’avait pas trouvé cette approche intelligente de l’espace et de la perspective. Le fait qu’il ait pu le faire est le résultat de la flexibilité de Cardboard Computer. L’équipe a atterri sur l’idée des espaces de Kentucky Route Zero comme des décors de théâtre parce qu’ils lui ont permis de devenir ce qu’elle serait, ont suivi ce qui était intéressant et ont fait des concessions pratiques si nécessaire.

(Crédit d’image: ordinateur en carton)

« Nous avions toujours divisé l’histoire en ces sections, mais nous pensions que nous la publierions en une seule fois », nous dit Elliot. « Une fois que nous avons commencé à travailler dessus, il nous a semblé combien de temps il fallait pour exécuter certaines de ces choses. Nous l’avons appris sur le tas », poursuit-il..

Après avoir travaillé sur le jeu pendant environ un an, le trio s’est rendu compte qu’ils devaient soit sortir quelque chose ou faire face à la perspective peu attrayante de travailler dans l’isolement pendant ce qui aurait pu être de nombreuses années. Ainsi, la publication des «lois» individuelles et de la structure de développement a émergé. Une décision pratique, peut-être, mais elle s’est également avérée être une bonne décision créative.

« Cela nous a donné de la place pour que l’ensemble devienne plus large », explique Elliot. « Chaque épisode, nous pouvons prendre un peu de temps entre eux pour nous recentrer en quelque sorte et laisser chaque épisode croître à l’échelle dont ils ont besoin. Par exemple, le quatrième épisode du jeu, dans le plan original, est juste sur la traversée d’une rivière « , explique Elliot. « Il avait une portée très étroite, mais en regardant ce chapitre dans son ensemble, nous avons pu le laisser devenir quelque chose de beaucoup plus complexe. Nous avons un aperçu à partir duquel nous travaillons depuis le début à grands traits, mais nous laissons beaucoup de questions sans réponse sur ce à quoi cela va ressembler matériellement.  »

ACTE III: Espaces étranges #

(Crédit d’image: ordinateur en carton)

Dans la plupart des jeux, lorsqu’un personnage vous indique la direction du prochain endroit que vous devez visiter, vous vous retrouverez avec un gros marqueur clignotant sur votre carte. Ce n’est pas le cas dans le Kentucky Route Zero. Dans ce jeu, tout ce que vous obtiendrez, ce sont des indications vagues qui sont faciles à oublier ou à mal interpréter. Vous flottez entre les endroits d’une manière qui est souvent surréaliste et désorientante. C’est peut-être aussi important pour l’atmosphère de Kentucky Route Zero que les lieux eux-mêmes: votre confusion sur l’endroit où vous êtes, si vous êtes censé être là, quand vous y êtes même. « Sommes-nous à l’intérieur ou à l’extérieur? », Comme le demande Shannon dans l’acte II. Si cela vous donne le sentiment que Kentucky Route Zero veut tu serais perdu, tu aurais raison.

« Tu es censé être perdu dans ce match », me dit Elliot. « Le personnage est perdu. Il cherche un endroit où il ne sait pas où il se trouve. Nous avons essayé différentes choses, des mécanismes pour naviguer d’un espace à l’autre », révèle-t-il. « Une chose que nous avons essayée était cette vue à la première personne où vous regardez le tableau de bord du camion et vous devez surveiller les points de repère et les panneaux routiers et éteindre au bon moment. Une autre chose que nous avons essayée est lorsque vous en laissez une l’espace et aller à un autre, il y a une chance d’une rencontre aléatoire entre les deux, juste pour imiter le sentiment d’être perdu. «

« En fin de compte, nous voulions vraiment faire cette carte », explique Elliot. « C’était visuellement intéressant et c’était agréable de laisser le joueur s’interroger un peu. C’est un peu ce que nous avons trouvé pour que le joueur se sente perdu: nous venons de leur faire suivre ces instructions. Venir rendre visite à la famille de ma femme dans le Kentucky, j’ai eu des expériences où les gens nous donnaient des directions qui étaient… assez étranges: «prenez à gauche dans cet étang, il y a généralement des vaches là-bas, mais elles ne sont peut-être pas là à cette période de l’année» – ce genre des directions impressionnistes « .

(Crédit d’image: ordinateur en carton)

« Une grotte est un seuil entre le sol et le sous-sol. C’est pourquoi les grottes sont des sites mystiques intéressants »

Jake Elliot, co-créateur

Les voyageurs chevronnés de l’étrange paysage géographique et psychique de Kentucky Route Zero ont peut-être remarqué qu’il est rempli d’espaces liminaux. Vous êtes souvent entre les deux. Soit sur des sites littéraux de transition, soit dans des lieux de passage d’un État à un autre: stations-service, bateaux, mines abandonnées. Je voulais savoir ce qui semble fasciner l’équipe à propos de ces espaces frontaliers, et ils n’étaient que trop heureux d’obliger.

« Il y a le thème général que vous faites une livraison », répond Kemenczy. « Donc, beaucoup de ces endroits sont des intersections au niveau le plus élémentaire, sur une autoroute ou une route; vous traversez des espaces de toute façon. Mais il y a des thèmes, comme le deuxième acte concerne la maison et il y a le musée …, « Dit Kemenczy. « Ouais, les personnes déplacées », dit Elliot. « Et il y avait ce vieil hymne que nous avons utilisé dans la bande-annonce originale et qui est dans le jeu: Ce monde n’est pas ma maison. Une thématique de cela est «Je viens de passer» et c’est une fonction de ce sentiment d’être précaire. De votre vie étant une proposition économique précaire. Que vous n’avez pas l’agence pour vous approprier le monde. Vous ne pouvez pas vous enraciner, donc vous êtes transféré. «

« Et le Kentucky lui-même est, j’ai toujours ressenti, un endroit plein de transitions », poursuit Elliot. « C’est un endroit frontalier à bien des égards. Géographiquement, nous passons des terres agricoles du Midwest aux Appalaches – ce passage passe par le Kentucky. Pendant la guerre civile, c’était cet endroit frontalier contesté. Et puis aussi cette idée d’aller dans les grottes et en passant – une grotte est un seuil entre le sol et le sous-sol. C’est pourquoi les grottes sont des sites mystiques intéressants.  »

ACTE IV: À la recherche de sens #

(Crédit d’image: ordinateur en carton)

Vous ne trouverez aucune exposition maladroite dans l’écriture de Kentucky Route Zero. Il vous donne la possibilité de développer des intuitions sur ses personnages avant de laisser des extraits de trame de fond remonter à la surface, entraînant avec eux du poids émotionnel dans le bassin trouble du passé. Néanmoins, le style surréaliste de l’écriture et les fréquents changements de perspective peuvent donner l’impression qu’elle élude délibérément le sens. Comme si c’était délibérément obscur. Cependant, comme l’a déjà suggéré l’équipe, certains thèmes doivent être repris.

Le thème de la précarité économique est peut-être le plus évident. Kentucky Route Zero présente un peuplé exploité et brisé par un système économique inhumain et sans visage: des mineurs morts qui ont été payés en jetons qu’ils ont dû insérer dans des ventilateurs pour garder l’air circulant dans la mine; les familles dont le domicile a été repris; un médecin dont le véritable désir d’aider les gens a été tordu par la dette pour en faire un outil pour pousser encore plus de dettes sur ses patients. Il peut être facile de tirer parti des parallèles entre l’ère de la dépression que le Kentucky Route Zero évoque si fortement et le monde post-crash financier d’aujourd’hui, et il n’est donc pas surprenant que des thèmes économiques forts prévalent dans l’ensemble de la les séries.

«[Le développement] se produisait définitivement juste après le krach financier de 08/09, donc c’était quelque chose de spécifique auquel nous répondions à ce moment-là», explique Elliot. « Mais aussi, en regardant le jeu, il se déroule en américain et il s’agit en grande partie de l’histoire américaine en ce qui concerne l’inégalité et la précarité des richesses et l’exploitation du travail. Donc, oui, l’ère de la dépression et les 40 ans qui précèdent à la dépression où les inégalités de richesse s’accéléraient « , poursuit-il. «Au Kentucky, nous avons eu les guerres du charbon à cette époque où les sociétés minières exploitaient leurs travailleurs et utilisaient la violence pour supprimer les syndicats. Une autre période que nous examinons un peu est les années 1970 pendant la crise pétrolière. Il y a ces moments précis que nous essayons pour se connecter et nous faisons également attention à essayer de régler le jeu en un temps différent, pour sorte de confondre toutes ces fois, car il est important pour nous de communiquer que ce moment en ce moment, ou ce moment il y a 7 ans, ils ‘ re pas unique. Ils font partie d’un modèle.  »

(Crédit d’image: ordinateur en carton)

Kentucky Route Zero vous donne également beaucoup d’espace pour trouver un sens à vous-même – pour le façonner – à travers les choix de dialogue que vous faites. On a souvent l’impression que les choix sont encadrés pour vous mettre dans la position d’un conteur, plutôt que comme un personnage prenant une décision: le jeu vous offrira l’option « Conway reste sur place », plutôt que « Restez sur place », par exemple, expressément vous situant en dehors du personnage.

« Nous jouons avec la grammaire à quelques endroits comme ça », explique Elliot. « La principale contrainte qui est à l’œuvre là-bas est que le script est censé, dans la plupart des cas, se lire comme une pièce de théâtre. Donc, ces choses sont censées se lire comme des instructions de scène. C’est un autre rappel du théâtre tragique américain – beaucoup des œuvres célèbres du théâtre tragique américain traitent de ces mêmes problèmes de précarité économique. La mort d’un vendeur et The Iceman Cometh en sont deux que nous rappelons beaucoup. Parfois, il y a ces passages en italique qui sont mélangés là-dedans qui sont un peu plus de courant de conscience pour perturber un peu cela. Ceux-ci sont créés d’après certains scripts de Tennessee Williams. «

Aussi abstrait et opaque que le Kentucky Route Zero peut être parfois, mais il y a du sens à en tirer, si vous êtes prêt à regarder.

ACTE V: Sortir du zéro #

(Crédit d’image: ordinateur en carton)

Le voyage de Kentucky Route Zero étant maintenant terminé, le jeu prêt à être évalué comme une pièce terminée, GameMe peut affirmer en toute sécurité qu’il s’agit d’un triomphe. Son long et détourné chemin vers l’achèvement était peut-être une partie nécessaire de ce triomphe, façonnant la forme qu’il a prise. « Personnellement, je ne me soucie pas vraiment de ce que nous avions initialement envisagé », me dit Kemenczy. « Nous aimons garder le contour que nous avons assez ouvert ».

« Oui, c’est surtout pour l’utilité », explique Elliot. « Si nous avons des choses planifiées à l’avance, c’est presque une concession que nous devons faire pour que nous puissions faire des choses comme préfigurer et mettre en marche certains arcs. Mais si nous n’avions pas à le faire, alors nous n’aurions peut-être même pas les a planifiés! «

Aussi flexible que soit Cardboard Computer, aussi ouvert que l’équipe ait été ouverte à laisser le jeu grandir et évoluer de manière organique, il est important de noter que le trio avait toujours une destination en tête. Il suffit de regarder la réponse à la fin de Game of Thrones ou Lost pour voir à quel point les choses peuvent mal se passer lorsque les créateurs se lancent dans une entreprise épisodique sans avoir une idée claire de leur destination finale. L’acte final de Kentucky Route Zero – et, par extension, le jeu dans son ensemble – est sûrement un succès en partie parce que Cardboard Computer n’a pas fait la même erreur. « Le plan, » me dit Kemenczy, « depuis le début, avait une fin spécifique ».

Et que pouvons-nous tirer de cette fin? Cardboard Computer a longtemps insisté sur le fait que nous devrions nous attendre à une fin tragique et c’est l’acte final qui le livre certainement. Cependant, il est également possible de détecter une note d’espoir dans les derniers temps de l’acte V. Le passage de l’obscurité des épisodes précédents – et la tempête qui avait dévasté la ville, le décor de l’épisode, la veille – à un L’aube fraîche à la lumière de l’acte V suggère un début proche à l’horizon.

(Crédit d’image: ordinateur en carton)

Il semblait ennuyeux de créer un tas de décors juste pour voir les personnages le parcourir comme le font beaucoup de plate-formes «

Tamas Kemenczy, co-créateur

La bande de personnes avec qui nous voyageons semble avoir formé une sorte de famille de fortune et il semble que, avec les habitants de la ville dévastée, ils soient prêts à construire ensemble un avenir. Alors oui, la tragédie est profondément ressentie – dans les histoires des personnages principaux du jeu, dans l’histoire de son monde, dans la dette, l’exploitation et la pauvreté. Pourtant, on a l’impression que Cardboard Computer n’a pas l’intention de laisser chacun de nous se vautrer dans la misère alors que ce voyage arrive enfin à sa fin..

« C’est une tragédie à coup sûr », réitère Elliot. Cependant, « il y a des moments pleins d’espoir là-dedans et une grande partie concerne les relations humaines », dit-il, « donc il y a de l’espoir dans ce projet. »

« Je suis d’accord », fait écho Kemenczy, « en termes d’histoire, je pense que nous essayons d’y ajouter une couche d’espoir. Dans l’acte IV, nous avons parlé d’essayer de faire comprendre qu’il y a des communautés et des gens qui font leur maison dans ces liminal des espaces le long de la rivière, donc même si cet acte a probablement eu l’une des scènes les plus tragiques, j’espère que cela sera compensé par un regard sur les communautés qui y existent. «

« Et la tragédie concerne aussi la noblesse humaine », remarque Elliot. « Ce n’est pas misérable et pessimiste. »

Cela semble être un moyen approprié pour que Kentucky Route Zero se termine. Il pleure les victimes de l’injustice économique d’une manière profonde et puissante, mais il ne nous laisse pas paralysés. Cela suggère qu’il existe un potentiel pour un monde meilleur. Nous devons juste le faire.

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