The making of Outer Wilds: Explorer les nombreuses réincarnations de l’aventure spatiale transcendante de Mobius Digital

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Comme The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds vous offre un monde d’émerveillement à explorer dans un navire arrimé. Cependant, vous ne mettez pas les voiles sur les vagues; vous vous lancez dans la noirceur profonde de l’espace dans un vaisseau spatial construit en jerry. Le système solaire que vous envolez pour explorer est parsemé de planètes cachant de beaux mystères. Les Jumeaux du Sablier, par exemple, sont deux planètes en orbite l’une autour de l’autre; le sable se vide de l’un et se remplit de l’autre, révélant à la fois des grottes cachées sur la première et remplissant les vallées et les crevasses de la seconde. Une autre planète, Brittle Hollow, a un trou noir pour un noyau et sa croûte fracturée s’effondre vers l’intérieur sous une grêle de météorites.

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Un troisième, Dark Bramble, est un nid de vignes épineuses enveloppées de brouillard, et se cachant dans son nuage se trouvent des baudroies de la taille d’une baleine qui mangeront votre navire entier. Mais la plus grande merveille est peut-être que vous n’avez que 22 minutes pour tout explorer avant que le soleil jaune au centre du système solaire ne frissonne et ne rétrécisse, devenant bleu et explosant vers l’extérieur dans une supernova dévorante. Que vous soyez dans l’espace pour rencontrer la vague destructrice ou que vous soyez resté sur la planète où vous vous êtes réveillé, grillant une guimauve sur le foyer, l’explosion vous tue et recommence la boucle.

Ce jeu saisissant a duré près d’une décennie, en commençant sa vie de mémoire de maîtrise en 2012. Au fil des ans, il a remporté des prix et lancé des plateformes de financement participatif, avant de trouver un éditeur. À chaque étape, il a été refait, mais le développeur a strictement respecté son concept initial. « Dès le départ, l’objectif était de créer un jeu qui donnerait l’impression de partir à la découverte de l’inconnu », explique Alex Beachum, directeur créatif d’Outer Wilds. « Très précisément, un monde gouverné par des forces naturelles sur lesquelles vous ne pouvez vraiment rien faire, mais en les apprenant, vous pouvez le comprendre suffisamment pour ne pas mourir immédiatement. »

La vie après la mort

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Beachum a commencé à travailler sur Outer Wilds à l’Université de Californie du Sud dans le cadre du programme Interactive Media. Lui et une équipe d’autres étudiants ont rassemblé les prototypes qu’ils avaient développés et les ont « progressivement étalonnés » ensemble pour créer un jeu sur l’exploration. Contrairement à d’autres jeux d’exploration, où vous gagnez des capacités qui vous permettent d’accéder à de nouvelles zones, l’équipe voulait que le joueur ne « collecte des connaissances que sur le monde qu’il explore ».

L’équipe a structuré Outer Wilds autour de ce qu’elle a appelé des «curiosités». Ce sont des endroits cachés majeurs du jeu que les joueurs ne pouvaient atteindre que lorsqu’ils avaient acquis les connaissances nécessaires pour y accéder. « L’idée était que tout le reste du jeu allait être un indice qui vous indiquerait l’existence du mystère super secret », explique Beachum. Un exemple est la forêt de corail au cœur de Giant’s Deep. La planète est une géante gazeuse avec des tornades qui font rage autour de la surface. Les joueurs ne peuvent atteindre le cœur qu’en volant dans la seule tornade de la planète qui tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, quelque chose qu’ils apprennent dans un observatoire sur une autre planète – une planète qui elle-même est un puzzle à saisir. Après que l’équipe ait réglé les curiosités et les secrets pour y accéder, ils ont cartographié le système solaire sur un tableau blanc et distribué des indices sur les différentes planètes.

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La structure Curiosities s’inspire et se nourrit du récit encore en formation d’Outer Wilds. Par exemple, l’équipe avait depuis longtemps en tête l’idée des sabliers. Cependant, ce n’est qu’en distribuant des indices entre les planètes qu’ils ont décidé de placer la capsule d’échappement d’une ancienne race extraterrestre, appelée Nomai, sur l’un des jumeaux. Le Nomai était une race d’êtres avancés qui se sont retrouvés bloqués dans le système solaire d’Outer Wilds; découvrir l’histoire de ce qui leur est arrivé et trouver chacune de leurs colonies cachées est une grande partie du jeu. En décidant de placer la capsule de sauvetage, l’équipe a eu l’idée que le Nomai échoué se serait installé sur la planète, construisant une ville dans les grottes souterraines. « C’était ce va-et-vient constant », explique Beachum. « Le design, l’écriture et l’histoire ont tous bougé comme un seul. »

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L’équipe étudiante a construit une version fonctionnelle d’Outer Wilds, une version suffisante pour répondre aux exigences d’une thèse de maîtrise, mais elle était encore loin d’un jeu complet. Il y avait encore des «grises littérales», dit Beachum. Tout comme le vaisseau spatial pavé que vous pilotez dans le jeu, mis en place par les natifs de Timber Hearth, qui souhaitent voir les étoiles, ils gifleront des propulseurs de fusée sur une boîte de conserve à peine étanche à l’air et l’appelleront un vaisseau spatial, les prochains années pour Outer Wilds sont un exemple de financement et d’opportunités juste à temps.

La connaissance est le pouvoir

Après avoir obtenu son diplôme de l’USC, Beachum est allé travailler chez Microsoft en tant que concepteur de ce qui est devenu Project Spark. Pendant ce temps, son ami et collaborateur sur Outer Wilds à l’USC, Loan Verneau, a cofondé Mobius Digital avec Masi Oka, qui est peut-être mieux connu pour jouer Hiro Nakamura dans Heroes, mais qui a été formé à l’origine comme artiste d’effets visuels et a travaillé à Industrial Light & Magic sur les préquelles de Star Wars. Peu de temps après que Verneau a fondé l’entreprise, Beachum s’est vu proposer un emploi chez Mobius pour travailler sur des jeux mobiles. Pendant son temps libre, Beachum a continué à travailler sur le prototype Outer Wilds qu’ils avaient développé à l’USC et l’a soumis à l’IGF. En mars 2015, il a remporté le Grand prix Seumas McNally.

À la suite de son succès à l’IGF, Beachum et Loan ont apporté le projet à Oka qui a convenu qu’ils devraient en faire le prochain projet de Mobius, amenant le reste de l’équipe à travailler sur le jeu et le transformer en un produit commercial. Les 30 000 $ en prix ont aidé, mais gagner a également ouvert des portes. En août 2015, lorsque la plateforme de financement participatif Fig a été lancée, Outer Wilds a été le premier projet promu. Grâce à cela, l’équipe a recueilli 126 000 $. Combinée avec de l’argent d’Oka, l’équipe de six personnes a eu suffisamment de fonds pour travailler sur le jeu pendant environ neuf mois et conclure le développement d’Outer Wilds.

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« C’est drôle, Outer Wilds est plein de merde qui dit: » Parfois, des catastrophes naturelles aléatoires se produisent « , comme la comète qui tue le Nomai », dit Beachum. « Mais ils ne l’ont pas fait pour ce projet. Nous avons juste été stupidement chanceux, à plusieurs reprises. »

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Avec un financement derrière eux et une équipe de développeurs à plein temps, Mobius a défini ce dont Outer Wilds avait besoin pour être un jeu à part entière. «À l’origine, il allait être beaucoup plus court, beaucoup plus petit», explique Beachum. Le plan était de terminer ce qu’ils avaient construit dans l’alpha, de terminer l’art et de « l’appeler un jour ».

C’est ce que Beachum appelle la version «polissez-la et donnez-lui un coup de pied». Cependant, il admet que cela ne s’est pas passé ainsi: l’équipe de Mobius a continué d’ajouter du jeu quand elle était censée le verrouiller. Heureusement, le succès de l’IGF et l’obtention d’un financement intégral par le biais de Fig ont attiré l’attention de Nathan Gary, producteur à Annapurna Interactive. Fin 2016, Mobius a entamé des discussions avec l’éditeur et signé un contrat début 2017.

Ironiquement, signer avec Annapurna signifiait en fait abandonner beaucoup de travail. « Nous avons fini par refaire tout l’art, car essentiellement », explique le directeur artistique Wesley Martin, « la façon dont l’art pour un jeu fonctionne est que vous calculez le temps dont vous disposez et que vous atteignez le niveau de qualité que vous pouvez atteindre dans ce délai. Avec cet objectif d’expédition initial de neuf mois, tout l’art était super précipité.  » Martin et les autres artistes s’étaient efforcés de s’assurer qu’il y avait tout l’art dont le jeu avait besoin avant de se soucier de sa qualité. « Peu importe le temps qui nous restait, nous passions à polir les morceaux importants. Mais avec neuf mois, ce n’était pas beaucoup de temps supplémentaire. »

Quand Annapurna s’est impliquée, Martin et l’équipe ont dû « tout repenser de fond en comble ». Ils ont passé un an avec Annapurna à regarder « super-critique » l’art et à définir le style d’Outer Wilds. Plus que cela, il s’agissait de trouver des moyens de produire des œuvres d’art de haute qualité qui correspondent aux contraintes uniques d’Outer Wilds..

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« L’un des principaux piliers du jeu était d’avoir un monde qui donne l’impression que les choses se produisent même lorsque vous n’êtes pas là »,

Alex Beachum

« L’un des principaux piliers du jeu était d’avoir un monde qui donne l’impression que les choses se produisent même lorsque vous n’êtes pas là », explique Beachum. Et pour ce faire, ils ont décidé qu’ils voulaient simuler l’ensemble du système afin qu’il fonctionne, littéralement, même lorsque le joueur n’était pas là. « Cela fait partie de la raison de la boucle temporelle; elle existait à l’origine pour éviter de tirer une partie de cette merde, comme des planètes qui s’effondrent, et ces choses irréversibles se produisent », poursuit Beachum. « Et parce que tout est à plus petite échelle, ils orbitent beaucoup plus vite, et vous obtenez juste ce sentiment de cet endroit très chaotique et dangereux. »

La simulation a été un défi constant pour les artistes et les programmeurs. « Chaque planète est actuellement simulée physiquement en orbite », explique Logan Ver Hoef, l’un des deux seuls programmeurs à plein temps de l’équipe. « Et nous ne déchargeons jamais ses données de collision; nous avons des systèmes et ils fonctionnent toujours dans une version détaillée de bas niveau lorsque vous êtes loin d’eux. C’est une grande partie de l’approche technique d’Outer Wilds, nous faisons notre mieux pour trouver le bon niveau de vraisemblance.  »

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Ce qui a exacerbé ce défi était que le joueur pouvait diffuser une vue d’autres parties du système solaire. Le joueur est équipé d’une sonde de reconnaissance qu’ils peuvent tirer au loin et utiliser pour prendre des photos qui apparaissent ensuite dans leur HUD. Si le joueur tire sa sonde sur une autre planète, le jeu doit commencer à charger les ressources que le joueur pourrait voir s’il devait prendre une photo, ce qui accroît la pression sur le matériel. « Sur PC, il fait un très bon travail en étant chargé et prêt à fonctionner », explique Ver Hoer. « Mais la Xbox est un grand défi car elle a un disque dur très lent. »

Space Jam

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L’équipe a développé un certain nombre de trucs pour empêcher les joueurs de voir des parties du système solaire avant que les actifs ne se soient correctement chargés. «Nous avons fabriqué à la main des versions basse résolution des modèles», explique Martin. « Beaucoup de jeux automatisent leurs trucs LOD, parce que vous ne les verrez jamais de près. Dans Outer Wilds, à cause de choses comme les téléspectateurs à distance, ou du fait que vous pouvez parcourir 1 000 kilomètres par seconde et percuter une planète, nous avons essayé de rendre nos versions LOD des actifs très proches visuellement de la version réelle. Donc, cela utilise beaucoup moins de ressources, mais si vous plissez les yeux, cela ressemble un peu à la même chose.

À l’instar du protagoniste d’Outer Wilds, cependant, l’équipe savait depuis des vies antérieures que se concentrer sur la résolution de ces problèmes serait payant. Cela avait été le cas pour la première version du jeu, qui est passée d’un ensemble de prototypes collés pour devenir une thèse de maîtrise à un alpha primé, puis est devenu une version inachevée financée par le crowdfunding. L’équipe savait si elle s’en tenait à ses règles strictes – comment les joueurs découvriraient les secrets d’Outer Wilds, comment le système solaire fonctionnerait autour d’eux, même comment ils ne seraient pas en mesure de réparer la boucle horaire de Groundog Day et d’empêcher le soleil de aller supernova – qu’il serait rentable dans l’expérience que le joueur aurait.

« Même au début du projet, vous pouviez aller jouer quelque chose pour vous faire penser: » Voilà à quoi ressemble le jeu, c’est la sensation que nous voulons traduire dans le jeu final «  », a déclaré Martin. « Beaucoup de jeux ont des documents de conception; pour nous, c’était le document de conception. C’est comme si vous y faisiez constamment référence. Lorsque nous élaborions un style artistique final ou lorsque nous faisions des optimisations, nous y reviendrions toujours. prototype. Je pense vraiment que c’est bien.  » « Entrer dans un cycle de production complet avec une version du jeu qui fonctionnait, et vous saviez à un certain niveau était bon », dit Ver Hoer. « C’est incroyablement rare. C’était un énorme atout. »

« Dans mon esprit, » dit Beachum, « c’était comme une preuve de concept que cela valait la peine. »

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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