The Legend of Zelda Link’s Awakening: Revisiter l’un des Gemmes les plus sous-estimés de la série

S’il y a une chose que d’autres jeux pourraient supporter de l’éveil de Link, c’est que les enjeux n’ont pas besoin d’être absurdement élevés pour qu’une histoire soit captivante. Ayant passé trois matchs (et bien d’autres après celui-ci) traitant des scénarios potentiels de fin du monde, l’éveil de Link est un peu plus qu’une salle d’évasion en comparaison – notre héros se retrouve baissé sur une île étrange après un naufrage et est chargé de simplement s’enfuir. Et donc, sous la direction d’un hibou parlant et avec un peu d’aide de certains des Islanders excentriques amicaux, des liens entrent pour tenter de réveiller le puissant poisson éolien de son sommeil, ce qui est apparemment la seule façon dont il pourrait quitter l’île de Koholint.

Mécaniquement, l’éveil de Link ressemble presque à une plus grande collection de succès des meilleurs éléments du trio de jeux précédents. Les parallèles avec un lien vers le passé ne sont pas surprenants étant donné que ce jeu a commencé à l’origine comme un port de SNES Classic proposé, mais il a clairement contribué à influencer et à informer une grande partie du design du jeu Boy. En ce qui concerne les jeux NES, l’impact de Zelda 2 est le plus évident de l’inclusion de sections de défilement latéral, tandis que les similitudes avec l’original proviennent principalement de cela être un autre cas de grandes idées sur le matériel qui devrait par être trop petit pour eux. Littéralement, dans ce cas – ainsi qu’un écran monochrome plus petit avec lequel travailler, il y aurait également les limites de bouton du Game Boy à considérer après qu’un lien vers le passé soit allé au-delà de ce qui était possible sur le contrôleur NES à deux boutons . Une poignée d’artistes talentueux adopteraient ce premier numéro, mais le second ne serait pas si facilement résolu.

Fantaisie et charme

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(Crédit d’image: Nintendo) Hé, lisez!

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(Crédit d’image: Nintendo; Retro Gamer)

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Malgré le Game Boy partageant les mêmes options de contrôle limitées que le NES, un lien vers le passé a évolué les systèmes de base de la série à un point qui a utilisé plus de boutons, donc une solution créative était nécessaire. À cette fin, l’éveil de Link est devenu le premier jeu Zelda où l’épée n’est pas mappée à son propre bouton, les boutons A et B peuvent être affectés à toute recherche de lien. Bien que cela puisse faire une commutation d’élément délicate (en particulier dans les donjons plus tard, plus complexes), la flexibilité du système permet également d’utiliser des combos d’articles comme la série n’avait pas vu auparavant… ou depuis, vraiment.

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De longues lacunes peuvent être éliminées en combinant les bottes Pegasus avec la plume du ROC, par exemple, ou en équipant des bombes et l’arc et en appuyant sur les deux boutons permet simultanément sur le lien pour perdre une flèche explosive. Alors que le premier est le seul combo d’objets requis pour battre le jeu, avoir ces autres options là-dedans donne aux joueurs une chance d’être surpris par leurs propres solutions expérimentales – une rareté dans une série si ancrée dans la formule linéaire, et vraiment quelque chose que vous ne Voir dans la puissance du monde ouvert, Breath of the Wild

Les différences entre l’éveil de Link et la plupart de ses camarades stable ne s’arrêtent pas non plus là. Les séquences de trading sont une question de base dans la franchise, mais c’est le seul jeu Zelda où l’ensemble de l’effort est obligatoire. En tant que tel, il est un peu plus rationalisé et évident que ses pairs et ressemble plus à aider les gens tout au long de votre voyage, plutôt que de laisser tomber votre objectif principal et de faire tout votre possible pour faire des courses pour eux. C’est étrange que ce soit le cas dans le jeu avec l’objectif le moins pressant de toute la série, mais c’est un excellent moyen de permettre aux joueurs de rencontrer les résidents étranges et merveilleux de Koholint sans que cela ne se sente comme un travail occupé.

Mais peut-être que la différence la plus notable de tous est le ton du jeu, qui est beaucoup plus ludique, fantaisiste et léger que tout autre jeu de la série, merci en grande partie à l’abse Apportez une fin au monde. Il y a juste cette merveilleuse qualité onirique pour Koholint, apparent dans tout, de sa curieuse distribution de personnages et de créatures à la sensation d’un souvenir légèrement méconnu d’une aventure de Zelda, avec des éléments d’autres jeux Nintendo s’infiltrant (des chomps de chaîne domestiqués se trouvent dans Le village de Mabe, des ennemis de Mario tels que Goombas et Piranha Plantes habitent les donjons, tout comme une version maléfique de Kirby plus tard, tandis que la séquence commerciale comprend des camées de Yoshi, Peach et même le prince Richard de Game Boy de Link’s Awakening unique Apprivoiser ni kane wa naru) et des lastements d’humour auto-référentiel dans une série qui a généralement tendance à jouer des choses assez droites.

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Aberrant

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(Crédit d’image: Nintendo)

« Il est important de se rappeler à quel point ces classiques moins discutés dans la série aident à façonner et à faire évoluer les grands de tous les temps ».

Tout cela se combine pour donner à l’éveil de Link une saveur très différente de la plupart des autres jeux Zelda, et c’est peut-être pour cette raison qu’il n’est pas traité avec la même révérence que les points forts de la série notables tels qu’un lien vers le passé et Ocarina of Time. Pour tout son charme et sa fantaisie, cependant, il est quelque peu ironique que cette valeur aberrante claire soit l’un des exemples les plus rigides de la structure de jeu Zelda traditionnelle, au point où les donjons sont littéralement numérotés et ne peuvent pas être abordés hors séquence. À l’inverse, les donjons eux-mêmes ne présentent pratiquement pas une telle prise en charge après les premiers, à l’exception d’une poignée de tablettes en pierre qui offrent des indices cryptiques.

Les articles cruciaux peuvent être cachés dans des salles secrètes non télégraphiées, tandis que certains des puzzles nécessitent un niveau de pensée latérale bien au-delà de la norme «utilisez le dernier élément que vous avez choisi pour surmonter cette« nature de tant d’autres jeux dans le genre. Nous nous sentons presque mal pour l’éveil de Link, et en effet pour tant de jeux Zelda légèrement plus exaniques qui sont venus après. Ils vont toujours toujours exister dans l’ombre de la poignée de membres vraiment définis par le genre de leur propre famille, leurs propres innovations et triomphes éclipsés par ceux des deux jeux Zelda qui ont une résidence sur à peu près tous les grands temps de tous les temps La liste des dix premières jamais compilées.

Mais il est important de se rappeler à quel point ces classiques moins discutés dans la série aident à façonner et à faire évoluer les grands de tous les temps – par l’admission d’Eiji Aonuma dans un iwata demande une pièce de 2010, Ocarina of Time aurait été très Le jeu différent n’était pas pour les innovations de l’éveil de Link dans les domaines d’un grand développement narratif et des personnages. Fait intéressant, la même pièce cite également des pics jumeaux comme une influence sur l’éveil de Link, ce qui a beaucoup de sens en rétrospectif. Il est important d’aimer et de respecter ces outsider série, puis, car sans eux, les classiques qui dominent la discussion de la série et du genre n’existeraient tout simplement pas. Comme si l’éveil de Link n’était pas déjà assez aimable, c’est juste une autre raison pour laquelle ce sera toujours l’un de nos jeux de légende préférés de Zelda.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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