Stalker 2 est l’un des meilleurs FPS auxquels j’ai joué en 2024, grâce à sa formule « à l’ancienne » qui traite les joueurs comme « hautement sacrifiables »

Si vous clignez des yeux, vous ne verrez pas l’enchaînement entre l’orgueil et la rupture qui précède la plupart des morts dans Stalker 2 : Heart of Chornobyl. Après avoir visité The Zone moi-même pour un aperçu de trois heures, j’ai malheureusement les reçus pour le prouver. Où commencer ? La fois où j’ai tué un groupe de bandits et où je me suis effondré avant d’avoir pu panser mes blessures par balle ? Une autre mort quelques minutes plus tard, lorsque j’ai été attaqué par un quatrième harceleur que je n’avais pas compté avant de me lancer à l’assaut de ses trois amis ? Des choix, des choix.

Dans la plupart des aperçus de jeux, j’aurais viré au rouge à chaque mort, assimilant l’échec à des secondes perdues que j’aurais pu voir dans Stuff. Mais dans Stalker 2, je me suis surpris à sourire devant les écrans de réapparition et les fusillades victorieuses. Compte tenu de la fragilité du protagoniste Skif, la différence entre les deux peut se résumer à une seule balle. Il en résulte les mêmes combats de feu impitoyables qui ont défini la trilogie originale de Stalker, où les tirs à la tête font tomber les ennemis en miettes gratifiantes et où la course d’un couvert à l’autre donne l’impression d’avoir à courir sur des fils sous tension.

J’ai réalisé à quel point j’appréciais la difficulté de Stalker 2 lors d’une quête annexe sans nom consistant à tuer un groupe de bandits pour toucher leur prime. Les hommes recherchés étaient campés contre une rivière et, comme je l’ai appris à mes dépens, ils étaient trop nombreux pour que je puisse les attaquer de front. Ma première tentative pour rendre la justice s’est soldée par une mort ignoble dans le buisson le plus proche, tandis que le fait de revenir pour essayer de les tirer de loin m’a valu le même sort. Pourtant, à force d’essais et d’erreurs, plus proches d’un roguelike que d’un jeu de tir traditionnel, j’ai élaboré un plan pour attirer les bandits hors de leur camp en leur lançant des grenades à distance. À partir de là, l’objectif était de les laisser tranquillement me chasser dans un coin de forêt voisin, d’attendre qu’ils se dispersent, puis de les éliminer un par un.

Lire la suite  Comment vaincre le boss Scadutree Avatar dans Shadow of the Erdtree

Si vous clignez des yeux, vous ne verrez pas l’enchaînement entre l’orgueil et la rupture qui précède la plupart des morts dans Stalker 2 : Heart of Chornobyl. Après avoir visité The Zone moi-même pour un aperçu de trois heures, j’ai malheureusement les reçus pour le prouver. Où commencer ? La fois où j’ai tué un groupe de bandits et où je me suis effondré avant d’avoir pu panser mes blessures par balle ? Une autre mort quelques minutes plus tard, lorsque j’ai été attaqué par un quatrième harceleur que je n’avais pas compté avant de me lancer à l’assaut de ses trois amis ? Des choix, des choix.

Stalker 2 : Shadow Of Chornobyl – La grande avant-première
De la longue prise en main aux entretiens avec les développeurs, nous avons tout ce qu’il vous faut pour tout ce qui concerne la Zone dans notre Revue de presse de Walker 2 : Shadow of Chornobyl.

« data-widget-type= »deal » data-render-type= »editorial »>

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.