Hidetaka Miyazaki a réalisé certains des jeux préférés de tous les temps d’Edge, mais malgré tout, son résultat figure parmi les meilleurs de ce que ce support puisse offrir. Il illustre également, à bien des égards, certains de ses pires traits. Il y a souvent un certain élitisme ricanant associé à ses jeux, comme si leurs fidèles appartenaient à un club spécial, réservé aux joueurs de pure sang et aux compétences d’élite. Le meme ‘git gud’ est l’un des jeux les plus fatigants. Sekiro a souvent l’impression de l’adopter comme aucun de ses prédécesseurs spirituels.

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Un débat animé a éclaté en ligne peu de temps après la publication de Sekiro, après avoir été suggéré que les jeux de Miyazaki seraient peut-être compliqués. Pour l’équipage élitiste, c’était une hérésie, et en toute justice, vous pouvez en quelque sorte voir ce qu’ils pensent. La raison pour laquelle FromSoftware est passée de l’équipe Armored Core à l’un des studios les plus respectés au monde est à cause du respect que ses jeux ont pour ses joueurs. à une époque où tant de nouvelles versions sont terrifiées par le blocage du joueur et s’efforcent de rendre les choses aussi simples que possible, un jeu qui n’a pas peur de vous faire lutter est une chose précieuse. Le frisson d’une partie de Miyazaki est l’observation de ce qui semblait autrefois impossible, meurt enfin pour votre épée, votre hache ou votre bâton. Le voyage vers le triomphe est long et pénible, et d’autant plus gratifiant pour lui.

Pensez aux luttes les plus difficiles de votre parcours personnel Soulsborne. Alors que vous rebondissiez contre Ornstein et Smough, ce fameux barrage routier de Dark Souls, nuit après nuit, que se passerait-il si le jeu proposait soudainement d’abandonner le niveau de difficulté? L’auriez-vous pris? Honnêtement, nous pensons que nous aurions pu le faire, surtout si nous avions une échéance de révision qui nous échappait. Supposons que vous ayez accepté, puis gagné la première fois. Souhaitez-vous ressentir la même émotion que celle que vous ressentez habituellement lorsque vous surmontez un chef de FromSoftware? Ou avez-vous le sentiment que vous avez un peu triché – et que vous vous êtes alors trompé en vous offrant l’un des plus beaux sentiments que le jeu puisse offrir?

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Retour à la mouture

C’est l’argument central contre la notion de difficulté ajustable dans les jeux FromSoftware. Cependant, cela ne tient pas compte du fait que, jusqu’à présent, le travail du studio vous a effectivement permis d’ajuster la difficulté à la volée. Passez une soirée à courir une ferme XP bien connue et vous pourrez vous surestimer pour le combat que vous avez mené. Partez pour une mission titanite de récupération et vous pourrez améliorer votre arme; dépensez intelligemment votre rang XP et vous pourriez le rendre encore plus puissant en nivelant la statistique du personnage avec laquelle l’échelle inflige des dégâts à votre arme. Certains objets et sorts peuvent renforcer votre arme (et de nombreux ennemis ont des faiblesses élémentaires à exploiter). Si tout échoue, vous pouvez faire appel à deux assistants. Bien sûr, le patron aura plus de santé, mais vous serez trois.

En d’autres termes, les jeux de Miyazaki ont longtemps eu une sorte de difficulté ajustable; ils viennent de vous faire travailler pour cela, ce qui est tout à fait dans l’esprit de la chose. De même, il convient que Sekiro travaille seul, car c’est le mode de vie du shinobi. Il est un guerrier solitaire au service d’un seul maître et toute convocation en coopération ferait craquer en deux la fiction du jeu avec un katana bien aiguisé. Pourtant, en choisissant de faire un pur jeu d’action plutôt qu’un RPG, FromSoftware a également éliminé tous les autres moyens par lesquels les titres précédents du studio permettaient aux joueurs de faire pencher la balance en leur faveur: il n’y a pas de mise à niveau, aucune mise à niveau d’arme et si vous le souhaitez. augmentez vos statistiques, vous devez battre ces patrons. Certains des jeux les plus appréciés dans ce genre ont des difficultés personnalisables et leur réputation n’a pas souffert (l’un d’eux a deux Edge 10 à son actif). Mais Sekiro reste ferme. Le résultat est d’autant plus excitant que vous gagnez, mais lorsque vous ne l’êtes pas, cela peut être terriblement démoralisant.

Genichiro Ashina est un patron qui se situe à peu près à mi-chemin du jeu et qui est en fait un examen.

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Le résultat est que, logiquement, les joueurs ont plus de chances de rebondir sur Sekiro que d’abandonner Souls ou Bloodborne. Et, au moins de façon anecdotique, il semble qu’il y ait plus d’un moment probable dans le jeu où les gens lèvent les mains en l’air, posent leur pelote et s’en vont. Le plus commun est Genichiro Ashina, un patron qui se situe à peu près à mi-parcours du jeu. Il s’agit en réalité d’un examen, vous assurant que vous avez appris tout ce dont vous avez besoin avant que le jeu ne vous laisse passer par de véritables épreuves. C’est le moment où le jeu clique ou se défait pour les joueurs. Mais nous connaissons plusieurs vétérans de Souls qui n’ont même pas été aussi loin avant d’abandonner le match. Cela en soi suggère que quelque chose ne va pas tout à fait.

Ce code de révision n’était disponible que 72 heures avant le lancement, ce qui implique que FromSoftware voulait disposer du temps nécessaire au jeu. Peut-être aurait-il fallu un peu plus de temps pour préciser ce que cela vous demande. Dans le passé, le développeur avait fait preuve de beaucoup de discernement en ce qui concerne les correctifs post-publication. Pourtant, nous nous demandons s’il pourrait penser différemment cette fois-ci. Malgré la délicieuse ironie du partenariat avec l’un des éditeurs les plus puissants au monde pour créer le jeu le plus difficile à ce jour, nous ne pouvons nous empêcher de penser que cela n’a pas été tout à fait comme prévu. Et si c’était le cas, Activision aurait peut-être quelque chose à dire à ce sujet. Mais si les correctifs suivent, nous serions surpris si des paramètres de difficulté étaient ajoutés à cela. Et pour être honnête, un peu déçu s’il le faisait – non pas parce que cela signifierait que l’un des créateurs les plus respectés de l’industrie compromettrait la pureté de sa vision, mais parce que nous ne voulons juste pas ne pas nous en servir.

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