(Crédit d’image: Bonjour jeux)

Hello Games n’a pas encore révélé officiellement sur quoi il tournera son attention après le lancement de No Man’s Sky, mais vous feriez bien de croire que ce sera une entreprise encore plus ambitieuse que la génération procédurale de tout un univers explorable. Plus ambitieux que tout ce que l’équipe a mis au monde jusqu’à présent. Il y a une bonne raison à cela, et il n’y a pas que le cofondateur et directeur créatif du studio, Sean Murray, qui aime le stress et la pression de tout cela. Il découle de la reconnaissance du fait que peu importe ce que Hello Games fera par la suite sera difficile – le développement de jeux l’a toujours été -, le studio pourrait donc aussi bien l’embrasser.

« Nous avons quelque chose de différent au studio, et c’est excitant, mais c’est – malheureusement – ambitieux », a déclaré Murray avec un sourire narquois, en s’adressant à Develop: Brighton. « En gros, nous avons eu une petite discussion après No Man’s Sky, et nous avons décidé qu’il est très difficile de créer des jeux, comme… c’est vrai! Peu importe le type de jeu que vous créez; vous pouvez parler à n’importe quel développeur, vous ‘ Je les rencontrerai dès le début du développement et ils diront que nous créons ce petit jeu de puzzle physique – un clone de Tetris, puis trois ans plus tard, et ils auront cette énorme barbe jusque ici. , « continue-t-il en riant en reconnaissant ces photos qui ont fait le tour en avant de l’expédition de No Man’s Sky », et maintenant le jeu compte 300 joueurs multijoueurs. Les développeurs trouvent juste le moyen de … se faire foutre, fondamentalement.  »

No Man’s Sky VR

(Crédit d’image: Bonjour jeux)

Honnêtement, No Man’s Sky est le jeu de réalité virtuelle que j’ai attendu toute ma vie à jouer. No Man’s Sky Beyond ne peut pas venir assez tôt.

Murray a éloigné tout cela – du fiasco qui a surgi dans les mois qui ont suivi le lancement de No Man’s Sky – n’était pas que le moment était venu de trouver le moyen de régner sur le glissement de longs métrages, l’ambition sauvage et les grandes idées. Non, Murray pense que sa seule voie dans cette industrie est d’embrasser le chaos et espère que quoi que ce soit que lui et Hello publieront non seulement résonneront avec les joueurs mais pourront laisser une bonne marque sur l’industrie dans son ensemble.

« Bizarrement, ma conclusion est que nous allons faire quelque chose de vraiment fou et ambitieux. Ça va être difficile quand même, non? Joe Danger était vraiment difficile; No Man’s Sky était vraiment difficile…. Ils sont en réalité des niveaux de dureté comparables. Mais No Man’s Sky a eu un impact réel: des centaines de millions d’heures ont déjà été passées! Faisons-le à nouveau, répétons ce genre de choses aussi folles et stupides – tant que cela n’a pas été fait auparavant, cela m’intéresse. Et ça va aller dans le commerce, alors allons-y, vous allez me rencontrer dans trois ans et ma barbe va redescendre ici! « 

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Le développement du jeu est difficile

(Crédit d’image: Bonjour jeux)

Après son discours liminaire, animé par notre publication sœur, Edge Magazine, et son éditeur, Nathan Brown, GameMe s’est entretenu avec Murray pour approfondir certains des sujets abordés. Une chose qui est devenue évidente est que, alors que Hello Games commence à prototyper son nouveau jeu et travaille durement sur le jeu de puzzle expérimental The Last Campfire, il reste encore beaucoup de vie dans No Man’s Sky.

Bien sûr, Murray n’est pas désireux d’écrire une feuille de route – c’est une chose qu’il a clairement évité tout au long du support du jeu après le lancement – mais il est déterminé à créer le jeu aussi longtemps que le studio est toujours passionné. je le fais. « Je trouve ça vraiment intéressant », me dit Murray en bougeant de siège alors qu’il cherchait les mots justes. « Je trouve que c’est un peu tabou de dire que le développement de jeux est parfois nul. Traditionnellement – et vous devez l’avoir vécu -, mais un développeur s’assoit avec vous et la réponse est: » C’est le jeu que nous avons toujours voulu L’équipe n’a jamais été aussi heureuse, nous adorons ça », dit-il en riant. « Et ce sera pour n’importe quoi. Cela pourrait être pour le 16ème morceau de DLC, ou autre chose, et ils diront: » Oh oui, nous avons toujours voulu ajouter des mechs à ce jeu, et rien ne nous rend plus heureux  » ce genre de chose. »

« J’ai ce moment où je demande, mais comment ça va? » et ils disent toujours: « Ouais, génial en fait! Je vais très bien et je suis excité à propos de cette chose qui sort » Et ensuite vous êtes comme « mais comment ça va vraiment? » et ils sont comme [met sa tête dans les mains] ‘c’est putain horrible!  »

La raison pour laquelle Murray aborde cette question en riant comme il le fait, sa propre expérience dans le développement de jeux résonnant dans l’anecdote, est qu’il ne veut pas que la petite équipe de Hello Games soit bloquée dans une situation similaire. Il veut que l’équipe ose être ambitieuse parce que, dit-il, « en coulisses, c’est en réalité très difficile pour tout le monde. C’est très agréable pour moi de prendre du recul et d’admettre que, non, c’est difficile; c’est toujours difficile « .

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« Nous n’avons plus fait le plus gros jeu de tous les temps, alors quelle est la chose la plus petite et la plus soignée que nous puissions faire? »

Sean Murray

Aucun développeur ne cherche à faire un mauvais jeu. C’est une vérité qui se traduit dans tous les projets créatifs, que ce soit le cinéma, la musique, l’écriture, le théâtre ou quoi que ce soit d’autre. Il arrive parfois, bien sûr, que ce soit une réalité de la condition humaine et de la manière dont nous pouvons analyser le divertissement ou les œuvres d’art créatif. Néanmoins, Murray tente de lutter contre la fatigue créatrice de Hello Games en veillant à ce que l’équipe n’expérimente, ne mette en place que des prototypes et ne crée pas un contenu qui enthousiasme le personnel qui l’a créé. « Il y a une chose dans laquelle les gens suggèrent des fonctionnalités – et je ne peux pas les parcourir à voix haute parce que les gens me tueraient – mais il est tout à fait logique d’ajouter sur papier, et il serait peut-être facile pour nous d’ajouter, mais nous ne les ajoutez jamais. La raison en est qu’ils seraient un peu ennuyeux à mettre en œuvre.  »

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« Ils seraient simplement plus pareils. De nombreux jeux font cela, et il n’y a rien de mal à cela, mais si vous regardez la plupart des jeux en tant que jeux de service, ils ne font que le prochain pack de skin ou quoi que ce soit. Nous n’avons pas » C’est vraiment bien de ne pas avoir à le faire, c’est bien de pouvoir avoir ces conversations où l’on pense… si nous sommes tous assis dans une pièce [à Hello Games] et que quelqu’un ne s’énerve pas par ce que nous parlons, alors nous ne le ferons pas. Vous pouvez le voir sur leurs visages; ils commencent à bâiller en disant: « Ouais, je suppose que nous pourrions faire différentes variantes du casque », et ils Alors, non, nous ne le ferons certainement pas pour le moment. « 

Si vous vous demandez pourquoi nous n’avons reçu aucune suite d’articles cosmétiques dans No Man’s Sky, tels que de nouveaux skins pour les pilotes et les navires, c’est ça. C’est aussi pourquoi nous avons reçu l’expansion d’exploration sauvage dans No Man’s Sky Next et que nous sommes sur le point de voir une refonte du mode multijoueur, ainsi que l’ajout de la prise en charge de la réalité virtuelle dans No Man’s Sky Beyond, cet été, gratuitement. Murray ne veut pas que cela change pour Hello Games; il veut que le studio suive sa passion. Cela ne fonctionnera pas pour tous les studios, me dit-il, mais cela l’aidera à fournir un meilleur contenu aux millions de joueurs qui ont faim de le consommer.

Bonjour Jeux visant à plus petit

(Crédit d’image: Bonjour jeux)

Se rendre à cet endroit n’a pas été facile, pour Murray ou Hello Games. On sent que toute une vie a passé depuis que No Man’s Sky a lancé en 2016 un torrent d’abus et de tollé, mais le studio est maintenant dans un bon endroit. Il a eu la tête baissée et il a dû travailler sur le plan – développer le post-lancement de No Man’s Sky, élargissant ses horizons, une mise à jour à la fois.

« J’ai eu ce truc que j’ai vécu maintenant. J’ai eu ma petite crise de la quarantaine ou quoi que ce soit, et je me suis demandé si je voulais toujours faire ça – est-ce que je voulais toujours faire des jeux? Je fais Alors j’ai commencé à me poser des questions, mais pourquoi? Puis-je même expliquer cela à quelqu’un?  » Il peut et il fait. Murray me dit que ce qui le fait continuer – ce qui fait que Hello Games continue à fonctionner comme une unité étroite, même après avoir traversé l’enfer – est sa passion brute pour la création de jeux, son désir de créativité et son propre défi.

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« La façon dont je me l’explique moi-même, c’est que j’aime faire des jeux, et que j’aime les hauts et les bas, et que j’aime voir quelque chose sortir, même si c’est difficile – et c’est en partie parce que c’est difficile. ‘Je vais me le faire moi-même. Vous m’avez demandé plus tôt comment cette attitude se reflétait dans l’équipe. Nous avons eu des conversations littérales sur ce que nous allons faire ensuite, et il y a eu une certaine réflexion – il y avait certainement une conversation – de peut-être devrions-nous faire quelque chose de vraiment petit. Quelque chose qui surprendrait vraiment les gens… nous sommes passés du plus grand jeu de tous les temps, alors quelle est la chose la plus petite et la plus soignée que nous puissions faire? Murray dit en riant, essayant de son mieux de ne pas me donner le moindre indice quant aux idées sur lesquelles l’équipe expérimente actuellement.

« Nous aurions pu nous concentrer sur cela, mais nous savions même à partir de ces premières conversations que nous aurions trouvé un moyen de faire de ce cauchemar pour nous-mêmes. Nous serions dans six ans et j’essaierais désespérément de vous expliquer que » oui Ça a l’air très petit, mais nous avons passé énormément de temps là-dessus  », dit-il en riant encore une fois. « Nous rendons tous les choses plus difficiles pour nous-mêmes que nécessaire. Nous voulons que nos jeux soient meilleurs. Nous jouons quelque chose et cela ne correspond pas à ce que nous avions en tête, et nous devons y arriver d’une manière ou d’une autre … Au jour le jour, pour moi, pour l’équipe, nous venons d’accepter que c’est pour cela que nous nous levons du lit. «