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Saviez-vous que si vous mettez une personne à l’intérieur d’un engin en métal brillant conçu pour aller très vite, elle devient soudainement 12 fois plus susceptible d’exprimer l’hostilité? C’est une bizarrerie étrange de la psychologie humaine, mais sur la base de notre examen entièrement non scientifique des preuves, c’est vrai – prendre le volant d’une voiture peut transformer même le conseiller le plus patient en gestion de la colère en un monstre de rage effréné. Mais ce qui est terrifiant, c’est qu’il existe en fait un moyen simple de l’aggraver considérablement. Rassemblez un tas de personnes dans des voitures en un seul endroit, obstruant ainsi les routes avec la circulation et garantissant que personne ne peut utiliser les choses. En moins d’une heure, l’effusion collective d’animosité aura généré suffisamment d’énergie pour alimenter l’ensemble du Pays de Galles pendant un mois..

Malheureusement, la solution la plus amusante à ce problème est susceptible de vous faire tuer, et personne ne veut faire l’objet d’un reportage contenant la phrase «  éclaboussée à l’arrière d’une Volvo flamboyante  ». Heureusement, Burnout est là pour gratter cette démangeaison – contrairement à la plupart des jeux de course, c’est une série où les voitures qui ne participent pas à la course sont tout aussi importantes que celles qui le sont. Toutes les courses se déroulent sur des voies publiques très fréquentées, vous encourageant à conduire dangereusement pour prendre de l’avance. Il est devenu l’une des séries de course les plus acclamées dans le jeu pendant les années 2000, mais a depuis été laissé seul car son éditeur a choisi de se concentrer sur d’autres jeux..

Histoire d’origine

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Le projet original a commencé chez Criterion Software en tant que jeu PlayStation 2 sous le nom provisoire de Shiny Red Car, inspiré d’un court métrage français du nom de Rendezvous et du film Ronin. Les films montraient des voitures circulant à grande vitesse dans les rues de Paris, ce qui fournissait le concept de base de la conduite dans des environnements urbains dangereux. «Nous avons examiné de nombreuses poursuites en voiture de cinéma», explique Alex Ward, concepteur de la série Burnout. « Le marché du DVD venait de commencer, alors nous avons importé beaucoup de films américains. La poursuite de Basic Instinct et une séquence de poursuite du film Against All Odds étaient deux séquences que nous avons à peu près mises dans le logiciel. »

L’écran argenté n’était pas la seule source dont Criterion s’inspirait, car de nombreux autres jeux étaient tirés de. « Le trafic était là parce que je voulais créer quelque chose comme le 3DO Need For Speed ​​original d’EA Canada – il s’agissait de » conduite à grande vitesse « sur de vraies routes. Les vraies routes signifient du trafic. Le trafic signifie des accidents. Tous les autres jeux concernaient la simulation du sport automobile .  » En conséquence, peu des autres jeux que l’équipe a examinés étaient des jeux de course traditionnels, plutôt des jeux d’action au volant qui offraient la possibilité d’esquiver et de traverser la circulation. « Depuis les arcades, des jeux comme Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance et même Jambo Safari ont tous eu une influence. »

Mais l’argument de vente unique de Burnout a été développé après une réunion à EA Canada, tandis que Criterion cherchait le jeu auprès d’éditeurs potentiels. Hanno Lemke a mis au défi Alex et le chef du studio Fiona Sperry de créer une raison convaincante pour les joueurs de se diriger vers la circulation venant en sens inverse. Le résultat a été le mécanicien de boost, qui a récompensé la conduite dangereuse avec une vitesse supplémentaire. Des actions dangereuses telles que la dérive, la fuite dans l’air, la circulation dans la circulation venant en sens inverse et le passage à proximité d’autres voitures ont construit la barre de suralimentation, tandis que le crash la réduirait. Une fois qu’il a été rempli, vous pouvez dépenser la barre de boost pour une vitesse limitée supplémentaire – et si vous avez réussi à utiliser le tout en une seule fois, vous avez été récompensé avec encore plus, à côté de tout ce que vous avez accumulé pendant le boost. Les joueurs qualifiés pouvaient exécuter une chaîne de burnout, vidanger et remplir la barre de boost tant qu’ils ne se plantaient pas.

Test de collision

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Bien sûr, éviter les accidents était plus facile à dire qu’à faire. Il y avait peu de marge d’erreur dans le Burnout d’origine – le moindre pinceau contre la circulation était susceptible d’envoyer votre voiture dans une pirouette gracieuse sur la route, ou tout aussi probablement une épave renversante et désordonnée. Ils n’étaient pas agréables à aborder, mais l’équipe Criterion en a quand même tiré le meilleur parti, montrant votre échec sous divers angles et même fournissant un tableau des meilleurs scores des «  pires pilotes  » indiquant qui a causé le plus de dégâts pendant les courses. Celles-ci ont certainement aidé à adoucir le coup, mais dans un jeu où l’écrasement était si ruineux, pourquoi tant d’efforts ont-ils été investis dans les accidents en premier lieu? « C’est parce qu’ils sont divertissants et excitants à voir », répond Alex. « Seuls quelques jeux en avaient. Out Run et Thrill Drive dans les arcades, et 3DO Need For Speed. »

Le Burnout original était un coureur d’arcade solide comme le roc, proposant les modes habituels de course et de championnat basés sur des points de contrôle, ainsi que des extras amusants comme un mode de survie. Le jeu est sorti sur PS2 en novembre 2001 avec Acclaim pour les tâches de publication, et les versions pour GameCube et Xbox ont suivi au printemps 2002. Tous les trois ont été reçus positivement par la presse. Edge a marqué la sortie initiale de la PS2 8/10, avertissant que « ce n’est pas le jeu le plus long du monde » mais qu’un tour de prise de risques réussi « se classe aux côtés des meilleurs moments que ce passe-temps a à offrir ». Play Magazine a donné 77% du jeu, critiquant le fait que « le point de vente unique de Burnout (à savoir ses accidents » horribles « ) n’existe qu’en opposition directe avec les principales exigences de réussite – à savoir l’intention et la capacité d’éviter d’autres véhicules. » Le magazine officiel PlayStation 2 et XBM ont également marqué le match 8/10.

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« Tout le monde a travaillé dur et aller à l’E3 était une opération militaire »

Alex Ward, concepteur conceptuel

Une suite est rapidement entrée en production et une fois de plus, l’équipe de Criterion a été inspirée par le cinéma. « Curieusement, nous avons vu The Fast And The Furious juste avant de commencer. Nous avions le sentiment que ce serait énorme et assez influent », explique Alex. « Nous avons donc pensé que nous aurions » un peu de cela « dans le jeu. Je ne suis pas sûr que nous l’avons fait. Pourtant, c’est devenu quelque chose dont Chris Roberts [designer] a beaucoup ri au fil des ans. » Burnout 2: Point Of Impact a amélioré l’apparence visuelle, étant un objectif en particulier avec Alex avouant: « Je ne pense pas que nous soyons satisfaits du HUD et du niveau de présentation auquel nous sommes arrivés pour le premier match. » Alors que la course est restée assez similaire entre les jeux, la suite s’est développée sur les idées de l’original. Les courses point à point ont été ajoutées comme un changement par rapport aux circuits, et le nouveau mode Pursuit était une affaire de style Chase HQ, où les joueurs avaient donné une voiture de flic et étaient chargés de pourchasser les criminels afin de déverrouiller leurs voitures. Ce fut le premier élément de combat introduit dans la série, une partie de la conception qui deviendra beaucoup plus importante plus tard..

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Mais le nouveau mode le plus important était le mode Crash. « Tout a commencé en voyant des gens jouer à l’E3 et n’avoir aucune idée de ce qui se passait à l’écran », explique Alex. Avec l’accent mis par le jeu original sur les plantages spectaculaires et les valeurs monétaires attribuées à tous vos dégâts, il est facile de voir que les gens pourraient mal interpréter le but du jeu. « Quelques jeux avaient essayé une sorte de mode de » crash d’arène « mais nous n’y pensions pas beaucoup. Chris Roberts a trouvé un mode de jeu PC avec des voitures jouets qui avait l’air intéressant. Il a en fait vraiment commencé à partir de là. » Le nouveau mode a activement encouragé le joueur à provoquer les empilements spectaculaires que le jeu était capable d’afficher, dans le but de causer le plus de dégâts possible. Alex le décrit comme « semblable au bowling à dix quilles avec une voiture », et c’est une assez bonne façon de le décrire.

Excès de vitesse

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Malgré la condamnation par le gouvernement britannique de sa campagne de marketing, qui a vu l’éditeur Acclaim proposer de payer toutes les amendes pour excès de vitesse le jour du lancement du jeu (« Ce genre de choses n’avait rien à voir avec nous », précise Alex), Burnout 2 s’est bien vendu et a impressionné le critiques. Le jeu a été lancé à l’automne 2002 pour PS2, et les versions pour Xbox et GameCube ont suivi au printemps 2003. Dans une critique de 8/10, le magazine officiel PlayStation 2 a déclaré que « bon nombre des idées à l’œuvre ici ne sont guère révolutionnaires, mais ils réussissent parce qu’ils sont si bien exécutés « . Edge était tout aussi impressionné, marquant le match 8/10 et le louant comme « l’incarnation parfaite de la mentalité de suite » plus grande, meilleure, plus «  ». Les versions sur les consoles de Microsoft et de Nintendo ont connu un succès similaire avec la presse, et la scène était prête pour un autre jeu.

La première chose qui a changé avec Burnout 3 a été l’éditeur, car Criterion avait attiré l’attention d’un géant de l’industrie. « Pour diverses raisons, nous avons signé avec EA pour le troisième match », se souvient Alex. « Le neveu de Don Mattrick, Bruce McMillan, est venu nous voir après que nous nous soyons éloignés de travailler sur un redémarrage de Skate Or Die avec [un] groupe malheureux de Chertsey pendant un an. » L’expérience négative de ce projet a amené Criterion à demander un degré élevé d’autonomie avec Burnout 3, et EA l’a largement accordé – mais en fin de compte, Alex leur attribue avoir aidé à concentrer la vision du jeu. « Les gens d’EA étaient assez intelligents et nous ont aidés à trouver ce qu’ils appelaient » le grand X sur le mur « – quelque chose pour aligner tout le monde et tout derrière. Ce X était » une course agressive requise « et les démolitions sont devenues le nom de la meilleure chose vous pourriez faire dans nos jeux, ce qui était de frapper quelqu’un dans la circulation venant en sens inverse. Je pense que Paul Glancey les a appelés « KO » mais « takedowns » sonnait beaucoup plus américain. « 

Burnout 3: Takedown a transformé le modèle de course de la série en une expérience beaucoup plus orientée vers le combat. Les démolitions étaient le nouveau facteur le plus important – au lieu d’éviter les collisions, vous étiez maintenant encouragé à faire planter vos adversaires en les écrasant dans les murs et la circulation. Pour aider et encourager les retraits, la barre de suralimentation pourrait être utilisée à tout moment et serait étendue et rechargée à chaque retrait réussi. Le nouveau focus a même permis de nouveaux modes comme Road Rage.

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« Nous avons été renversés par un idiot américain qui se montre »

Alex Ward, concepteur conceptuel

Étonnamment, le jeu était opérationnel très rapidement. Une rétrospective de games ™ a noté que le jeu était « présentation et effets mis à part, de façon choquante proche du jeu fini » après seulement six mois de temps de développement. « Je pense que c’était le seul projet Criterion où nous avions des outils stables et une base de code stable après deux titres précédents », explique Alex. « De plus, nous avions toute l’entreprise sur le projet. Nous avions quelque chose à prouver à EA et nous voulions leur montrer que nous étions vraiment l’une des meilleures équipes de la planète à ce moment sur PS2. Ce jeu montre que nous l’étions. »

Ce niveau de confiance est justifié par le fait que le développement se déroule si bien. « Nous avons fait beaucoup de choses au cours des premiers mois et avons commencé » l’année du navire « au bon endroit. Après cela, cela s’est amélioré et nous étions tellement prêts pour l’E3 que c’était incroyable », se souvient Alex. « Tout le monde a travaillé dur et aller à l’E3 m’a semblé être une opération militaire. Je n’oublierai jamais que nous roulions dans le centre-ville de Los Angeles avec une flotte de trois VUS Cadillac en convoi.

Le jeu fini avait tout le lustre de gros budget que vous attendez d’un jeu EA de l’époque. Le jeu était visuellement étonnant, offrant une véritable avancée tout en conservant la mise à jour 60fps de ses prédécesseurs, avec des plantages qui mettaient même ceux des jeux précédents dans l’ombre.

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La bande-son était remplie d’artistes sous licence de Franz Ferdinand à My Chemical Romance. Le jeu a même inclus le jeu en ligne, après la fin du brouhaha médiatisé d’EA avec Microsoft sur Xbox Live. « Nous étions le premier jeu à l’E3 qu’EA avait sur Xbox Live. Ils nous l’ont dit en avril et le spectacle était en mai. Leurs équipes internes le savaient en décembre, mais aucun d’entre eux n’avait rien en ligne lors de ce spectacle », se souvient Alex.

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Encore une fois, cependant, cette évolution aurait été plus difficile sans l’aide de l’éditeur. « Le côté réseautage du jeu a été géré par Paul Ross et Amy Phillips. Ils ont utilisé et adapté la technologie EA existante qui avait été utilisée pour les jeux de sport. Les choses étaient très différentes à l’époque et ils ont fait un très bon travail. »

Burnout 3: Takedown est sorti en septembre 2004 sur PS2 et Xbox, et est devenu le jeu le mieux évalué de la série et l’un des jeux les plus acclamés par la critique. Le jeu a gagné 9/10 auprès d’Edge, qui a salué la « dynamique révisée avec confiance » du modèle de course et a décrit le jeu comme « la meilleure heure des jeux de critères ». Le jeu a également reçu l’intégralité du 10/10 de games ™, qui a noté que même s’il ne s’agissait pas d’un jeu réaliste, ni d’un jeu offrant beaucoup de personnalisation, c’était « le plus amusant que nous ayons jamais eu avec une course Jeu ». Burnout 3 est allé directement au numéro un dans le tableau tous formats et a traîné dans les dix premiers pendant quelques mois. Plus que tout autre, ce jeu deviendrait le point de référence pour les futurs jeux Burnout, et il était si bon qu’EA a acquis Criterion.

Prendre sa revanche

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Burnout Revenge a développé la formule avec l’introduction du contrôle de la circulation – un mouvement qui a permis aux joueurs d’utiliser les voitures civiles à leur avantage. En battant le trafic par derrière, vous pourriez l’envoyer caréner de l’autre côté de la route, sortir d’autres voitures et potentiellement vos adversaires. « Cela venait de vouloir explorer combien de voitures nous pouvions dessiner à l’écran en même temps et quelle densité de trafic nous avions », explique Alex. Le jeu a également mis l’accent sur le «  retrait de vengeance  », un retrait effectué sur la dernière voiture pour effectuer un retrait sur vous – et c’était en grande partie une décision de marque. « Le nom d’origine du jeu était Burnout 4: Rush Hour. Nous avons été renversés par un idiot américain qui nous a dit qu ‘ » aucun jeu réussi ne pourrait jamais avoir un quatre ou un cinq après son nom « et qu’ils n’ont pas aimé » Rush Hour « , alors ils ont dit » prenez votre revanche à l’heure de pointe « et » vengeance « bloqués. Je n’aimais pas ça alors et je ne l’aime toujours pas », dit Alex. « Le mode était un peu brouillon mais j’ai de bons souvenirs d’avoir travaillé toute la nuit avec Hamish Young, Chris Roberts et Richard Franke essayant de réparer les nombreuses choses qui ont mal tourné dans ce développement. J’ai aimé le score progressif mis en place par Hamish – chaud shot, trick shot, money shot – ce truc était génial. « 

Burnout Revenge a été lancé en septembre 2005 pour PS2 et Xbox et a de nouveau atteint le sommet des palmarès, tout en gagnant les éloges de la presse. Alors que GamesMaster a estimé que le nouveau mode Traffic Attack n’était pas trop génial car « le moyen de gagner a tendance à être plus lent et à s’assurer que vous frappez tout », il a salué le jeu comme « pratiquement sans défaut » dans un examen à 95%. PSM2 a estimé que le nouveau contrôle de la circulation était « non-Burnout » car il supprimait l’élément de danger d’une grande partie du trafic du jeu, mais a quand même félicité le jeu pour être « extrêmement excitant et chargé d’amusement instantanément gratifiant », marquant le jeu 93 %. Burnout

Revenge est également apparu sur Xbox 360 six mois plus tard. « C’est parce que le marché était difficile à ce moment-là. De nouvelles plateformes sont sorties, et naturellement EA voulait tous leurs jeux sur toutes les plateformes. C’est devenu notre premier jeu HD », explique Alex. Mais ce n’était pas l’expérience de la prochaine génération que son successeur offrirait finalement – avec un temps de développement limité, seulement beaucoup pouvait être fait pour améliorer le jeu. « Le matériel ne nous a pas vraiment permis de faire beaucoup de choses sans tout recommencer. Nous avons » fessé « toutes les textures, corrigé quelques bugs et trouvé une expérience » enregistrer et partager « sympa où vous pouviez télécharger tous vos meilleurs moments sur Xbox Live.  » Xbox World 360 a marqué le jeu à 87%, le louant comme une « version vitrine » mais notant qu’il n’offrait pas grand-chose par rapport aux versions de la génération précédente.

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« Les vraies routes signifient le trafic. Le trafic signifie les accidents »

Alex Ward, concepteur conceptuel

Le prochain grand jeu Burnout pour consoles HD étant encore loin, Burnout Dominator est sorti sur PS2 et PSP au printemps 2007. Ce jeu tentait de mélanger la mécanique des premiers jeux Burnout avec la sensibilité au combat des plus récents. Les retraits ont été inclus et mis en évidence, mais le contrôle du trafic a été abandonné et le mécanisme de burnout a été relancé – vous pouvez toujours augmenter à tout moment, mais si vous attendez d’avoir une barre de boost complète, vous pouvez gagner un boost tout en boostant et démarrer un burnout chaîne. Le nouveau mode Burnout Challenge met l’accent sur ce mécanisme, tandis que le mode Maniac encourage les joueurs à obtenir un score élevé en conduisant dangereusement sans s’écraser. Le jeu a été bien examiné, mais pas dans la même mesure que les jeux précédents. Edge a décerné le match 7/10, le qualifiant de « indéniablement excitant et bien formé », mais a estimé que le jeu était un trou d’arrêt et a critiqué l’omission du mode Crash, qui selon lui était « sûr de dérouter et de rendre furieux les fans de longue date ». PSM3 lui a donné 81%, se plaignant du sentiment qu’il « essayait de chausse-pied deux types de coureurs distincts sur un seul disque pour plaire à tout le monde ».

Le prochain jeu de la série a été le véritable saut dans l’ère HD. Au lieu de proposer des circuits fermés et des courses point à point, Burnout Paradise a eu lieu à Paradise City, un environnement de monde ouvert complet qui a accueilli une variété d’événements Burnout classiques et de nouveaux défis. « Le jeu consistait vraiment à apprendre et à explorer la ville. Le jeu était juste quelque chose que vous avez fait en faisant cela », explique Alex. « Mon mantra pour cela était de » ne pas jouer le jeu est le jeu « (ce qui était assez risqué) – j’ai de la chance que Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete et PG soient également d’accord. »

Affaire risquée

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Étant donné qu’il a dit à quel point ce changement était radical et risqué, nous ne pouvions pas nous empêcher de nous demander pourquoi Alex et l’équipe choisiraient un tel design. « Deux raisons », explique Alex lorsqu’on lui a demandé. « Premièrement, j’étais vraiment dans les jeux du monde ouvert, en particulier Mercenaries by Pandemic. Cela m’a fait comprendre que » le monde est le jeu « et que vous pourriez avoir de très nombreuses heures de plaisir à explorer et à faire les choses de différentes manières. » Ce n’est pas si surprenant, car les jeux 3D en monde ouvert étaient devenus extrêmement populaires au début des années 2000. La deuxième raison est cependant plus surprenante. « Après quatre matchs, la plupart de nos artistes ne se sont pas vraiment entendus », révèle Alex. « Les pistes avaient tendance à être faites par une seule personne pour tout le développement. Un jeu en monde ouvert les obligerait à collaborer et à communiquer et, espérons-le, nous obtiendrions un meilleur résultat, un meilleur jeu et une meilleure équipe. » Utiliser la conception du jeu pour résoudre les tensions internes au studio est une approche intéressante, et nous n’en sommes pas sûrs d’avoir entendu parler auparavant. Mais avant que les développeurs qui lisent ceci aient des idées, Alex ne tarde pas à noter que le résultat souhaité n’a pas été atteint. « Mais en regardant en arrière, c’est parce que les outils et les flux de travail étaient horribles », dit-il. « Nous n’étions absolument pas prêts à passer à la PS3 et pas prêts à faire autre chose que » créer des jeux PS2 sur PS3 « , donc c’est devenu un énorme casse-tête. C’était bien à la fin, mais cela ne valait pas vraiment la peine endurée par tous ceux qui travaillaient dessus. »

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En fait, Alex se souvient que le jeu a été un développement difficile en général. « Celui-ci concerne vraiment le HUD et la navigation. Nous n’étions pas très bons dans ces domaines », explique-t-il. C’était un facteur extrêmement important, car le modèle de course du jeu ne spécifiait pas les itinéraires dans le monde ouvert – vous étiez libre d’atteindre l’objectif comme vous le vouliez. Cela signifiait que les indicateurs directionnels traditionnels étaient inutiles, et l’équipe devait trouver sa propre solution. « Je pense que nous y sommes arrivés en quelque sorte. J’ai aimé ce que nous avons fait avec les panneaux de signalisation aériens et je me souviens avoir pris la décision de terminer toutes les courses aux points cardinaux sur la carte. » Limiter le nombre de lignes d’arrivée a aidé à réduire la charge du joueur, car il savait généralement où il allait et devait surtout garder un œil sur la façon dont il y arrivait..

Malgré les difficultés de développement du jeu, Burnout Paradise a très bien mélangé les fonctionnalités de base de Burnout avec le concept de monde ouvert – le nouveau mode Showtime était une version repensée du mode Crash, axé sur la prise de distance en gardant votre voiture rebondissante, tandis que Stunt Runs vous permettait Montrez vos compétences de conduite en effectuant des tours pour des points. Les voitures avaient maintenant différents types de boost, la vitesse étant similaire aux premiers jeux, l’agression étant similaire à Burnout 3 et un type de cascade qui encourageait à effectuer des tours. Des éléments du monde ouvert ont été intelligemment intégrés dans la conception du jeu – les dommages à votre voiture persistent entre les événements et vous devez demander des ateliers de réparation pour le réparer (c’est moins onéreux que cela puisse paraître, car c’est un processus instantané) tout en traversant une station-service les prosourts vous attribueraient une barre de boost complète.

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En janvier 2008, Burnout Paradise est arrivé sur Xbox 360, PS3 et PC. Edge a décrit le jeu comme un « Burnout à construire soi-même » où « si vous n’aimez pas ce qui se cache à un coin particulier, vous vous dirigez simplement vers le suivant et marquez quelques points tranquillement en cours de route ». Le louant comme « le jeu le plus courageux de Criterion à ce jour », le magazine a affirmé qu’il était « difficile de ne pas le voir comme la naissance d’une nouvelle ère » et l’a décerné 9/10. D’autres critiques étaient globalement d’accord – le jeu a obtenu 9/10 dans X360 Magazine, 90% dans GamesMaster et 9/10 dans PlayStation Magazine officiel. Cependant, tout le monde n’a pas été aussi impressionné, avec games ™ qui a obtenu une note de 7/10 et Play qui lui a attribué 74%, le critiquant pour être trop répétitif.

Mais ce n’était pas la fin de l’histoire de Burnout Paradise, car le jeu a reçu une quantité considérable de DLC. « Nous ne l’avons fait que parce que tout le problème de la » deuxième vente « était énorme aux États-Unis à l’époque. Nous avons décidé de créer une raison pour que les gens n’échangent pas notre jeu », explique Alex. « Nous savions également que les vendeurs EA ont vendu notre jeu pendant une semaine ou deux, puis sont allés sur les Sims, puis sur le golf de Tiger Woods, etc. Peu d’entre eux ont vraiment compris notre travail ou cru en Burnout en tant que franchise. Nous voulions créer une raison. pour que le jeu continue à se vendre, donc toutes les mises à jour en sont tombées.  » Les fonctionnalités ajoutées comprenaient de nouveaux modes de jeu, des cycles jour / nuit, des motos et même une toute nouvelle zone adaptée aux cascades appelée Big Surf Island. « Nous avons fait beaucoup de choses révolutionnaires et tout le monde est intervenu, artistes, programmeurs, gens des opérations, tout le monde. Nous avons innové avec les détenteurs de format car personne n’avait jamais fait autant de contenu téléchargeable à l’époque. » Cela a finalement conduit à la sortie de Burnout Paradise: The Ultimate Box, un package qui a collecté le jeu et ses extensions. En fait, il y avait plus de contenu Burnout Paradise que les joueurs n’en ont jamais vu. « Nous avons également fait beaucoup de choses qui ne sont jamais sorties – nous avions des avions, des hélicoptères, plusieurs joueurs [dans] une voiture et un vélo, nous avons eu des défis lunaires sur la Lune … encore une fois des choses révolutionnaires », révèle Alex. « Je ne pense pas que tu verras plus jamais quelque chose comme ça vraiment. »

Peut-être à juste titre, il semble que nous ne reverrions probablement pas Burnout. Criterion a ensuite revitalisé la série Need For Speed, apportant une grande partie de l’expérience Burnout à cette série. Et à part le jeu téléchargeable Burnout Crash, il n’y a pas eu de nouveau jeu dans la série depuis plus d’une décennie. Bien que Burnout Paradise Remastered soit allé en haut des palmarès lors de sa sortie en 2018, il n’y a aucun signe d’un nouveau jeu dans la série, donc les fans de Burnout qui veulent leur correctif sur les systèmes actuels ont des options limitées – bien que l’un d’entre eux soit Dangerous Driving, le successeur spirituel développé par la société actuelle d’Alex Three Fields Entertainment. Mais si vous lisez ceci, vous avez probablement accès au matériel nécessaire pour exécuter les originaux passionnants, et ils résistent magnifiquement aujourd’hui – alors allez en chercher un et passez un bon moment.

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