(Crédit image: Capcom)

Parfois, il est facile pour les joueurs de tomber dans le piège de penser que les suites sont des jeux faciles à faire – et c’est loin de la vérité. Si votre jeu est suffisamment réussi pour justifier un suivi, vous devez identifier exactement pourquoi cela s’est produit en premier lieu, puis garder cette magie tout en offrant suffisamment de nouveau contenu et d’améliorations pour justifier les dépenses pour les joueurs potentiels. Et bien que beaucoup aient réussi à cet égard, il existe de nombreuses suites qui ont déçu les joueurs et sont tombées dans l’obscurité – pour chaque Tomb Raider 2, il y a un Heart Of The Alien et pour chaque F-Zero X, il y a un Sparkster.

Lisez plus de superbes fonctionnalités rétro dans le magazine Retro Gamer

(Crédit d’image: Future)

Vous aimez les jeux rétro? De SNES à Mega Drive, PSOne à Xbox et Spectrum à C64, le magazine Retro Gamer propose des fonctionnalités incroyables et des interviews de développeurs sur les meilleurs jeux de l’histoire chaque mois, et vous pouvez économiser jusqu’à 57% sur un abonnement imprimé et numérique dès maintenant.

Resident Evil 2 est un bel exemple de la difficulté de développer une suite. Aujourd’hui, le jeu est considéré comme l’un des meilleurs jeux non seulement de sa série, ni même de ses plateformes hôtes, mais de tous les temps. C’est l’une des entrées les plus appréciées d’une série avec plus de deux décennies d’héritage, si populaire qu’elle a reçu un remake avec les ressources d’une production entièrement nouvelle derrière elle. Pourtant, cela aurait pu être si différent, car près d’un an après son développement, Resident Evil 2 était un projet en crise.

Hideki Kamiya, un développeur prometteur avait été choisi pour diriger le développement de Resident Evil 2 dans son premier rôle de réalisateur. Shinji Mikami, le réalisateur du premier jeu, a supervisé le jeu en tant que producteur. Selon les témoignages, les deux développeurs se sont affrontés sur la direction créative, et Mikami a finalement adopté une approche mains libres, ne demandant que des mises à jour mensuelles sur la progression du jeu. Mais avec des mois avant la sortie, il est devenu clair que le jeu en cours de développement n’était tout simplement pas un digne successeur.

(Crédit image: Capcom)

Le développement a été recommencé à zéro, avec Resident Evil: Director’s Cut mis en production comme excuses aux fans. Noboru Sugimura, un scénariste avec de nombreuses années d’expérience dans les émissions de télévision, a été rédigé par le superviseur du développement de Capcom, Yoshiki Okamoto, pour résoudre des problèmes avec l’intrigue du jeu. Bien qu’il contenait déjà de nombreux concepts qui finiraient par arriver au jeu final, l’histoire existante n’était pas polie et manquait d’un fort sentiment de connexion avec le monde du premier jeu. Bien que les concepts aient été conservés, à peu près tous les actifs ont été redéveloppés à partir de zéro – les arrière-plans, les modèles de personnages et les ennemis.

Après les événements du premier jeu, où les joueurs ont dû survivre à une épidémie de zombies dans un manoir isolé, la suite a déplacé les événements vers la ville voisine de Raccoon – une ville de taille moyenne du scientifique William Birkin, un chercheur travaillant pour Umbrella Corporation, le méchant pharmaceutique société et organisation de recherche sur les armes biologiques derrière les événements du jeu original. William travaille sur le G-Virus, qui est capable de transformer les humains en mutants incroyablement puissants et monstrueux. Craignant la trahison, il prévoit de passer à une autre entreprise.

Ayant eu vent de cette double croix, Umbrella envoie des agents pour affronter Birkin et récupérer à la fois le G-Virus et des échantillons du T-Virus qui était responsable de l’épidémie du premier jeu. Après avoir été abattu, Birkin s’infecte avec le dernier échantillon restant, se transformant en une créature monstrueuse vengeance, puis pourchasse et tue les agents Umbrella. Ce faisant, la mallette contenant le virus T est détruite, entraînant l’infection de certains rats à proximité. En quelques jours, l’approvisionnement en eau potable de la ville est contaminé et la plupart de la population est morte-vivante.

(Crédit image: Capcom)

Lire la suite

(Crédit image: Capcom)

Resident Evil 2 a été un retour fantastique, mais c’est Resident Evil 7 qui fait avancer la série

En tant que directeur du remake de Resident Evil 2, Yoshiaki Hirabayashi de Capcom doit connaître la version originale à fond et possède donc un aperçu approfondi de ce qui rend la suite si spéciale – y compris son cadre. « Quand le jeu est sorti à l’origine, je n’avais pas encore rejoint Capcom – j’étais encore un étudiant universitaire, et je l’appréciais simplement en tant que joueur.

Resident Evil 2 était en fait mon premier jeu Resident Evil, donc à l’époque je n’avais aucun point de référence pour le jeu d’origine installé dans un manoir par rapport à la ville de Resident Evil 2 « , explique le vétéran de Resident Evil. Cependant, son premier le travail de la série était sur le remake du jeu original, donc il est bien placé pour expliquer comment les jeux contrastent les uns avec les autres. « Quand j’ai ensuite joué à Resident Evil, je pensais que les différents paramètres faisaient ressortir des forces différentes dans chaque jeu – le l’atmosphère et l’emplacement unique claustrophobe de Resident Evil, et le drame et le divertissement à plus grande échelle de RE2 « , poursuit-il.

Resi-recstion

Il est facile de voir son point, car Resident Evil était assez calme après son FMV d’introduction bourré d’action. Les concepteurs ont progressivement accru la tension en introduisant un membre de l’équipe manquant, du sang, puis le premier zombie – un moment choquant qui ne survient que quelques écrans dans le jeu. L’introduction de Resident Evil 2 était également explosive – littéralement, car les deux protagonistes sont séparés par une explosion causée par un chauffeur de camion zombifié. Mais une fois que le jeu commence, ils sont déposés directement dans les rues de Raccoon City et entourés de morts-vivants à croquer la chair.

« Je pense que Resident Evil a utilisé son cadre de piège dans un seul endroit pour augmenter la tension alors que la nature de la situation se révélait progressivement », explique Hirabayashi. « Mais quand est venu le temps de faire la suite, c’était une partie établie de l’histoire et il a probablement été considéré comme plus efficace de signaler immédiatement au joueur à quel point la situation est beaucoup plus grande. » Déplacer l’action vers Raccoon City a permis aux développeurs de transmettre instantanément la différence entre l’épidémie de zombies relativement contenue du premier jeu et la catastrophe complète de la suite.

Lire la suite  Quelle technologie de jeu vous manque?

(Crédit image: Capcom)

Bien sûr, alors que les rues de la ville sont un excellent endroit pour transmettre l’ampleur de l’épidémie, elles se prêtent beaucoup plus efficacement à l’action qu’elles ne le font aux énigmes qui faisaient également partie intégrante du premier match. De plus, le manoir du jeu original était un endroit si emblématique que les rues de la ville ne correspondaient tout simplement pas. Heureusement, Resident Evil 2 a le service de police du raton laveur. Bien que vous progressiez dans les égouts et un laboratoire souterrain avant la fin du jeu, c’est cet endroit emblématique dans lequel vous passerez la plupart de votre temps. Votre flic shop moderne ne ressemblera peut-être pas à l’endroit le plus effrayant (votre propre criminalité ou le local) la corruption de la police de côté), ni comme un lieu naturel pour des puzzles obscurs, mais cela fonctionne dans le contexte du jeu.

« Comme certains fans le savent peut-être, le bâtiment RPD présenté dans le jeu est censé avoir été un ancien musée », explique Hirabayashi, avant d’aborder les énigmes inhabituelles. « Nous faisons toujours un jeu ici, donc il y aura bien sûr des appareils et ainsi de suite que vous ne verriez pas dans la vraie vie, mais ne pensez-vous pas que le mélange d’éléments réalistes et d’éléments de type jeu est l’un des de grandes choses sur Resident Evil?  » Absolument. Mais il s’avère qu’il y avait une bizarrerie que Hirabayashi ne pouvait pas dépasser: « J’ai toujours pensé qu’il était étrange que le poste de police n’ait pas de toilettes! »

Cette histoire permet de créer un lieu de jeu unique, même s’il manque de certaines installations pratiques. En choisissant délibérément de façonner la SPR après autre chose qu’un poste de police moderne, les artistes d’arrière-plan ont pu créer un lieu qui sert à plusieurs fins. Il peut être considéré comme un QG de police, mais pourrait loger des bizarreries qui ne seraient pas trouvées dans une station spécialement conçue. Son architecture gothique est à la fois frappante et intimidante – avant même de vous rendre compte qu’elle rampe également avec les morts-vivants. Et comme le note Hirabayashi, l’idée même d’une épidémie de zombies dans un poste de police est psychologiquement discordante. « Je ne peux pas parler du processus de développement d’origine – s’il vous plaît, ne pensez pas que je parle au nom des développeurs d’origine! – mais mon avis est qu’un poste de police contraste bien avec le danger de la situation dans laquelle se trouvent les personnages « , explique Hirabayashi. « Ce devrait être un endroit sûr, alors le trouver est un endroit très dangereux. »

(Crédit image: Capcom)

« Un poste de police contraste bien avec le danger de la situation dans laquelle se trouvent les personnages. »

Yoshiaki Hirabayashi

Il convient également de noter que les antécédents de Resident Evil 2 étaient une avancée significative par rapport à ceux du jeu original. Comme auparavant, ceux-ci ont été pré-rendus pour fournir la qualité visuelle maximale possible, mais cette fois la complexité de la scène était beaucoup plus grande – évidente dès les toutes premières scènes, où les rues sont jonchées de voitures accidentées et de verre brisé, les ruelles sont empilées de détritus et couvert de graffitis, et les restes des opérations de blocus militaire sont visibles. Tout au long du jeu, il y a plus de détails dans chaque scène, par rapport au papier peint et aux décorations intérieures du manoir d’origine. Le jeu a également incorporé des séquences CGI pour FMV tout au long du jeu, abandonnant les éléments d’action en direct de l’original.

Mais ce ne sont pas seulement les visuels pré-rendus qui ont été améliorés. Les modèles de personnages ont reçu un nombre de polygones accru, et les nouveaux designs ennemis sont parmi les plus emblématiques de la série. L’un des plus terrifiants est le Licker – un cauchemar aveugle et tremblant avec un cerveau exposé et une musculature visible, avec une longue langue caractéristique qui est utilisée pour attaquer les joueurs. Qu’est-ce qui les rend si mémorables?

« Les zombies sont, visuellement parlant, une extension des humains normaux, mais les Lickers prennent les internes du corps humain, que nous savons tous que nous avons en nous, mais rarement, voire jamais, voir par nous-mêmes; et [il] les met à nu une manière qui est un contraste formidable et choquant avec les zombies plus humains « , explique Hirabayashi. « Sa capacité à grimper sur les murs et les plafonds contraste aussi bien avec les zombies. » En effet, l’intro de la créature est l’un des moments les plus mémorables du jeu – lorsque vous vous promenez dans un couloir du poste de police, vous pouvez voir quelque chose darder au loin. Vous contournez un coin et voyez le sang couler du plafond, avant qu’une cinématique ne joue et ne vous montre le Licker dans ses moindres détails horribles.

Muter un chef-d’œuvre

(Crédit image: Capcom)

Resident Evil 2 a fourni beaucoup plus de rencontres mémorables, de la lutte contre les égouts avec un gigantesque alligator à la rencontre secrète avec le pilote d’hélicoptère zombifié STARS Brad Vickers. Mais deux autres en particulier ressortent comme des faits saillants. Le Resident Evil original s’est conclu par une lutte contre le Tyrant incroyablement résilient, et l’énorme créature humanoïde revient dans la suite – cette fois en poursuivant le joueur alors qu’il se fraye un chemin à travers le scénario B du jeu, apparaissant souvent par surprise. C’était si bon que Resident Evil 3 a été construit entièrement autour du concept d’être chassé par un seul poursuivant implacable.

Ensuite, il y a William Birkin, dont les mutations deviennent progressivement plus sévères tout au long du jeu en raison de l’influence du G-Virus. Au début, ses principales caractéristiques distinctives sont son bras droit surdimensionné et un gigantesque globe oculaire qui s’y est développé, mais il commence bientôt à perdre les vestiges de son humanité – son visage et ses cheveux glissent de son crâne, il développe des bras supplémentaires et finit par se développer une apparence bestiale, avant de se retrouver à peine plus qu’une masse informe de chair et de dents. C’est la première fois que nous voyons un seul personnage subir de tels changements du début à la fin, et cela fait une grande impression.

Lire la suite  Valve a annoncé discrètement un nouveau casque VR appelé Valve Index

Des ajouts graphiques ont également été utilisés en conjonction avec les mécanismes de jeu pour améliorer la sensation générale du jeu. L’un des objectifs clairs tout au long du développement était de représenter de manière plus viscérale les dégâts subis par les personnages tout au long du jeu, et la méthode finalement utilisée était de modifier le mouvement. Au début, les joueurs peuvent courir comme d’habitude, mais après quelques piqûres, ils s’accrochent aux blessures et commencent même à boiter s’ils sont gravement blessés. Bien sûr, un personnage boiteux est moins efficace pour esquiver les zombies qu’un personnage sain, ce qui augmente la probabilité de dommages supplémentaires et ajoute à la tension du jeu.

« Tous les jeux Resident Evil [depuis RE2] ont utilisé l’animation de personnage pour indiquer la menace pour le joueur, car c’est un moyen efficace d’augmenter l’immersion, mais vous devez toujours équilibrer ce réalisme visuel avec la quantité de stress qu’il provoquera joueur « , explique Hirabayashi. « Dans un jeu d’horreur, un certain stress est nécessaire, c’est donc une question d’équilibre entre les deux. »

(Crédit image: Capcom)

Lire la suite

(Crédit d’image: Red Barrels)

Le 20 meilleurs jeux d’horreur de tous les temps

L’un des autres atouts de Resident Evil 2 était qu’il offrait un solide éventail de survivants, ce qui est toujours une nécessité dans une bonne histoire d’horreur. Ce n’étaient pas seulement des personnages que vous vouliez protéger pour éviter d’avoir à redémarrer le jeu – ils avaient des difficultés individuelles auxquelles vous pouviez vous identifier et des connexions avec les personnages que vous aviez déjà soignés dans le jeu original.

« Depuis le premier jeu de la série, les personnages attrayants et les scénarios dans lesquels ils sont impliqués ont été l’un des éléments les plus populaires de la franchise », explique Hirabayashi. « Je pense qu’en ayant un casting de personnages liés par le sang ou l’organisation, nous avons pu augmenter à la fois la cohérence des scénarios de la série et la connexion que les joueurs ressentent avec les personnages. »

Comme son prédécesseur, Resident Evil 2 offrait le choix d’un protagoniste masculin ou féminin – mais contrairement aux personnages du jeu précédent, ce n’étaient pas des agents spéciaux avec des tas d’entraînement au combat, ce qui les rendait plus faciles à comprendre. Bien qu’il était un officier de police qualifié avec sa propre arme, Leon Kennedy était une recrue, arrivant pour son premier jour de travail pour trouver une situation au-delà de toutes les attentes.

« Leon est un personnage attrayant en termes de personnalité et d’apparence, et je pense également qu’il a participé à des jeux qui ont peut-être été les premiers jeux Resident Evil de beaucoup de gens. Ils peuvent donc ressentir un lien spécial avec lui dans ce sens », explique Hirabayashi. En effet, même lorsque le développement du jeu a été redémarré, la conception des personnages et la trame de fond de Leon ont très peu changé. Il semble que le personnel de Capcom savait qu’il était sur un gagnant avec lui, il n’est donc pas surprenant qu’il soit revenu dans des jeux tels que RE4 et RE6..

(Crédit image: Capcom)

Le jeu a également étendu l’utilisation des personnages partenaires par rapport à l’original, car chacun pouvait être contrôlé pendant les points clés de l’histoire. Le partenaire de Leon était Ada Wong, une mystérieuse femme dont les motivations ne sont jamais entièrement claires, et qui sert d’amie, d’ennemi et de passionnée. Son apparition dans le jeu a soulevé plus de questions qu’elle n’en a répondu – mais comme le souligne Hirabayashi, ces personnages servent un objectif clé dans une série comme Resident Evil. « C’est satisfaisant d’avoir une histoire où tout est expliqué, mais vous pouvez également laisser ouvertes certaines possibilités pour l’avenir en ayant une histoire qui est généralement résolue mais laisse quelques mystères. La série est arrivée si loin en utilisant une narration qui donne envie aux gens de continuez et découvrez ce qui se passera ensuite « , explique le développeur.

L’autre personnage principal était Claire Redfield, dont le personnage est issu du concept original d’Elza Walker. Elle conserve la plupart des traits d’histoire et de personnalité du design original, y compris son amour des motos et son statut d’étudiante, mais a été réécrite comme étant la sœur cadette de Chris Redfi eld afin de mieux lier le jeu à l’histoire globale de Resident Evil . Elle est la première protagoniste civile de la série, mais reste une combattante robuste et capable. Elle se retrouve à protéger Sherry Birkin, la fille de l’antagoniste hideusement mutée du jeu.

« La famille est l’un des thèmes les plus importants de l’histoire, alors avoir un personnage enfant ajoute vraiment à la capacité de raconter une histoire comme ça », note Hirabayashi. En effet, l’une des principales craintes de l’horreur des zombies est de voir vos proches non seulement tués, mais retournés contre vous – et le fait que William Birkin conserve juste assez de lui-même pour poursuivre obstinément sa fille le rend encore plus effrayant. De façon unique, Sherry n’est pas armée, mais elle est petite et assez rapide pour contourner la plupart des ennemis qu’elle rencontrera.

(Crédit image: Capcom)

« Resident Evil 2 avait à peu près tous les différents aspects de Resident Evil que les fans adorent. »

L’une des plus grandes innovations de conception de jeux dans Resident Evil 2 était un système de «zapping d’histoire». « Resident Evil vous permet de choisir parmi deux personnages dans lesquels jouer, vous offrant plusieurs perspectives sur l’histoire. J’imagine que l’équipe voulait aller encore plus loin que Resident Evil en mélangeant ensemble l’histoire et le système de jeu pour créer le système de zapping », explique Hirabayashi. Chaque personnage pouvait jouer à travers les scénarios A et B, en examinant ce qui se serait passé si l’accident de voiture au début du jeu s’était produit différemment, bloquant les personnages de l’autre côté du camion. Mais c’est plus qu’un simple truc de narration – les actions que vous effectuez dans le scénario A affectent les sessions suivantes dans le scénario B de l’autre personnage. Par exemple, le personnage du scénario A peut rendre les choses plus difficiles pour le personnage du scénario B en prenant des éléments clés comme le pistolet mitrailleur, ou rendre les choses plus faciles en détruisant certains ennemis uniques qui n’apparaîtront pas plus tard..

Lire la suite  La connexion de Westworld par le co-scénariste The Last of Us 2 nous a donné le parfait Dina

C’est certainement innovant, mais comme le note Hirabayashi, « C’est certainement un défi difficile de concevoir un jeu autour d’une telle fonctionnalité. » La portée accrue du jeu signifiait que deux disques étaient nécessaires pour fournir le jeu complet, même avec des mesures d’économie d’espace telles que l’utilisation de musique générée par puce plutôt qu’une bande sonore de CD (pas que vous remarqueriez la différence si vous n’étiez pas pas dit – la qualité est superbe).

Lorsque Resident Evil 2 est sorti en 1998, il a été acclamé par la critique. Le jeu a été récompensé à 96% par Alan Rausch de Play, qui a salué le jeu pour ses emplacements « variés et excitants » ainsi que ses décors. Il a également comparé sa relation à l’original avec celle du film Aliens – « l’aventure est passée d’une origine tendue et granuleuse à une action totale ».

Dans la revue 5/5 de CVG, Steve Key a noté que « Notre page de forum sur Game Online a des opinions différentes sur RE2, beaucoup se plaignent d’être trop courtes », mais a exprimé son désaccord avec cette évaluation, notant la valeur de relecture offerte par les deux personnages et leur A et les scénarios B. La critique d’Edge a marqué le match 9/10, avec des éloges particuliers pour ses progrès dans la livraison de l’intrigue – le magazine a estimé qu’il s’agissait « d’un jeu vidéo plus proche d’un film que de presque tout ce qui a été tenté », et que « la suite a un script qui – bien qu’il ne soit pas exactement Shakespeare – n’est pas loin de quelque chose comme les X-Files.  » Le magazine officiel PlayStation UK a également marqué le match 9/10.

(Crédit image: Capcom)

Resident Evil 2 a été le jeu le plus vendu de Capcom en plus de cinq ans. La version PlayStation s’est vendue à 4,96 millions d’exemplaires, ce qui la place derrière la version SNES de Street Fighter II dans la liste de tous les temps de Capcom, et bat juste les ventes combinées des trois versions PlayStation du jeu original. Le jeu a été réédité plus tard en 1998 avec la compatibilité DualShock.

La première conversion de Resident Evil 2 annoncée concernait la Saturne, mais elle a été annulée à la mi-1998 en raison de préoccupations apparentes concernant la qualité – bien que la fortune en déclin rapide du système aurait certainement également joué un rôle dans cette décision. Le jeu est finalement arrivé sur PC, N64 et Dreamcast en 1999, obtenant un succès critique dans les trois formats. Une sortie de GameCube en 2003 a été moins bien accueillie, principalement en raison du fait qu’il s’agissait d’une conversion directe d’un jeu de cinq ans, arrivé après le merveilleux remake de l’original.

Une expérience réussie

Toutes ces années plus tard, Resident Evil 2 résiste à l’épreuve du temps. Les lecteurs de Retro Gamer l’ont élu meilleur jeu PlayStation dans la liste des 25 meilleurs du numéro 127, et l’ont également placé en tête du classement du numéro 150 des 150 meilleurs jeux de tous les temps. Le jeu a également un énorme héritage. « Cela a été une inspiration pour toute la série depuis sa sortie, et bien sûr, pour Resident Evil 2 repensé, c’est la principale source de toute notre inspiration! Ce que nous essayons de faire, c’est de concevoir un système de jeu moderne qui correspond à parfaitement avec les éléments clés du jeu original que nous voulons essayer de garder intacts autant que possible « , explique Hirabayashi.

(Crédit image: Capcom)

En effet, le succès du jeu a beaucoup contribué à déterminer l’orientation future de la série – en particulier son cadre, comme le prouve la fréquence à laquelle la destruction de Raccoon City a été étendue et revisitée. Resident Evil 3: Nemesis suit l’histoire de Jill Valentine du jeu original alors qu’elle tente de s’échapper de la ville, poursuivie par la créature Nemesis presque imparable. Les deux jeux Resident Evil Outbreak pour PS2 ont également exploré différents aspects de la destruction de la ville avec un casting de personnages civils.

Le spin-off de tir sur rail Resident Evil: The Umbrella Chronicles raconte les événements de Resident Evil 3, avec les rôles de fond d’Ada Wong et HUNK explorés dans les sous-chapitres, et sa suite Resident Evil: The Darkside Chronicles raconte les événements de Resident Evil 2 directement. Enfin, le spin-off Resident Evil: Operation Raccoon City est un jeu de tir à la troisième personne, offrant une autre narration des événements entourant la destruction de la ville. Même si la série s’est éloignée de Raccoon City, l’intrigue présente toujours fréquemment le casting de Resident Evil 2, Leon et Claire jouant des rôles principaux dans des jeux ultérieurs.

Mais qu’est-ce qui a permis à ce jeu de faire une telle impression durable sur les joueurs? Il est difficile de distinguer une seule chose. En tant que suite, il s’agissait d’une mise à niveau spectaculaire par rapport à l’original – mais cela ne tient pas compte de l’impact du jeu sur les nouveaux arrivants. Se concentrer sur la présentation convaincante de l’histoire, c’est ignorer la façon dont la conception du jeu a amplifié le sentiment d’effroi, et vice versa. Nous laisserons donc le dernier mot à Hirabayashi. « Resident Evil 2 a pu conserver l’atmosphère d’horreur de survie du premier jeu tout en augmentant considérablement l’histoire et le gameplay dramatiques et divertissants pour une expérience incroyable, » conclut-il. « Différents joueurs apprécient la série de leurs propres manières, mais Resident Evil 2 était un jeu qui avait à peu près tous les différents aspects de Resident Evil que les fans adorent. »

Économisez jusqu’à 57% sur un abonnement au magazine Retro Gamer et obtenez les meilleures fonctionnalités de jeu rétro et des interviews à votre porte chaque mois