« Qu’allez-vous faire, Indiana ?
C’est la question qui est posée au héros en titre dans la présentation officielle d’Indiana Jones et le Grand Cercle qui a été diffusée plus tôt cette année. Alors que nous sommes entraînés dans une conspiration mondiale en 1937, cette question n’est pas seulement celle à laquelle nous devrons répondre par nous-mêmes lorsque nous entrerons dans la peau du célèbre archéologue en décembre, mais c’est aussi la force motrice des fonctionnalités et des outils que le développeur MachineGame a décidé de mettre à notre disposition. Pour chaque scénario, objet et capacité, l’équipe a réfléchi à la même question, encore et encore, afin d’aider les joueurs à incarner le personnage bien-aimé portant un fedora : « Que ferait Indiana Jones ?
« L’équipe a travaillé sur des jeux qui remontent aux Chroniques de Riddick, à The Darkness et à Wolfenstein », m’explique Jens Andersson, directeur de la conception. « Vous pouvez donc voir dans tous ces jeux des éléments que nous aimons, que nous empruntons, dont nous avons tiré des leçons, et que nous voulons améliorer encore et encore. Mais [dans Indiana Jones et le Grand Cercle], cela vient du personnage : que ferait Indiana Jones ? Qu’est-ce que vous voulez faire en tant qu’Indiana Jones ?
« L’infiltration et la furtivité en font partie intégrante », poursuit Andersson. « Nous avons donc un système de déguisement. Nous avons un système de furtivité plus robuste que dans Wolfenstein. C’est [la furtivité] l’approche que vous avez au départ lorsque vous rencontrez un scénario, comme si vous vouliez y aller, vous voulez essayer de le traverser sans avoir recours au combat. Ce n’est que lorsque le combat tourne mal que l’on passe à un système de combat au corps à corps. Et même là, c’est différent, parce que c’est Indiana Jones. C’est semi-chaotique ; il y a des objets, une bouteille que vous pouvez ramasser et écraser sur les gens, d’autres choses amusantes comme ça ».
Axel Torvenius, directeur de la création, se joint à nous en mettant en avant l’un de ses objets préférés que l’on peut trouver et utiliser : le banjo. « Le banjo est l’un de ses objets préférés, oui, reconnaît Andersson. Nous avons beaucoup d’objets amusants qui fonctionnent dans l’univers, [et nous essayons] vraiment de trouver ce ton comique que l’on voit dans les films et qui se retrouve dans tous nos jeux.
L’aventure avant tout
(Image credit : MachineGames)Doit être fouetté
(Crédit photo : Xbox Game Studios)
Après avoir vu les déguisements furtifs, les combats au corps à corps percutants et le fouet emblématique d’Indiana Jones et le Grand Cercle en action, c’est une aventure dont j’ai besoin dans ma vie.
« Qu’allez-vous faire, Indiana ?
C’est la question qui est posée au héros en titre dans la présentation officielle d’Indiana Jones et le Grand Cercle qui a été diffusée plus tôt cette année. Alors que nous sommes entraînés dans une conspiration mondiale en 1937, cette question n’est pas seulement celle à laquelle nous devrons répondre par nous-mêmes lorsque nous entrerons dans la peau du célèbre archéologue en décembre, mais c’est aussi la force motrice des fonctionnalités et des outils que le développeur MachineGame a décidé de mettre à notre disposition. Pour chaque scénario, objet et capacité, l’équipe a réfléchi à la même question, encore et encore, afin d’aider les joueurs à incarner le personnage bien-aimé portant un fedora : « Que ferait Indiana Jones ?
« L’équipe a travaillé sur des jeux qui remontent aux Chroniques de Riddick, à The Darkness et à Wolfenstein », m’explique Jens Andersson, directeur de la conception. « Vous pouvez donc voir dans tous ces jeux des éléments que nous aimons, que nous empruntons, dont nous avons tiré des leçons, et que nous voulons améliorer encore et encore. Mais [dans Indiana Jones et le Grand Cercle], cela vient du personnage : que ferait Indiana Jones ? Qu’est-ce que vous voulez faire en tant qu’Indiana Jones ?
« L’infiltration et la furtivité en font partie intégrante », poursuit Andersson. « Nous avons donc un système de déguisement. Nous avons un système de furtivité plus robuste que dans Wolfenstein. C’est [la furtivité] l’approche que vous avez au départ lorsque vous rencontrez un scénario, comme si vous vouliez y aller, vous voulez essayer de le traverser sans avoir recours au combat. Ce n’est que lorsque le combat tourne mal que l’on passe à un système de combat au corps à corps. Et même là, c’est différent, parce que c’est Indiana Jones. C’est semi-chaotique ; il y a des objets, une bouteille que vous pouvez ramasser et écraser sur les gens, d’autres choses amusantes comme ça ».
Axel Torvenius, directeur de la création, se joint à nous en mettant en avant l’un de ses objets préférés que l’on peut trouver et utiliser : le banjo. « Le banjo est l’un de ses objets préférés, oui, reconnaît Andersson. Nous avons beaucoup d’objets amusants qui fonctionnent dans l’univers, [et nous essayons] vraiment de trouver ce ton comique que l’on voit dans les films et qui se retrouve dans tous nos jeux.
L’aventure avant tout
(Image credit : MachineGames)Doit être fouetté
(Crédit photo : Xbox Game Studios)
Après avoir vu les déguisements furtifs, les combats au corps à corps percutants et le fouet emblématique d’Indiana Jones et le Grand Cercle en action, c’est une aventure dont j’ai besoin dans ma vie.
Outre tous ces « objets amusants » que nous pouvons trouver et utiliser aussi bien en combat qu’en déplacement, les armes à feu feront toujours partie de l’aventure. Mais surtout, comme nous incarnons Indiana Jones, tout a été conçu pour que l’arme à feu ne soit utilisée qu’en dernier recours. C’est un choix judicieux qui, selon moi, fait un clin d’œil à une scène célèbre des Aventuriers de l’arche perdue – après tout, qui pourrait oublier le moment où Indiana tire sur un ennemi au cours d’un combat à l’épée, par pur épuisement ?
« Si tout va mal, nous avons la possibilité de tirer », explique Andersson. « Et vous savez, nous avons fait Wolfenstein, nous savons comment tirer. Mais ce qui est amusant, c’est que, comme ce n’est pas dans la nature d’Indiana Jones, ce n’est pas votre premier choix en tant que joueur. Et nous sommes vraiment heureux d’avoir réussi à créer un jeu où c’est vrai, où les gens peuvent trouver une arme mais décider de ne pas l’utiliser parce que ce n’est pas le moyen le plus amusant, ni le plus efficace. En fait, nous avons une fonction dans le jeu qui vous permet de changer de mode avec votre arme. Vous pouvez donc transformer votre arme en arme de mêlée en changeant la façon dont vous la tenez. C’est ce que nous avons constaté lors des tests de jeu : les joueurs découvrent cette arme et se disent qu’elle est cool. Puis ils changent [de mode] et frappent les gens parce que ce n’est pas aussi bruyant, ce n’est pas aussi dangereux.
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Indiana Jones and the Great Circle est un peu différent pour l’équipe de MachineGames. Comme l’explique Torvenius, l’orientation de l’expérience vers l’aventure et l’éloignement du jeu de tir ont constitué un grand changement. Avec un mélange de zones linéaires et de zones plus ouvertes, l’exploration est également un aspect clé d’Indiana Jones. En s’aventurant d’un endroit à l’autre, on peut rencontrer diverses énigmes et découvrir des mystères dans le monde. Et comme il s’agit du plus grand projet sur lequel le studio a travaillé, la taille et l’échelle du jeu qu’il a créé ont également présenté de nouveaux défis.
« Qu’allez-vous faire, Indiana ?
C’est la question qui est posée au héros en titre dans la présentation officielle d’Indiana Jones et le Grand Cercle qui a été diffusée plus tôt cette année. Alors que nous sommes entraînés dans une conspiration mondiale en 1937, cette question n’est pas seulement celle à laquelle nous devrons répondre par nous-mêmes lorsque nous entrerons dans la peau du célèbre archéologue en décembre, mais c’est aussi la force motrice des fonctionnalités et des outils que le développeur MachineGame a décidé de mettre à notre disposition. Pour chaque scénario, objet et capacité, l’équipe a réfléchi à la même question, encore et encore, afin d’aider les joueurs à incarner le personnage bien-aimé portant un fedora : « Que ferait Indiana Jones ?
« L’équipe a travaillé sur des jeux qui remontent aux Chroniques de Riddick, à The Darkness et à Wolfenstein », m’explique Jens Andersson, directeur de la conception. « Vous pouvez donc voir dans tous ces jeux des éléments que nous aimons, que nous empruntons, dont nous avons tiré des leçons, et que nous voulons améliorer encore et encore. Mais [dans Indiana Jones et le Grand Cercle], cela vient du personnage : que ferait Indiana Jones ? Qu’est-ce que vous voulez faire en tant qu’Indiana Jones ?
« L’infiltration et la furtivité en font partie intégrante », poursuit Andersson. « Nous avons donc un système de déguisement. Nous avons un système de furtivité plus robuste que dans Wolfenstein. C’est [la furtivité] l’approche que vous avez au départ lorsque vous rencontrez un scénario, comme si vous vouliez y aller, vous voulez essayer de le traverser sans avoir recours au combat. Ce n’est que lorsque le combat tourne mal que l’on passe à un système de combat au corps à corps. Et même là, c’est différent, parce que c’est Indiana Jones. C’est semi-chaotique ; il y a des objets, une bouteille que vous pouvez ramasser et écraser sur les gens, d’autres choses amusantes comme ça ».
Axel Torvenius, directeur de la création, se joint à nous en mettant en avant l’un de ses objets préférés que l’on peut trouver et utiliser : le banjo. « Le banjo est l’un de ses objets préférés, oui, reconnaît Andersson. Nous avons beaucoup d’objets amusants qui fonctionnent dans l’univers, [et nous essayons] vraiment de trouver ce ton comique que l’on voit dans les films et qui se retrouve dans tous nos jeux.
L’aventure avant tout
(Image credit : MachineGames)Doit être fouetté