Saviez-vous que GameMe a une équipe de matériel? Eh bien, techniquement, il est partagé avec nos amis de PC Gamer, mais il s’agit néanmoins d’une équipe matérielle. Et, comme tous les humains, qu’ils soient auteurs de matériel informatique ou non, nous avons parfois la nostalgie de technologies obsolètes qui nous rappellent des moments plus simples et plus anciens de notre vie. Qu’il s’agisse de matériel, de logiciels ou d’une combinaison expérimentale des deux, nous manquons de choses. Des choses qui évoquent une émotion brute et associative unique à vous.

La technologie du jeu en particulier a cet effet durable. Rappelez-vous la première fois que vous avez allumé une console? Peut-être que votre personnage est mort immédiatement et que vous pensiez à vous-même, wow, je n’ai même pas besoin d’insérer une autre pièce pour recommencer à jouer. Ou peut-être votre souvenir le plus marquant de la technologie du jeu remonte-t-il à votre première connexion à Xbox Live, où vous pouviez entendre vos amis crier des obscénités de l’autre côté. Découvrir de nouvelles façons de supprimer les barrières de communication est toujours révélateur. Mais encore une fois, n’est-ce pas une énorme partie de ce qu’est le jeu?

Intrinsèquement, les jeux vidéo et la technologie ont toujours été étroitement liés. Et, depuis l’avènement du premier, ils ont servi de navire pour rassembler les gens. Tennis for Two, l’un des tout premiers jeux jamais créés, était un accident, créé par un physicien après s’être rendu compte qu’il pouvait afficher des trajectoires réalistes et simulées sur un oscilloscope. Finalement, Tennis for Two deviendrait Pong, une jonction parfaite entre art et technologie, pour laquelle notre souvenir est profondément ancré dans le lien social. Mais ce sentiment ne s’est pas arrêté à Pong.

En fait, j’ai demandé à chaque membre de l’équipe centrale de GameMe de rédiger un bref passage détaillant un exemple de technologie de jeu qui leur manque maintenant. Avec le recul, il est difficile, voire impossible, de penser à un moment de l’histoire où une technologie du passé était objectivement meilleur que ce que nous avons maintenant. Cela dit, notre attachement émotionnel aux inventions démodées a peu à voir avec la qualité. La sentimentalité envers le passé est plutôt le produit d’émotions communes, telles que la mélancolie et le détachement social. En d’autres termes, échappons-nous ensemble un instant.

Benjamin Abbott: Câbles de liaison Game Boy

Pour ceux d’entre nous qui ont grandi avec la Game Boy, la Game Boy Color et la Game Boy Advance, ces étés paresseux qui échangent PokÉmon via Link Cable sont un souvenir précieux. Il y avait quelque chose de spécial à propos de raccrocher les consoles et de regarder vos Pocket Monsters passer d’un appareil à l’autre. Bien, crawl d’un appareil à l’autre – ce n’était pas vraiment rapide, non?

Quoi qu’il en soit, ce processus a grandement stimulé l’imagination. Il a évoqué des images de vos PokÉmon voyageant à travers le fil dans un sens très littéral, leur donnant une sensation encore plus réelle qu’ils ne l’avaient déjà fait. Il en va de même pour les combats via le câble. Internet demeurait une lourde bête de sonneries commutées, c’était donc la seule façon de tester nos compétences d’entraîneur PokÉmon en mode multijoueur.

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Bien que le processus soit obsolète et peu pratique à présent (applaudissements, Wi-Fi), il y avait quelque chose de spécial à propos de la connexion de Gameboys et de l’échange de données. En fait, il existe dans le même domaine que les cartes de triche qui pourraient vous donner accès à des PokÉmon inhabituels. Est-ce que quelqu’un d’autre a utilisé la console de son ami et une autre copie du jeu pour se procurer chacun des monstres partants? Ou déconnectez-vous en cours de route pour essayer de cloner leurs favoris?

De nos jours, nous avons bien sûr échangé des fils pour le haut débit, et ce n’est que bon. En 2019, il n’est plus nécessaire de se rencontrer en personne, il suffit simplement de se connecter à Internet et d’échanger en ligne. Cependant, une partie de moi manque encore le bon vieux temps …

Gabe Carey: Pictochat

Prêt à vous sentir vieux? La Nintendo DS aura 15 ans cette année, ce qui signifie que nous ne serons plus que quelques mois de l’anniversaire d’une nouvelle application de discussion en ligne qui n’a pas encore été usurpée. En 2004, Pictochat était Yik Yak pour la salle de classe, un service intégré à la Nintendo DS qui vous permettait – sous le couvert de l’anonymat – d’envoyer des messages à des destinataires à proximité à l’aide d’une sorte de technologie ad-hoc propriétaire.

Comme son nom l’indique, les messages peuvent prendre la forme de mots et / ou d’images. Semblable à un réseau maillé, Pictochat ne nécessitait pas de connexion Internet, ce qui est très bien car je l’utilisais surtout dans le bus scolaire. Évidemment, je ne connais pas grand-chose du fonctionnement interne, j’avais alors huit ans. Mais je sais que Pictochat était révolutionnaire. Et que je l’ai probablement utilisée pour envoyer un tas de merde à mes amis. Après tout, je vivais sauvage et libre au début des années 2000.

Parce que jusqu’à 15 personnes pouvaient se joindre à l’une des quatre salles de discussion à la fois, il était un moment où vous pouviez sortir votre DS en public et Quelqu’un était lié pour être « en ligne ». (Seulement ils n’étaient pas en ligne, n’est-ce pas?) Surtout dans les zones métropolitaines densément peuplées, il n’était pas si rare de commencer à discuter avec un étranger dans un train, un bus ou même un avion. Bon sang, je me suis déjà fait un ami à Red Lobster via Pictochat.

Si grotesque que la plupart des messages étaient, il y avait quelque chose de magique dans le chaos débridé et transmis localement qui s’ensuivit chaque fois que j’ai démarré cette application autrement frivole. Ces jours-ci, rien – à ma connaissance, n’est à la hauteur de la satisfaction d’envoyer à mon copain, qui se trouve dans la même pièce, un dessin phallique grossièrement rendu que j’ai fait avec un stylet Nintendo DS, puis de recevoir une version légèrement modifiée de celui-ci. même image en réponse.

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Maintenant, tout ce que j’ai, c’est AirDropping aux mèmes surréalistes pour les randos en train. S’il vous plaît ramener Pictochat, Nintendo. Je t’en supplie.

Andy Hartup: microphones Singstar

Cela compte-t-il vraiment comme une technologie de jeu oubliée? Après tout, Singstar et d’autres jeux de karaoké existent toujours et sont très populaires. La technologie a tout simplement évolué et vous n’avez plus besoin d’un périphérique, car tout le monde peut chanter sur son téléphone portable. Bien, bien sûr, mais ça ne me semble pas juste, n’est-ce pas?

Contrairement aux guitares plastiques criardes de Rockband et Guitar Hero, ou au deck DJ Hero plutôt hard-hard (que j’ai adoré, mais que je n’admettrai pas, et si vous le dites à quelqu’un, je le nierai tout simplement), les micros Singstar nous ont donné ambiance de fête authentique. Si ce n’est pas une simple recréation d’être sur une scène, de chanter devant des milliers de fans adorants, les micros Singstar offrent une expérience karaoké à la maison.

Obtenir quelques micros en plastique colorés dans une armoire et passer trois heures à démêler les fils a déclenché une fête en disant: «Oui, je passe à la PlayStation. Tout le monde sort ton téléphone »ne le fait pas. Les micros Singstar constituaient un point de focalisation – une part de technologie à rassembler et à défendre. Et bien qu’ils n’aient jamais été parfaits, ils fonctionnaient bien avec des jeux compatibles et passaient sur d’autres titres musicaux. Dommage qu’ils soient partis.

Alan Bradley: Jeux de portes

Si vous avez moins de 30 ans, il est tout à fait possible que vous ne vous souveniez pas d’un monde sans Internet. D’un autre côté, si vous êtes un dinosaure comme moi, certains des premiers moyens de se connecter au reste du monde ont été obtenus par le crissement douloureux d’un modem à accès commuté et de systèmes de babillard électronique.

Généralement basés sur du texte et sur ASCII, les BBS étaient essentiellement des versions primitives de pages Web dans lesquelles vous vous êtes connecté indépendamment. Une grande partie de l’appel provenait des forums de discussion qui ressemblaient à des forums, où vous pouviez communiquer avec des inconnus et discuter des intérêts ringards et de niche qui occupaient votre temps libre (une sorte de Reddit de l’ère du dial-up). Mais les BBS ont également été l’hôte de jeux de porte. Les jeux de porte étaient une affaire de texte lourd qui reposait en grande partie sur votre imagination, mais vous permettent de tuer des dragons et d’explorer de vastes friches, à l’époque où les GPRC modernes étaient encore un rêve impossible.

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Ils étaient également parmi les premiers exemples d’expériences multijoueurs en ligne. Des jeux comme Usurper et Legend of the Red Dragon vous permettent d’interagir et de rivaliser avec d’autres utilisateurs pour le score, le pouvoir ou la position, et certaines des expériences de jeu les plus intenses de ma jeune vie se connectaient pour trouver mon personnage de haut niveau s’étouffer seul sang, égorgé une introduction cruelle aux caprices brutaux du cyberespace.

Bien sûr, ces jeux étaient essentiellement des menus grossiers et des paragraphes de texte enthousiaste, mais pour un enfant obsédé par les romans fantastiques et les ordinateurs, ils représentaient l’intersection ultime de certains de mes passe-temps préférés. Ils peuvent sembler anciens et poussiéreux à une époque où nos expériences interactives s’approchent du photoréalisme, mais les jeux de porte ont été une pierre angulaire de la fondation qui m’a conduit à une carrière dans le journalisme de jeux et à une obsession pour les expériences interactives.

Rob Dwiar: manuels d’utilisation * Real *

Il était une fois, lorsque vous avez acheté un jeu, le tout dans son ensemble allait beaucoup plus loin que le jeu lui-même avec quelques instructions d’installation rapides et des publicités. De façon satisfaisante, elle était adaptée à la taille de la boîte – oui, il y avait aussi des boîtes de tailles différentes pour les jeux – un manuel vierge, glacé et paginé était également présent.

C’était plus qu’un manuel pour l’installation ou un livre de crédits, cependant. C’était un livre créé avec amour qui donnait des informations générales sur les personnages et des parties de l’histoire, des informations personnalisées avec des descriptions détaillées, des indications narratives et des niveaux journalistiques d’informations générales.

Celui de Red Alert sur PC, en particulier, est un souvenir dont je me souviens très bien, car il brossait un tableau saisissant de son histoire alternée. Complet avec des ventilations détaillées de chaque unité et type de bâtiment, le manuel vous a permis d’envisager la prochaine base et armée que vous allez créer. Enfant, je feuilletais ses pages encore et encore et je les apportais dans ma chambre pour lire presque tous les soirs.

Un autre excellent manuel à noter est celui de Metal Gear Solid pour la PS1, qui donne d’énormes ventilations de caractères parmi les membres de Foxdie, ainsi que de mauvais dessins de chaque méchant qu’il comprend. Clairement, c’était quelque chose que vous deviez lire, absorber et apprécier avant de jouer au jeu, sans doute avant même de l’avoir lancé pour la première fois.

De nos jours, vivant dans une culture de l’immédiat, la plupart d’entre nous ne voudrions pas utiliser les manuels de jeux traditionnels. Donc, même s’ils sentaient toujours bon, pour le moment, je vais devoir me contenter de renifler les PDF. Merci, l’Internet.