Pourquoi les portes sont-elles si grandes dans les jeux vidéo ? Certains développeurs expliquent

"Halo (Crédit image : Microsoft)

Vous avez peut-être vu récemment une image faire le tour de l’aperçu technique Halo Infinite. Il montre un Spartiate debout près d’une porte qui domine un personnage connu pour ses sept pieds de haut.

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Ce n’est probablement pas la première fois que vous voyez quelque chose comme ça non plus. Plus tôt cette année, les gens ont remarqué que les personnages de Resident Evil Re:Verse semblaient éclipsés par les environnements du jeu de tir multijoueur de Capcom. Un autre exemple notable est celui des salles de bains géantes de Gears 5 avec des toilettes de la taille de granges et des miroirs bien au-dessus de la tête des personnages.

Alors que se passe-t-il? Pourquoi un jeu vidéo ne peut-il pas simplement utiliser une échelle un à un et en finir avec ? J’étais curieux de savoir, alors j’ai demandé à quelques développeurs d’en savoir plus. L’une des principales causes ? La caméra du jeu et le FOV, ou champ de vision, qui doivent équilibrer ce qui semble bon à l’écran avec l’échelle réelle des choses. « Ce sont principalement les trucs de la caméra », explique l’ancien concepteur technique de Naughty Dog, Asher Einhorn. « Si vous rendez l’échelle réaliste, à cause de la caméra, tout a l’air minuscule. Chez Naughty Dog, nous avons modélisé l’une des salles de réunion une fois à l’échelle, et y avons déposé Drake et il était énorme. »

Il y a fondamentalement une bataille constante entre la vue et l’échelle pour que les choses aient l’air correctes – de tous les développeurs à qui j’ai parlé, « caméra ou champ de vision » était la première chose avec laquelle ils ont répondu. L’un d’eux a même mentionné avoir régulièrement des « réunions à l’échelle de la porte » pendant la production pour régler le problème.

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(Crédit image : Capcom)

Manières de porte

Cela peut être autant une question d’humeur qu’autre chose. La configuration de la caméra et le champ de vision peuvent tirer ou pousser les murs autour du joueur – les jeux avec une échelle plus naturelle ont tendance à avoir des pièces et des couloirs plus proches, les plafonds plus bas. Idéal pour un jeu d’horreur, disons, mais si vous cherchez quelque chose de plus ouvert, vous devrez peut-être mordre la balle sur les portes des chungas. David Fenner, l’écrivain et réalisateur derrière The Signifier, suggère que, « tout comme au cinéma, parfois, vous voulez que les choses aient une taille quelque peu » décalée « , pour un effet psychologique ». L’exemple qu’il donne est de « vous faire sentir petit dans la maison d’un ennemi ». Quelle que soit la raison, ou le sentiment qu’un développeur pourrait viser, c’est un équilibre constant entre ce qui fonctionne et ce qui semble « bon ». « C’est aussi délicat pour les cinématiques », dit Einhorn, « parce qu’une porte a l’air bien dans le gameplay, et puis c’est énorme dans les cinématiques. Donc, parfois, vous devez les échanger lorsque vous passez aux cinématiques. »

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Il y a aussi la question des collisions. Einhorn souligne qu' »en général, les grands espaces sont simplement plus faciles à jouer ». C’est parce que là où il y a des choses qui peuvent entrer en collision dans un jeu – les gens et les portes, par exemple – il y a aussi beaucoup de calculs détaillés et de code pour tout résoudre. Les jeux examinent constamment les vitesses et les directions de mouvement pour deviner où les choses vont se trouver dans l’image suivante et si elles devraient ou non être autorisées à y être – plus l’écart est petit et plus les choses bougent vite, plus c’est difficile.

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(Crédit image : Xbox Game Studios)

« Les portes, les murs, les intérieurs sont généralement surdimensionnés pour faire de la place à la fois pour les capsules physiques/animées, ainsi que pour la caméra », déclare Wes Keltner, PDG de Gun et co-créateur de F13. Une capsule physique ou anim (animation) fait référence à ce qui est essentiellement un champ de force autour de personnages et d’objets qui détectent tout ce que les programmeurs ont décidé comme pouvant entrer en collision. Celles-ci ressemblent souvent à des ballons car il est plus facile de détecter des objets simples, et si vous voulez de belles images de plus de 60 images par seconde dans votre jeu, vous ne pouvez pas détecter les collisions jusqu’au bout des doigts de chaque personnage qui pourrait frôler une porte.

Ces formes de collision plus générales sont la raison pour laquelle des objets plus petits et plus fins s’accrochent parfois à d’autres choses – la détection des collisions est « coûteuse » en termes de puissance de calcul, et si vous avez quelques milliers de choses sur la caméra qui pourraient heurter autre chose, vous pouvez rapidement ralentissez tout le jeu avec la détection de collision si vous le faites à un niveau précis.

La caméra fonctionne

Il en va de même pour la caméra elle-même, qui est également un objet physique dans l’espace de jeu. « Les portes de Gears doivent être massives pour que la caméra à la troisième personne puisse passer », déclare Mike Bithell, fondateur de Bithell Games. Si vous avez déjà une caméra coincée dans le décor du jeu ou coupée à travers un mur, c’est parce que la détection de collision n’a pas fonctionné et que la caméra a traversé quelque chose qui devrait se comporter comme si elle était solide. Si vous créez des murs, des couloirs et des portes plus grands, vous donnez au jeu plus de temps pour vérifier les collisions et faire quelque chose à leur sujet.

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Bithell met cependant en évidence quelques autres façons dont les choses peuvent mal tourner. Il y a des choses telles que la « dérive d’échelle » où « au cours de la création d’un niveau, le concepteur peut perdre la trace de l’échelle et les choses commencent à mal tourner ». Parfois, le travail en commun entre différents départements peut causer des problèmes : « les éditeurs de niveaux ne font souvent qu’une version grise d’un niveau qui correspond au gameplay, puis l’équipe artistique doit venir plus tard et la remplir « , explique Bithell. « Si ces deux équipes ne communiquent pas de manière incroyable, cela peut absolument entraîner une confusion. »

Fenner de The Signifier le confirme : « Par exemple, il y a ce niveau conçu par proxy qui doit être rapidement rempli d’actifs… à la main pour qu’il se sente bien. » Au moment où un « jeu doit être expédié », souligne Fenner, il peut avoir introduit des erreurs de mise à l’échelle qui sont trop tardives pour être corrigées.

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(Crédit image : Xbox Game Studios)

Enfin, juste pour vous aider à comprendre à quel point il peut être difficile de faire fonctionner toutes ces choses ensemble, il existe essentiellement un «mode d’assistance» pour les portes dans la technologie Naughty Dog. « Il est en fait assez difficile de traverser des portes de taille normale dans un jeu à la troisième personne », explique Einhorn, ajoutant que le travail de l’ancien concepteur technique de Naughty Dog  Bryan Singh a finalement résolu le problème : « Nous avons résolu cela avec une certaine technologie [où] il y a un vecteur champ autour de chaque porte qui vous magnétise subtilement. »

Nous avons déjà beaucoup entendu parler de la dureté des portes dans les jeux vidéo. N’oubliez pas : ils n’existent pas réellement. Il n’y a pas de porte. Juste un peu d’art et des millions de lignes de code pour expliquer la différence entre l’idée d’ouvert et de fermé, afin que diverses IA, effets, objets et plus puissent le dire. Il ne devrait donc pas être surprenant que la taille soit tout aussi abstraite qu’une bizarrerie à travers l’objectif d’un appareil photo qui n’existe pas vraiment non plus. Lorsque vous voyez Master Chief se tenir à côté de ce qui ressemble à une porte de grange, rappelez-vous qu’il y a probablement eu des années de réunions pour décider de cette taille, et d’innombrables prototypes de mise à l’échelle laissés sur le sol en cours de route, comme des vêtements qui ne vous allaient pas. Et, comme les vêtements, il ne s’agit pas toujours de mesures, il s’agit de ce qui vous convient. John aime les coupes confortables, Nate les aime bien ajustées, tout va bien de toute façon.

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