Pourquoi la légende de Zelda: Ocarina of Time est-elle considérée comme le meilleur jeu de tous les temps?

Demandez à tous les fans de Legend of Zelda si la place d’Ocarina of Time dans le panthéon des «plus grands jeux de tous les temps» devrait être contestée et vous serez plus souvent surpris de ne pas être surpris. Un jeu vidéo révolutionnaire pour son époque, avec des scores de critiques presque parfaits, et une base de fans qui transcende même les clients fidèles de Nintendo, et il est difficile de débattre de ce fait.

Pourquoi y a-t-il Legend of Zelda: Ocarina of Time considéré comme le meilleur jeu de tous les temps? Nous n’avions pas de véritable critère déterminant en ce qui concerne l’apparence d’un jeu en 3D, son rôle dans le jeu et l’ampleur d’un titre mondial ouvert en 1998, lors de la sortie d’Ocarina of Time sur la N64. Mais Ocarina of Time est souvent le premier jeu mentionné lorsque la question du « meilleur jeu de tous les temps » se pose. Alors, qu’est-ce qui le distingue même 25 ans après sa sortie initiale?

Prendre le contrôle de nouvelles façons

Eh bien, commençons par le schéma de contrôle. Avec Ocarina of Time, Nintendo a ingénieusement ajouté la possibilité de mapper des éléments spécifiques sur différents boutons du contrôleur N64, tels que les quatre boutons de face (X, Y, B et A), ce qui a ajouté une nouvelle chaîne à l’arc de Ocarina of Time. Attribuer un élément spécifique à chaque bouton, tel que des potions de santé, donnait aux joueurs la possibilité d’accéder rapidement aux éléments clés sans avoir à plonger dans leur inventaire – une décision qui pourrait faire la différence entre la vie et la mort en jeu. L’héritage de remappage des agencements de contrôleurs et de mappage rapide des boutons dans divers jeux est la preuve que cette idée a fonctionné. Des franchises telles que Halo, Call of Duty et Gears of War utilisent des modèles tels que Green Thumb, Legacy et Southpaw, et montrent que même les tireurs à la première personne ne sont pas à l’abri de la portée influente d’Ocarina of Time.

Un autre nouveau concept – le système de ciblage Z-lock – cherchait à résoudre le problème de Link combattant plus d’un ennemi à la fois. Compétence récurrente dans la série Zelda depuis Ocarina of Time, le ciblage Z est un système qui se «verrouille» sur des ennemis, des personnages ou des objets à l’aide des boutons Z, L ou ZL de la manette prise en charge par un jeu Zelda. Combattre plusieurs ennemis à la fois était la pierre angulaire des jeux de combat en 2D depuis de nombreuses années, mais Nintendo souhaitait que ses séquences de combat se déroulent différemment.

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Comment introduisez-vous un nouveau style de combat au sabre dans une série aussi appréciée que Zelda? En se rendant au Toei Kyoto Studio Park, selon le directeur du scénario d’Ocarina of Time, Toru Osawa. L’équipe de Nintendo s’est rendue dans le parc thématique du studio de cinéma à la recherche de l’inspiration, et c’est ici que la réponse a été trouvée. Prenant l’une des pièces du parc à thème, l’équipe a réalisé que Chanbara – le style de combat de samouraïs japonais – pouvait résoudre ce problème. En plaçant la caméra sur l’épaule de Link, le héros du temps était libre de se déplacer dans et autour de la position fixe de l’ennemi et ouvrait la voie à des mouvements d’esquive acrobatiques, tels que des backflips et des pas latéraux.

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L’inclusion de Navi, compagnon de la fée Ocarina of Time, en est également née. Navi a joué le rôle de point central du système de ciblage et a permis à la caméra de suivre Link en conséquence. Le ciblage en Z est depuis devenu un incontournable d’autres séries de Nintendo telles que Star Fox et Metroid, tandis que des titres tels que Assassin’s Creed, Kingdom Hearts et Psychonauts ont tous utilisé un mécanisme similaire – une preuve supplémentaire que les créations de Nintendo ont résisté à l’épreuve du temps.

Comment résoudre un problème polygonal

Ce décalage du point de vue de la caméra a également résolu les problèmes d’un point de vue graphique. Le légendaire développeur de Nintendo, Shigeru Miyamoto, souhaitait qu’Ocarina of Time soit un jeu à la première personne en raison des limitations matérielles du N64. La décision de créer une forme de lien pour enfant et adulte a changé cela et a conduit à la création d’un jeu à la troisième personne.

La modification du jeu en cours de développement a engendré toutes sortes de maux de tête, notamment du point de vue de la caméra. Ce n’est que lorsque des solutions ont été trouvées que Takumi Kawagoe, programmateur de la caméra Mario 64, a été recruté pour son expertise dans ce domaine. Kawagoe a aidé à développer de nouveaux angles de caméra pour la perspective à la troisième personne d’Ocarina of Time, et ceux-ci ont apparemment été référencés dans l’ensemble du secteur depuis. Quel que soit le jeu auquel vous jouez actuellement, le placement de la caméra de ce titre a sans aucun doute été influencé par Kawagoe.

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La décision de Nintendo de faire pression pour un titre en 3D Zelda a créé un autre problème: comment représenteraient-ils Hyrule sous une forme multidimensionnelle? En l’absence de modèle de monde 3D à suivre, la décision de Nintendo de créer un monde ouvert, au lieu du monde vécu de Mario 64, a répondu à cette question. L’ajout de Hyrule Field a permis aux joueurs de se diriger vers les différents sites d’Hyrule, tandis qu’Epona – le cheval fidèle de Link – offrait un moyen de transport plus rapide que de courir à pied. Et qui pourrait oublier l’inclusion du mécanisme «d’endurance de la carotte» qui empêchait les joueurs de trop dépendre d’Epona? C’est un moyen d’empêcher les joueurs d’exploiter la fonction de «voyage rapide» d’Epona – des fonctionnalités qui joueront ultérieurement un rôle dans d’autres séries telles que l’emblématique franchise Rockstar Red Dead Redemption.

Les avancées technologiques se sont avérées essentielles

Les graphismes 3D d’Ocarina of Time nécessitant une touche de réalisme, la technologie mocap a été utilisée pour aider à capturer des mouvements réalistes. Le montage de lien entre Epona et les mouvements fluides pour les combats au sabre du jeu en ont profité et ont procuré une sensation réelle de manœuvres. De nombreux développeurs utilisant maintenant la technologie mocap, la décision de Nintendo d’adopter cette approche était définitivement novatrice.

Les restrictions imposées au moteur de Nintendo dans le jeu ont également causé des maux de tête. La création d’un moteur entièrement nouveau était nécessaire pour montrer Hyrule Field et les autres sites dans le monde, activer les cinématiques 3D du jeu et introduire une nouvelle forme de divertissement que Miyamoto a qualifié de « média interactif ». Tout comme l’utilisation de mocap par Nintendo, le fait que de nombreux développeurs utilisent maintenant des cinématiques et construisent de nouveaux moteurs, correspondant à leurs conceptions ambitieuses, ne constitue qu’un facteur supplémentaire pour lequel Ocarina of Time était en avance sur la courbe.

Meilleur jeu de tous les temps?

Ocarina of Time avait beaucoup à coeur en 1998. Il aurait pu s’écraser et brûler à cause d’un long cycle de développement, le jeu en 3D en était encore à ses balbutiements et les nombreux risques que Nintendo avait pris avec ses mécanismes de conception et de jeu.

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L’impact de ces innovations sur l’industrie du jeu a prouvé que les avantages en valaient la peine. Les problèmes résolus par Nintendo à l’époque ont eu une influence sur tous les genres de jeux et, même si l’opinion publique n’a guère conscience de cette influence, il est difficile de ne pas considérer Ocarina of Time comme l’un des pères du jeu moderne.

Il est difficile de minimiser l’effet d’Ocarina of Time sur l’industrie. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles il est considéré comme un record, et pourquoi tous les joueurs – quelle que soit leur affiliation – soient lyriques environ un quart de siècle plus tard. Les jeux ne seraient pas ce qu’ils sont aujourd’hui sans Ocarina of Time, ce qui montre qu’aucun jeu ne mérite probablement le titre de «meilleur jeu de tous les temps».

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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