PlayStation 25th Anniversary: ​​comment Sony a créé la console qui a redéfini l’industrie du jeu

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Il s’agit d’une histoire qui ne concerne pas seulement la conception d’un objet en silicium, en plastique et en métal. Ce n’est pas seulement l’histoire de la politique d’entreprise qui a permis au projet de démarrer. C’est aussi l’histoire des forces de vente et des systèmes de distribution, des stratégies marketing et des évangélistes produits, d’une confluence de circonstances sociales, économiques et technologiques qui lui ont permis de prospérer. Il s’agit de la vision derrière le matériel qui a poussé les jeux vidéo en 3D et une société de technologie vétéran mais aux yeux larges dans une industrie qu’elle transformerait.

Et c’est une vision qui est sortie des décombres d’une catastrophe très publique. Au Consumer Electronics Show de juin 1991, Sony a dévoilé au monde une console de jeux vidéo sur laquelle il avait travaillé conjointement avec Nintendo. Ce SNES avec lecteur de CD-Rom intégré était un projet mené par Ken Kutaragi, un cadre de Sony issu de sa division d’ingénierie matérielle. Ce devait être la voie de Nintendo dans un nouveau monde courageux du multimédia et un moyen pour Kutaragi de montrer à son entreprise à quel point l’industrie du jeu vidéo pouvait être importante. Mais le lendemain de l’annonce de Sony, Nintendo a déclaré qu’il romprait son accord avec Sony en s’associant à Philips à la place.

Ce revirement humiliant a enragé le président de Sony, Norio Ohga, mais même s’il semblait soudain de l’extérieur, des problèmes bouillonnaient entre les deux sociétés depuis un certain temps. Le principal problème était un accord sur la manière dont les recettes seraient collectées – Sony avait proposé de s’occuper de l’argent provenant des ventes de CD tandis que Nintendo percevrait des ventes de cartouches, et a suggéré que les redevances soient déterminées plus tard. « Nintendo est allé banane, franchement, et a dit que nous montions sur son poste de péage et que c’était totalement inacceptable », explique Chris Deering, qui à l’époque travaillait chez Columbia Pictures, propriété de Sony, mais qui allait diriger l’entreprise PlayStation en L’Europe . « Ils ne pouvaient tout simplement pas être d’accord et tout s’est effondré. »

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Mais Ohga était déterminé à rester dans le match. À la fin d’une réunion de juillet pour planifier un litige contre Nintendo, il a déclaré avec défi: « Nous ne nous retirerons jamais de cette affaire. Continuez. » Et donc Kutaragi est allé travailler avec le soutien solide du sommet de Sony. « Ken a réuni une poignée d’ingénieurs issus d’un moteur de diffusion et de graphisme 3D professionnel en temps réel appelé System-g », explique Phil Harrison, qui a rejoint Sony en septembre 1992 pour lancer son activité européenne de publication de jeux et devenir président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-g était un ordinateur à effets spéciaux que les diffuseurs pouvaient utiliser pour augmenter les émissions en direct avec des images 3D en temps réel.

« Technologiquement, ce n’est pas vraiment à un million de kilomètres des jeux vidéo, mais c’était une station de travail super haut de gamme. Et la grande vision de Ken était de prendre cela, de l’appliquer en grand volume et de l’apporter à la maison », se souvient Harrison. Mais la relation avec Nintendo n’était pas tout à fait terminée. Il avait indistinctement proposé que Sony puisse rester impliqué dans les «  zones non liées au jeu  » du projet, bien que cette décision ait probablement été de retarder toute tentative que Sony aurait pu faire pour entrer dans les jeux vidéo de sa propre chauve-souris, ainsi que de contourner la loi défis que Sony avait fait face à la rupture de contrat de Nintendo. Kutaragi était frustré. Non seulement il faisait face à la critique et au ressentiment de beaucoup de Sony qui n’étaient pas d’accord avec l’idée que Sony entre dans le monde du jeu, mais l’objectif du projet se dissipait également au sein de l’entreprise. « Il n’y a pas de consensus au sein de Sony sur les raisons pour lesquelles nous nous engageons dans cette entreprise », écrivait-il franchement dans son rapport d’activité de janvier 1992. «Nous perdons du temps et manquons des opportunités tout en attendant trop de Nintendo et en les traitant de bonne foi aveugle».

Passer de Nintendo

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En mai de la même année, Sony a finalement mis un terme aux négociations et la décision de maintenir ou non le projet a été décidée lors d’une réunion pivot présidée par Ohga le 24 juin. La grande majorité des personnes présentes s’y sont opposées, mais Kutaragi a néanmoins révélé qu’il avait développé un système propriétaire basé sur CD-Rom capable de rendre des graphiques 3D, spécifiquement pour jouer à des jeux vidéo – pas multimédia. Quand Ohga a demandé quel type de puce il faudrait, Kutaragi a répondu qu’il lui faudrait un million de matrices de portes, un nombre qui a fait rire Ohga: la production de Sony de l’époque ne pouvait atteindre que 100 000. Mais Kutaragi répliqua sournoisement: « Allez-vous vous asseoir et accepter ce que Nintendo nous a fait? » Le rappel enragea Ohga à nouveau. « Il n’y a aucun espoir de faire de nouveaux progrès avec une machine 16 bits compatible Nintendo », a-t-il déclaré. « Trouvons notre propre voie. »

Et pour y parvenir, Ohga a retiré Kutaragi de Sony, craignant que l’opposition interne généralisée au projet n’écrase la résolution de Kutaragi. « Il y avait une énorme résistance au sein de l’entreprise à être réellement dans le domaine des jeux vidéo », explique Harrison. « La principale raison pour laquelle la marque Sony n’était pas vraiment utilisée au début de la commercialisation de PlayStation n’était pas nécessairement par choix, mais c’était parce que la vieille garde de Sony avait peur qu’elle allait détruire ce merveilleux, vénérable, âgé de 50 ans. Ils considéraient Nintendo et Sega comme des jouets, alors pourquoi diable se joindraient-ils à l’industrie du jouet? Cela a changé un peu après que nous ayons généré 90% des bénéfices de la société pendant quelques années.  »

Kutaragi a été transféré avec neuf membres de l’équipe chez Sony Music, une entité financière distincte appartenant à la société, dans le quartier aoyama de Tokyo. Là, il a travaillé avec Shigeo Maruyama, PDG de Sony Music et pour devenir bientôt vice-président de la division qui dirigeait l’entreprise PlayStation, Sony Computer Entertainment International (SCEI), et Akira Sato, qui deviendrait également vice-président. Bien que, à première vue, cela ne semble guère significatif, l’implication de la musique Sony a été fondamentalement importante pour le succès ultérieur de PlayStation. « La musique était une énorme affaire à l’époque, et ils savaient qu’il fallait attirer des talents et qu’il fallait dépenser de l’argent pour lancer des choses », explique Deering. Sony Music a su nourrir le talent créatif et comment fabriquer, commercialiser et distribuer des disques de musique – avec le passage au CD-Rom, les mécanismes de création et de fourniture de jeux étaient devenus très similaires à ceux utilisés pour la musique. « Sony a gagné énormément d’argent en pressant des disques de musique », explique Deering. « Entre les intérêts convergents des divisions de pressage de disques et Ken Kutaragi et Ohga-san, ils étaient vraiment bien avancés pour développer la PlayStation. »

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Les deux derniers acteurs clés de PlayStation étaient Olaf Olafsson, qui était président et chef de la direction de l’organisation faîtière de SCEI, Sony Interactive Entertainment (et, incidemment, un écrivain qui avait été nominé pour le prix de la littérature islandaise), et Terry Tokunaka, qui est devenu président de SCEI et venait du siège social de Sony. La vision de Tokunaka pour le projet était simple, comme l’explique Harrison: « c’est que si nous pouvons être le choix créatif des développeurs de jeux et le choix commercial des éditeurs, alors ces deux ensemble nous donnent une chance de réussir. Pour pour réussir, vous avez besoin des deux éléments; vous ne pouvez pas en avoir un et pas l’autre. Je pense que cela reste vrai aujourd’hui pour toute entreprise qui souhaite rester dans le secteur des plates-formes matérielles.  »

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« Nintendo est allé banane, franchement, et a dit que nous montions sur son poste de péage et que notre proposition était totalement inacceptable »

Harrison faisait partie des évangélistes qui sont allés chercher des développeurs et des éditeurs pour créer des jeux pour la plate-forme, ayant rejoint la PlayStation lorsqu’elle a finalement été éclairée à l’été 1993. « Nous avons dû travailler dur pour démontrer notre crédibilité, car apporter du matériel à marché est une chose, mais être une organisation pour commercialiser, distribuer et vendre en est une autre « , dit-il. La stratégie de Sony étant nettement différente de celle de Sega et de Nintendo, elle a eu une énorme opportunité de changer le marché des consoles, un changement que les éditeurs et développeurs potentiels ne souhaitaient que trop. «Un grand nombre de questions commerciales concernaient le modèle commercial d’un éditeur, les taux de redevance, la manière dont nous ferions et distribuerions le logiciel», explique Harrison. « Cela s’est déroulé dans le contexte des modèles commerciaux en place de Sega et Nintendo, qui étaient à l’époque très restrictifs. Ils ont changé maintenant, mais à l’époque, la publication sur Nintendo 16 bits était une proposition coûteuse et risquée. »

L’un des points cruciaux de la campagne pour gagner les cœurs et les esprits est venu lorsque Sony a proposé une solution au problème que les éditeurs de jeux japonais n’avaient pas de capacité de production ou d’infrastructure d’approvisionnement eux-mêmes. Après tout, sous le modèle Nintendo, Nintendo fabriquait et distribuait son logiciel pour eux. « Tous les éditeurs avec lesquels nous avons travaillé au Japon ont dit qu’ils aimaient la machine et étaient tous très excités, mais se demandaient comment ils mettraient leur logiciel sur le marché », explique Harrison. « C’est là que le partenariat entre Sony Corp et Sony Music s’est vraiment concrétisé. » Sony a invité tous les éditeurs et développeurs de jeux dans un hôtel à Tokyo en 1994 et a défilé sur une scène les 40 vendeurs directs qu’il avait en place pour distribuer les logiciels. « Il disait: » Nous savons que c’est un défi pour vous, nous avons donc décidé de créer notre propre force de vente «  », poursuit Harrison. « L’effet net a été qu’il y avait des centaines et des centaines d’éditeurs tiers au Japon. Des tonnes et des tonnes de produits en cours de développement pour PlayStation – avec la gamme dynamique de qualité qui en résulte… »

Harrison a constaté que les développeurs ont commencé à allouer des ressources à PlayStation bien avant d’avoir conclu des accords de publication définissant leurs taux de redevance. « Ce fut une incroyable démonstration de soutien et de confiance, étant donné que nous n’avions même pas annoncé la création de la société, juste Sony Computer Entertainment en novembre 1993. Et au début de 1994, nous n’avions pas annoncé le modèle commercial. Nous n’avions pas ‘t une entreprise, pas de leadership ou une équipe de direction en dehors du Japon – tout cela a changé assez rapidement, mais les événements clés ont amené de grandes entreprises comme les arts électroniques à l’ouest et namco au Japon.  »

Cela a aidé que les démos du nouveau matériel étaient inspirantes. Harrison se souvient avoir eu une vidéo Fedex sur lui qui avait été utilisée pour montrer aux éditeurs japonais les capacités de la machine. « Je me souviens de l’avoir regardé encore et encore et de penser que je ne pouvais pas y croire, que c’était absolument extraordinaire. Juste être excité, et aussi incrédule. » En décembre 1993, c’est à son tour de montrer à une centaine de développeurs et éditeurs européens ce que Kutaragi a créé. David Braben de Frontier et Jez San d’Argonaut étaient là: « Jez a dit qu’il ne croyait pas que cela fonctionnait sur le matériel et que c’était sur une station de travail graphique Silicon, et nous avons dû le prendre sur le côté de la pièce pour lui montrer ce que il fonctionnait.  »

une bouffée d’air frais

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Outre l’attrait puissant du matériel lui-même, deux facteurs ont énormément aidé la cause de Sony. La première était que les développeurs et éditeurs occidentaux commençaient à s’orienter vers la production de jeux lourds avec la vidéo en mouvement pour CD-Rom sur PC et l’expérimentation de la 3D. La seconde était que les éditeurs japonais trouvaient la création de jeux pour Sega et Nintendo coûteuse, risquée – et lente. Ils étaient habitués à des délais de 10 à 12 semaines pour les cartouches, ce qui signifiait qu’ils devaient fabriquer des cartouches de jeu selon les prévisions et avaient du mal à réagir à la demande réelle. Sony a proposé un système de commande qui ne durait que sept à dix jours. « ce fut un changement massif dans l’économie », explique Harrison. « Le besoin en fonds de roulement a changé massivement en faveur du développeur et de l’éditeur, et ils pouvaient se permettre d’investir davantage dans le développement et la commercialisation de produits, c’était donc un cercle vertueux. » L’idée d’une console sur CD-ROM compatible 3D et d’une manière différente de faire des affaires était une bouffée d’air frais pour tous..

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Une autre attraction majeure pour les tiers était que Sony ne disposait pas de studios de développement internes avant le début de 1994. Bien que ce soit une faiblesse pour Sony car cela signifiait une dépendance presque totale à l’égard de partenaires externes pour les premiers logiciels de PlayStation, les tiers y voyaient un avantage car cela signifiait moins de concurrence. Mais Sony n’était pas totalement sans capacité, ayant acquis Psygnosis en mai 1993. C’était une relation lâche – Psygnosis a conservé son activité d’édition, qui a publié des jeux pour d’autres plates-formes, mais il a joué un rôle essentiel dans la création d’outils de développement PlayStation qui fonctionnaient sur PC. plutôt que les premiers kits, qui étaient grands, ont réorienté les postes de travail Sony NEWS. « Psygnosis est venu à une grande réunion à l’hôtel alexis Park à Las Vegas pendant le CES 1994 – 11 mois avant le lancement de la machine au Japon – avec un premier prototype d’un environnement de développement qui était bien en avance sur tout ce qui était sorti du Japon « , explique Harrison. Psygnosis, bien sûr, continuerait à faire Wipeout et à publier Destruction Derby pour la gamme de lancement européenne en septembre 1995.

C’est le Ridge Racer de Namco qui s’est démarqué de loin parmi les jeux de lancement japonais. Visitant le centre technique de Yokohama à Namco, Harrison a vu le jeu terminé quelques semaines avant la sortie du 3 décembre. « J’avais déjà vu un travail en cours se construire quelques mois auparavant, mais ils avaient fait le port à partir du coin-op remarquablement rapidement. Je me souviens avoir réalisé que ça allait être un logiciel pivot pour l’ouest en particulier. » Mais ensuite, il a vu l’un des logiciels qui aideraient à définir le succès ultérieur de la console. « C’était presque une réflexion après coup. Un des hommes qui a fait la démonstration a demandé, depuis que j’étais là, est-ce que je voudrais qu’ils me montrent un autre jeu sur lequel ils travaillent? » Ouais, bien sûr « , j’ai dit. » Comment ça s’appelle?  » « Ça s’appelle Tekken ». « 

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« La vieille garde avait peur qu’elle ne détruise la marque. Cela a un peu changé après qu’elle ait généré 90% des bénéfices de Sony »

Le reste des jeux de lancement était plutôt moins mémorable. « À l’exception notable de Ridge Racer, il n’y a aucun moyen d’extrapoler le succès mondial de cette première formation », concède Harrison. Et cela inclut le Grand Prix Motor Toon de Kazanori Yamauchi, un titre qu’il a fait avant de former Polyphony pour créer Gran Turismo. Mais les 100 000 unités fabriquées par Sony pour le jour du lancement japonais se sont tout de même vendues. «Ce fut une entreprise incroyable à tous points de vue», explique Harrison. « Fabrication, finances, achat des composants, mise en place de l’infrastructure de distribution pour les expédier – nous avons commencé à fabriquer probablement vers octobre pour arriver à la date de lancement. »

200 000 autres ont été vendus au cours des 30 premiers jours de vente de la console. C’était au prix de 39800 ¥ – ce qui à l’époque se traduisait par 390 $, ou 245 £ – par rapport au prix de lancement de Sega Saturn de 44800 ¥ le mois précédent. Bien que déterminant pour le succès de PlayStation, le prix était un problème litigieux chez Sony, car, contre toute tradition d’entreprise, la PlayStation serait vendue à perte. Alors que Kutaragi avait initialement prévu que les prix de la mémoire baisseraient, la vérité était que, dix mois avant le lancement, ils montaient – et ils resteraient élevés jusqu’à la fin de 1995. La tendance était principalement due à l’essor des ventes de PC , mais, toujours résolu, Kutaragi a collé à ses pistolets, déclarant qu’ils allaient certainement tomber avec le temps, et que chaque concurrent était dans la même position. Et d’ailleurs, l’activité PlayStation devait être très différente de l’activité d’appareils électroménagers conventionnels de Sony, qui dépendait des bénéfices directs des ventes de matériel, car dans les jeux, les bénéfices pouvaient plutôt être tirés des ventes de logiciels. La politique était toujours difficile à concilier avec la vieille garde de Sony jusqu’à ce que Kutaragi abandonne certaines fonctionnalités matérielles, telles que le port S-Vidéo du modèle d’origine.

Cette politique de prix a permis à SCEI de nuire gravement à la fortune de Sega Saturn aux États-Unis. Célèbre, Saturn a été lancé aux États-Unis à 399 $ lors de l’E3 le 11 mai 1995, mais le timing a permis à Sony de prendre immédiatement le dessus. Harrison était à la conférence de presse E3 de Sony peu de temps après: « Olaf Olafsson faisait le spiel sur la croissance de l’industrie et le bourdonnement – cela a été délibérément organisé de cette façon. Je ne me souviens pas d’une seule chose de sa présentation, mais il a dit que il aimerait amener sur scène le président de Sony Computer Entertainment America pour partager avec vous une information importante. Steve Race est allé au microphone, vient de dire « 299 », et s’est assis à nouveau. La pièce a éclaté.  » Mais le personnel du siège social de Sony n’était pas amusé. « Il a été convenablement accepté, mais la nouvelle n’est pas revenue au Japon et certaines parties de Sony se grattent la tête sous le choc », explique Deering. « Je pense que Tokunaka a eu des ennuis. C’était une chose effrayante pour eux. »

Se battre pour la marque PlayStation

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Mais nous prenons de l’avance sur nous-mêmes. Peu de temps après le lancement au Japon, les plans ont commencé pour les lancements européens et américains. Deering a été initialement invité à diriger les opérations américaines, mais a refusé le rôle en faveur de l’opportunité de diriger le patchwork culturel plus difficile mais plus intéressant de l’Europe. « Ils pensaient que j’étais assez fou, en fait », se souvient-il. « Le marché européen ne représente que 60% de la taille des États-Unis, ont-ils dit, mais j’ai dit: » Pour le moment, c’est le cas, mais c’est uniquement parce qu’il est géré de manière dilettante « . L’Europe a été presque exploitée par les fabricants de consoles japonaises pour exiger commandes minimales élevées des distributeurs.  » Après tout, l’objectif habituel d’un fabricant de consoles japonais était toujours les États-Unis après le territoire d’origine. « Sony Japon ne comprenait vraiment pas l’Europe à l’époque, ou n’y faisait pas très attention. C’est pourquoi nous avons réussi à gérer de manière libre. »

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Steve Race, un cadre de longue date pour des sociétés telles que Sega, Nintendo et Atari, a embauché de nombreux anciens employés de Sega pour SCEA. « Ils se sont conformés au manuel de l’ancienne entreprise Sega », explique Deering. « Ils ont limité le nombre de versions tierces, ont fait de bonnes affaires – il y avait beaucoup de difficultés dans le traitement des tiers et avait même été rude dans l’approbation des produits par konami et namco. » La course a également été difficile, comme le rappelle Harrison: « à l’hôtel alexis Park en janvier 1995, où Sega a organisé sa soirée CES, Steve Race a organisé pour chaque serviette à imprimer » PSX accueille Sega au CES « ! C’était un moment amusant, parce que ces serviettes étaient partout. [Chef de Sega of America] Tom Kalinske est devenu complètement fou et a exigé que toutes les serviettes soient purgées de l’hôtel, tout à fait raisonnablement, mais la légende veut que plus tard dans la fête, il a reçu une bière avec une de ces serviettes autour d’elle, et il a explosé. « 

Un point de friction plus important, cependant, était la marque PlayStation. SCEA détestait le nom et voulait le changer en PSX, une contraction du nom de code du projet. « Ce fut en fait une énorme bataille interne, au point où des recherches ont été menées parmi les groupes de consommateurs », explique Harrison, qui, après avoir vu divers groupes de jeunes réagir mal au nom de PlayStation, avait ses propres craintes à ce sujet. « Je me souviens avoir pensé, ‘oh mon dieu, le nom bombarde et tout le monde va le détester’. J’ai partagé les informations avec Tokunaka-san, et il a dit, ‘oh, ce n’est rien, tu aurais dû entendre ce que les gens ont dit Walkman ‘. Et cela a pratiquement mis fin au débat.  » En Europe, du moins: les États-Unis ont néanmoins mis en place une promotion commerciale précoce, l’appelant PSX, et ont même créé leur propre mascotte, Polygon Man.

La société de commercialisation de SCEA était Chiat / Day, l’agence basée à Los Angeles qui avait produit la célèbre publicité pour le Super Bowl de pomme en 1984 et avait mis au point l’énergisant Bunny. Ses recherches auprès des consommateurs avaient indiqué que l’âge d’or était de 17 ans, en ce sens qu’un jeune de 12 ans veut avoir 17 ans et un jeune de 25 ans veut à nouveau avoir 17 ans. SCEA a donc voulu orienter son message vers ce groupe d’âge. « Polygon Man allait être cette marque emblématique qui parlerait dans divers médias aux consommateurs comme ce type de porte-parole de type nouvelle génération », explique Harrison. Avec des nuances de la campagne de télévision pirate anarchique de Sega au Royaume-Uni au début des années 90, elle était loin de la vision minimaliste de SCEI pour la marque. « Cela a bouleversé les Japonais parce qu’ils pensaient qu’ils combattaient la marque PlayStation », explique Deering. « Mais nous savions que c’était pour l’esquiver. »

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« À l’exception notable de Ridge Racer, il n’y a aucun moyen d’extrapoler le succès mondial de cette première gamme »

« Je me souviens être entré sur le stand E3 en 1995 avec Ken et avoir vu le design de Polygon Man sur le côté du stand. Ken est devenu complètement fou », explique Harrison. Le problème de Kutaragi était que SCEA investissait un budget limité dans une marque alternative. « Mais ce qui a vraiment bouleversé Ken, c’est que le design de Polygon Man n’était pas ombragé en forme de gouraud, il était plat! Alors Polygon Man a été emmené dans le parking et filmé tranquillement. » D’autres parties de la campagne de lancement aux États-Unis ont été plus réussies, comme «UR Not e» (étant coloré en rouge, le «e» signifiant «prêt») et «Enos» (un autre «E» rouge indiquant «Ready Ninth Of»). Septembre’).

La course quitterait SCEA seulement six semaines avant le grand lancement – des rumeurs circulaient quant à savoir si de tels désaccords marketing avaient quelque chose à voir avec sa décision. Néanmoins, le lancement de la PlayStation aux États-Unis a été un énorme succès. Les 100 000 unités ont toutes été vendues en septembre et, à Noël, la PlayStation en avait vendu 800 000 dans la région, contre 400 000 depuis Saturne depuis mai..

La PlayStation a été lancée en Europe le 29 septembre à 299 £, dans bien plus de pays que prévu par Sony. « Ils étaient assez mécontents de moi – ils voulaient vraiment que nous ne lancions au Royaume-Uni, en France et en Allemagne, en raison de dépenses publicitaires possibles », dit Deering. « J’ai dit que ça irait ailleurs de toute façon, et il y aurait d’autres problèmes, et je m’en remettrais. Alors nous sommes allés partout sauf en Scandinavie, où nous n’avons pu arriver qu’en novembre environ. » À la fin de l’année, son équipe avait expédié 600 000 unités, en utilisant l’expérience et les contacts de Deering avec les entreprises d’édition de films et de musique de Sony. SCEE a finalement couvert la Russie, l’Inde et le Moyen-Orient. Fin mars 2007, Sony avait vendu 102 millions de PlayStations.

Les ventes entre SCEA et SCEE étaient presque égales, démontrant l’importance de l’Europe sur le marché mondial du jeu. Et c’était un marché du jeu transformé par une nouvelle façon de faire des affaires et donné une nouvelle légitimité par la présence d’une entreprise respectée au niveau international comme Sony. La PlayStation était le produit d’une confluence de la bonne technologie au bon moment et au bon prix, mais il a fallu à Sony pour la créer. En effet, il est difficile d’imaginer une autre entreprise que Sony, armée de l’expérience et des capacités combinées de ses divisions matérielle, logicielle et de divertissement, produisant une histoire comme PlayStation.

Cette fonctionnalité a d’abord été publiée dans le magazine EDGE, numéro 200. Pour plus comme la longue lecture que vous venez de terminer, pourquoi ne pas envisager de prendre un abonnement numérique ou imprimé au magazine primé.