Planet Zoo utilise l’animation procédurale pour créer les animaux les plus réalistes jamais vus dans un jeu vidéo.

Il y a un moment dans notre démo de Planet Zoo, la suite du jeu de cartes Sim Planet Coaster de Frontier Developments, qui capture parfaitement la fantaisie pour laquelle le studio est tourné. La caméra flotte au-dessus des nuages, surveillant toute la création, avant de s’effondrer avec toute la gravité soudaine d’une chute en montagnes russes, dans un enclos rempli de lions. Chaque membre de cette petite fierté se promène avec une indépendance convaincante, chacun descendant une pente pour pagayer autour de son bassin construit par les joueurs. La caméra avance plus loin encore, jusqu’à ce que nous puissions retrouver chaque brin de fourrure dans leur crinière. Ce qui le rend vraiment remarquable est l’échelle et le contraste entre la vue de l’oiseau et celle du ver. La démo répète la même chose en faisant un zoom arrière et en sillonnant le zoo, en passant devant de grandes constructions et un chemin de fer en boucle fermée, pour choisir une famille d’éléphants d’Afrique, où un seul petit est dans l’eau en utilisant son coffre comme tuba. Ensuite, c’est sur les zèbres, les grizzlis, les paons…

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Un seul zoo peut contenir des centaines d’animaux, parmi des dizaines d’espèces, et Frontier veut qu’ils soient tous aussi crédibles et attrayants à surveiller. « Nous n’avons jamais voulu qu’un animal se sente semblable à un autre », explique l’animateur principal Chris Marsh. « Une des choses que nous avons constatées avec Jurassic World Evolution, c’est que tout le monde a son dinosaure préféré, son animal préféré – et si le joueur a l’impression que son joueur préféré n’a pas reçu autant d’amour qu’une autre espèce, ce serait dommage. »

Deux par deux

Crédit d’image: Frontier

(Crédit image: Frontier)

Planet Coaster n’est pas le seul jeu Frontier à avoir alimenté le développement de son dernier projet. « Il y a beaucoup d’ADN dans Planet Zoo de notre histoire », explique Marsh, rappelant l’évolution susmentionnée du Jurassic World Evolution, qui appliquait le modèle de gestion-simulation du studio à un parc rempli de dinosaures. Au-delà de cela, il y a Zoo Tycoon et ses jeux Kinectimals pour Microsoft et, plus loin encore, le jeu PS2 Dog’s Life. Cela a aidé à équiper les équipes d’animation et de programmation, dont beaucoup ont travaillé sur ces projets précédents, des compétences nécessaires pour créer des animaux réalistes. Mais adapter cela à la taille d’une espèce d’arche entière, capable de réagir de manière dynamique à la géométrie générée par l’utilisateur lorsque les joueurs transforment les taupinières en montagnes sous leurs pieds, leurs pattes ou leurs sabots? Cela nécessiterait une nouvelle approche.

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La solution, explique le programmeur principal Ollie Powell, consistait à « trouver des ensembles d’animations de base pouvant être partagés et peaufinés de manière procédurale ». Les éléments de base d’un cycle de marche pour un lion, par exemple, peuvent être appliqués à la plate-forme pour un zèbre ou tout autre quadrupède. « Le système de reciblage s’inspire réellement de Spore », déclare Powell. « Ils ont compris cette idée de la façon dont vous généralisez le mouvement dans cette essence de mouvement abstraite, prête pour tout squelette, puis réappliquez cela à différentes morphologies. »

Crédit d’image: Frontier

(Crédit d’image: développements frontaliers)

« Lorsque nous demandons ce qui se passerait si vous mettiez des carnivores et leurs proies dans le même enclos, l’équipe semble prise de court par notre soif de sang »

Cela pourrait donner l’impression que le zoo déborde de lions, de tigres et d’ours marchant à la perfection, mais l’essentiel est d’aménager les choses. Powell et Marsh nous montrent comment l’animation d’un zèbre peut être transportée sur un chameau, puis ralentie pour lui donner une allure plus délibérée. Quelques ajustements ont été apportés à la pose du squelette sous-jacent du chameau – le cou légèrement relevé, la tête légèrement plus haute – les deux animaux se sentent vite distinctifs, allant même jusqu’à marcher côte à côte. « Mettez-vous en couche sur ces petits tremblements, contractions des yeux et scintillement des oreilles », dit Powell, « et s’ils sont déphasés les uns par rapport aux autres, vous obtenez toute cette variété. » Combiné avec des systèmes procéduraux tels que la plantation de pieds, le looklook et le ragdoll, le jeu peut invoquer assez rapidement une ménagerie de créatures crédibles, et « libérer les animateurs pour réaliser de superbes créations sur mesure ».

Il nous montre un paon étendant ses plumes de queue, chacun se dégageant de sous son voisin et se déployant magnifiquement. Ensuite, une boucle de deux lionceaux se disputant et se culbutant l’un contre l’autre, aussi fascinante à regarder qu’adorable. Ce sont des moments fabriqués à la main par l’équipe d’animation et que Marsh appelle «les petits mouvements qui rendent un animal unique». Cette combinaison d’animation procédurale et artisanale permet à Frontier de créer des animaux dignes de foi avec la caméra orientée directement dans leur En regardant les iris réfractifs, et vu du ciel, regarder un troupeau bouger. Mais vous remarquerez peut-être que tout cela concerne le fait de regarder plutôt que d’interagir, en partie parce que Frontier garde actuellement des détails sur le jeu. aspects de gestion et de construction assez proches de sa poitrine collective.

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La survie du plus fort

Crédit d’image: Frontier

La suggestion semble être que Planète zoo restera assez proche de son prédécesseur des parcs à thème, avec toutefois une couche supplémentaire de gestion pour garder les animaux heureux et en bonne santé. Ils auront besoin de connaître leurs besoins en matière d’habitat et de nutrition et d’être jumelés avec soin pour éviter toute consanguinité. Cette partie du jeu est fondée sur la réalité: Frontier a commandé une étude sur les besoins et le comportement de chaque espèce et interrogé des gardiens de zoo sur leurs processus. L’espace requis pour l’habitat de chaque animal est basé sur les directives du gouvernement.

Alors que les simulations de gestion peuvent amener les joueurs à impitoyablement min-max dans la quête de l’efficacité, l’accent est mis ici sur la création d’un «zoo moderne» – une phrase que nous entendons à plusieurs reprises lors de notre visite au nouveau siège de Frontier. La conservation et l’éducation feront autant partie du jeu de gestion que la maximisation des profits, nous dit-on, bien que la façon dont les joueurs seront incités à devenir de bons gardiens reste un peu incertaine. Cela se ressent dans l’atmosphère générale du jeu, qui est relativement douce – certainement en comparaison avec Evolution du monde jurassique. Oubliez de terminer le mur qui entoure l’enceinte et, même si les animaux s’échappent, ils ne commenceront pas à marcher avec les visiteurs. Le jeu modélisera les hiérarchies alpha à l’intérieur d’une espèce et les combats peuvent éclater (un système de cicatrices dynamique remarquable nous est montré), mais il est peu probable qu’ils soient fatals.

Aperçu de Planet Zoo

Planet Zoo concerne autant des créatures étonnantes que l’éducation, la conservation et le bien-être des animaux, comme nous l’avons découvert dans l’aperçu de notre E-Planet Planet sur l’E3 2019.

Lorsque nous demandons ce qui se passerait si vous mettiez des carnivores et leurs proies dans le même enclos, l’équipe semble décontenancée par notre soif de sang. La réponse est que, oui, les prédateurs mangent leurs cohabitants – mais cela pose une question implicite de savoir pourquoi quiconque voudrait même faire cela. Cette réaction est peut-être révélatrice de l’engagement de Frontier à donner à ces animaux le sentiment d’être des animaux vivants et respirants. (Littéralement, dans ce dernier cas, la respiration étant une autre animation procédurale appliquée à chaque espèce.) Le studio ne nie pas que la nature est rouge de dents et de griffes, mais réalise que ce n’est pas ce que les gens veulent voir dans une belle famille. journée au zoo.

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C’est finalement ce que l’équipe de développement tente de réaliser. Alors que les parcs à thème sont tout en interaction et en émotions fortes, les zoos sont par nature plus passifs. C’est la division naturelle entre les deux moitiés du sous-genre park-sim, mais dans les deux cas, une grande partie du plaisir consiste simplement à s’asseoir et à profiter du fruit de son travail. C’est donc une bonne chose que les animaux virtuels de Planet Zoo soient les plus convaincants que nous ayons jamais vus.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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