Joueur rétro Monster Hunter(Crédit d’image: Capcom / Retro Gamer)

Au tournant du millénaire, le jeu en ligne sur console était la nouvelle frontière sauvage de l’industrie. Sega avait ouvert la voie avec le Dreamcast, mais avec des résultats mitigés, non moins en raison de la courte durée de vie de la console. Mais avec la PS2 au sommet de sa popularité, Capcom s’est lancé dans une stratégie en trois volets pour adopter le jeu en ligne. 

« Chaque jeu avait un concept différent sur la façon d’utiliser la connectivité en ligne: le jeu de course Auto Modellista, le spin-off d’horreur Resident Evil: Outbreak et, enfin, le jeu d’action multijoueur Monster Hunter », explique Kaname Fujioka. diriger ce dernier. « La série est donc vraiment née de nos premiers efforts pour développer des jeux dans l’espace naissant en ligne. »

Fujioka avait rejoint Capcom à son apogée arcade lorsque Street Fighter II était le roi. En tant qu’animateur de personnages et concepteur de mouvement, il a fait ses armes dans la division arcade de la société sur des titres comme la série Darkstalkers avant de diriger la création de personnages pour une version moins connue uniquement d’arcade, Red Earth. Ainsi, un jeu spécifique en ligne, situé dans un vaste monde 3D de bêtes errantes, était un énorme départ, qu’il serait le premier à admettre. 

«Nous étions des débutants en matière de jeux en ligne, alors nous nous sommes inspirés de tous les titres en ligne que nous pouvions», dit-il. «La première étape a été de comprendre la différence dans la manière dont les jeux en ligne tels que les jeux en ligne multijoueurs et les MMORPG étaient structurés par rapport aux jeux hors ligne ordinaires. Nous avons recherché des titres comme Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online et Phantasy Star Online.» 

Chasseur de monstre

(Crédit d’image: Capcom) Lire maintenant

(Crédit d’image: Future)

Si vous souhaitez que des fonctionnalités détaillées sur les jeux vidéo classiques soient livrées directement à votre porte, abonnez-vous à Retro Gamer dès aujourd’hui. 

Bien qu’il cite principalement les MMORPG, Monster Hunter était un autre type de bête. D’abord et avant tout, et fidèle à son titre, c’est un jeu sur la chasse aux monstres alors que vous progressez dans la chaîne alimentaire pour affronter les prédateurs les plus gargantuesques qui pourraient envoyer la plupart des joueurs emballer avec juste un coup de griffes ou un swing de leurs queues. Il n’y avait pas de système de mise à niveau, mais la force de votre chasseur a augmenté en fonction de l’armure que vous avez pu fabriquer à partir des carcasses de créatures que vous avez abattues. 

Les chasses elles-mêmes n’étaient pas non plus structurées comme des donjons, mais plutôt à travers de vastes environnements d’arène regorgeant de flore et de faune qui ressemblaient à son propre écosystème. Peut-être le plus inhabituel pour un développeur connu pour créer des jeux avec de grandes barres de frappe, il n’y a aucun moyen de voir combien de santé un monstre avait; il fallait plutôt lire leur comportement, comme quand un Gendrome gravement blessé commence à boiter dans son antre. 

Il n’est peut-être pas surprenant que l’expérience de Fujioka signifiait que les animations jouaient un rôle essentiel dans la sensation de Monster Hunter, ce qui le distinguait également des jeux d’action hack-and-slash plus rapides. Au lieu de cela, les joueurs ont appris à comprendre et à respecter les images d’animation, qu’il s’agisse du balancement d’une arme, du temps nécessaire pour encaisser une potion ou d’une attaque de monstre qui vous repousse ou vous fait voler. Tout cela visait à plonger le joueur dans un réalisme fondé sur peu de jeux à l’époque – certainement pas dans les MMORPG dépendant des commandes de menu, des minuteries de temps de recharge et des clics de souris.

Lire la suite  15 acteurs célèbres que vous avez oubliés dans les jeux vidéo

Chasseur de monstre

(Crédit d’image: Capcom)

«Tous les différents styles de jeux en ligne que nous examinions avaient leurs avantages et leurs inconvénients», explique Fujioka. « Je pense donc que le plus grand défi dans la conception de Monster Hunter était de comprendre les possibilités et les restrictions qui découlaient de chaque concept. »

Ce n’était ni un RPG lourd en statistiques, ni un hack-and-slasher sur lequel vous pourriez écraser, ce qui serait un moyen infaillible de vous faire tuer. Bien sûr, l’écrasement des boutons était hors de question pour des raisons plus étranges: au lieu de boutons de visage, Monster Hunter a mappé ses entrées d’attaque sur le stick analogique droit du contrôleur PS2. Incidemment, le contrôle de la caméra provenait du d-pad, ce qui signifie que les joueurs qui voulaient déplacer à la fois leur personnage et la caméra en même temps ont développé une technique de main maladroite infâmeement inventée «  la griffe  ». 

Aussi déroutant que puisse paraître le schéma de contrôle, l’utilisation du joystick droit pour le mouvement de la caméra était loin d’être l’option par défaut à l’époque, sauf dans les jeux FPS. En fait, cette époque a vu Capcom adopter de nombreuses approches expérimentales pour naviguer dans des environnements 3D, comme le démontrent Resident Evil 4 et God Hand. « Sur PS2, nous avons poursuivi le concept d’un système de contrôle de combat qui se sentait analogique et réactif, conduisant au style unique d’utiliser le bon stick analogique pour balancer votre arme », explique Fujioka car il justifie également que les entrées suivantes ont également tenté de tirer parti du les principales fonctionnalités du matériel en entrée, telles que le basculement de la télécommande Wii dans Monster Hunter Tri ou l’utilisation de l’écran tactile 3DS. 

Mis à part le swing analogique, les autres fonctionnalités de Monster Hunter resteraient néanmoins une partie de son ADN de base qui le rendait unique à tout autre type de jeu multijoueur en ligne. Sa structure se résumait également à contourner les limitations matérielles, telles que la façon dont ces énormes arènes de chasse devaient être divisées en zones plus petites séparées par des écrans de chargement. En effet, tout, des modes solo et multijoueur séparés aux quêtes, s’est fragmenté en morceaux plus digestes. «Nous avons finalement pu arriver à notre propre version unique de ce qu’était Monster Hunter», déclare Fujioka. « Cette compréhension fondamentale de quels concepts étaient viables et comment ils s’accordaient avec nos intentions était essentielle. »

Purée de monstre

Chasseur de monstre

(Crédit d’image: Capcom)

Ensuite, bien sûr, il y a les attractions vedettes elles-mêmes, les monstres. De l’herbivore inoffensif Aptonoth que vous tuez pour la viande à la forteresse volante blindée en pierre qu’est Gravios, Monster Hunter contient environ deux douzaines de types de monstres. Bien qu’il y ait une saveur plutôt «  jurassique  » à quelques-uns d’entre eux, ils couvrent également une distinction

ct une large gamme d’espèces qui correspondent à chacune des régions du jeu aux climats et terrains variables. «Puisque les chasseurs sont essentiellement des avatars du joueur, il était beaucoup plus important que les monstres soient caractérisés plus fortement et de manière unique», dit Fujioka, «Les monstres sont conçus de manière à ce que leurs aspects uniques se manifestent facilement dans leur silhouette et leur couleur. I Je pense que cette approche est en partie la raison pour laquelle de nombreux monstres ont été si mémorables et aimés des joueurs au fil des ans. « 

Lire la suite  La configuration ultime pour Xbox Series X et PS5: les accessoires, câbles et gadgets dont vous avez besoin pour tirer le meilleur parti de la prochaine génération

Incidemment, Fujioka nous dit que son monstre préféré du premier jeu est le Rathian, la wyverne volante et sa queue empoisonnée qui est essentiellement l’autre moitié de l’étoile de couverture du titre, Rathalos. « Rathian a été le premier grand monstre conçu pour le jeu et ce processus est devenu un modèle pour les grands monstres suivants. C’est juste un monstre vraiment difficile mais amusant à chasser! » 

Pourtant, il était également important pour le jeu de maintenir une structure de progression, comme l’expliquait le producteur de la série Ryozo Tsujimoto dans une interview de 2014 avec Kotaku: « Vous ne voulez pas d’un ennemi très puissant dès le début car ce serait ridicule de le faire. être capable de le vaincre très facilement, donc plus tôt nous [voulions une sorte de fourmi d’un élément comique, afin que vous ne combattiez pas une succession sans fin de monstres vraiment puissants dès le début.  » 

Chasseur de monstre

(Crédit d’image: Capcom)

Vos premières quêtes sont centrées sur la collecte de fournitures à mesure que vous apprenez à fabriquer des objets utiles comme la viande et les potions. Votre première vraie chasse vous voit tuer un pack de Vélociprey pour la plupart ennuyeux avant de passer votre diplôme pour affronter le plus grand Vélocidrome, toujours en fin de compte de petits alevins par rapport aux wyverns ultérieurs. Le progrès est une approche méthodique lente qui nécessite de la patience, un peu comme les animations sur mesure, mais il facilite le joueur de chasseur débutant à un maître intrépide des monstres. En fin de compte, la vraie magie est venue d’unir leurs forces avec d’autres joueurs en ligne. 

Soudainement, avec quatre chasseurs couchés dans l’épaisse peau d’un Diablos, les chances ne semblent pas si impossibles, car l’un le tient occupé tandis qu’un autre renversé et proche de l’évanouissement peut reprendre son souffle pour soigner ou réaffûter sa lame. Alors que la communication était limitée à moins que les joueurs n’aient un périphérique de clavier, Monster Hunter incluait la possibilité d’utiliser des gestes – une fonctionnalité maintenant répandue dans tous les jeux en ligne – la «  prance  » du jeu restant sa plus charmante et unique. Selon Fujioka, il s’agissait d’un ajout tardif au cours du développement.

« Pour des raisons de temps, la plupart d’entre eux sont basés sur le fait que les concepteurs de mouvement réalisent leur propre performance de capture de mouvement et mettent directement cet enregistrement dans le jeu. Je pense que c’est ce qui leur a donné un bon degré de relâchement! » 

L’élément en ligne était certainement le principal avantage donné à Monster Hunter par ses critiques les plus sévères lors de sa sortie en 2004, arrivant l’année suivante en Europe. Bien que la réception ait été globalement mitigée, Game Informer décrivant son système de contrôle comme « horrible », Edge l’a marqué 8/10, le louant comme « un excellent exercice d’humilité et de coopération, et qui ne devrait pas être ignoré ». 

Lire la suite  Edge Magazine présente: Game Changers - Sega quitte le secteur des consoles

Chasseur de monstre

(Crédit d’image: Capcom)

C’était le meilleur jeu en ligne de Capcom pour la PS2 par défaut, principalement parce que ses efforts antérieurs Auto Modellista et Resident Evil Outbreak sont arrivés en Europe dépouillés de cet USP. Même dans ce cas, le manque de connectivité large bande généralisée signifiait que peu étaient en mesure d’apprécier pleinement l’expérience comme prévu. Ce qui a finalement transformé la fortune du jeu de curiosité tombant en obsolescence a été un changement de plate-forme, lorsque la réédition étendue du jeu, auparavant réservée au Japon, a été portée sur la PSP en 2005, sortie en Occident sous le nom de Monster Hunter Freedom.

«Un système portable comme la PSP permet aux gens d’utiliser un réseau local ad hoc pour vivre ensemble cette formidable action multijoueur», explique Fujioka. « Être capable de faire comprendre aux gens ce qui était si génial chez Monster Hunter de cette façon a été un énorme coup de pouce pour la série. » 

Ce succès, qui s’est ensuite poursuivi sur la Nintendo 3DS, était cependant largement au Japon où le jeu portable était beaucoup plus courant avec sa base de joueurs plus jeunes dans la cour de récréation ou dans le train. Néanmoins, les entrées suivantes continueraient à répéter la formule convaincante de la série selon laquelle lorsque la série a finalement attiré l’attention du reste du monde blasé par les machinations monétisantes modernes des jeux à gros budget, c’était comme une bouffée d’air frais. 

Trop gros pour échouer

Monde de Monster Hunter

(Crédit d’image: Capcom)

« Puisque les chasseurs sont essentiellement des avatars du joueur, il était beaucoup plus important que les monstres soient caractérisés plus fortement et de manière unique. »

Kaname Fujioka

Alors que Monster Hunter World est enfin en mesure de tirer parti de la technologie de la génération actuelle pour connecter facilement les joueurs dans des environnements de chasse fluides et rationaliser certaines des bizarreries les plus archaïques de la série, son ADN fondamental de capturer le frisson de la chasse est resté intact. En tant que directeur exécutif de la série, même Fujioka ne peut pas vraiment croire à quel point la série a changé sa vie pour lui, pas seulement parce qu’elle est désormais uniquement derrière Resident Evil en tant que franchise la plus vendue de Capcom de tous les temps. 

« Par rapport à mes jours en tant que designer, où je me plongeais tellement dans mon travail que je sortais à peine pour prendre l’air frais, faire partie de Monster Hunter m’a donné la chance de sortir et d’entrer en contact avec toutes sortes de les gens », dit-il. « Les expériences que j’ai vécues à travers la série m’ont permis de voir les choses de différents points de vue, ce dont je serai éternellement reconnaissant. » 

Bien que le Monster Hunter original ressemble à un fossile qui restera inconnu des millions de nouveaux fans de la série, il est incroyable à quel point son esprit n’a pas été perdu dans les générations suivantes, qui tirent toujours parti de la joie de la coopération et du triomphe le plus. des chasses formidables. Ça vaut le coup.

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 209. Pour d’autres fonctionnalités intéressantes, comme celle que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner à l’édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines.