Metroid Prime fait aimer la lecture aux joueurs depuis 2002

L’exposition est un instrument capricieux dans la boîte à outils de l’écrivain. Trop peu, et votre public a du mal à comprendre les scènes qui se déroulent sous ses yeux. Trop, et ils se noient dans une mer d’informations sans le poids émotionnel nécessaire pour les ancrer. « Si vous en montrez juste assez pour que le public remplisse le reste lui-même, vous évitez en même temps de le surcharger d’informations tout en lui donnant la satisfaction de trouver la réponse avec peu d’aide.

Peu de séries de jeux vidéo maîtrisent aussi bien l’utilisation de l’exposition que Metroid. Bien que la série de science-fiction dispose d’une vaste histoire reliant 17 jeux sur 39 ans, il est tout à fait facultatif de s’y intéresser. Pour la plupart des joueurs, vous êtes simplement lâché sur une nouvelle planète extraterrestre hostile avec seulement votre intelligence et un Power Suit récemment nettoyé (à chaque fois !). Plutôt que de dire au joueur où aller avec des boîtes de texte soudaines et des tutoriels qui brisent l’immersion, Metroid choisit de montrer. Si le joueur explore attentivement, il verra des signes subtils qui vont de murs de pierre à la texture étrange à des ennemis placés avec une telle précision que vous pouvez vous agripper à un rebord avec leur corps. Ce concept de « guide invisible » fonctionne parfaitement dans les jeux en 2D où les joueurs peuvent voir tout l’écran autour de Samus, mais lorsque le joueur est limité à la seule perspective à la première personne de Samus dans les jeux Prime, une nouvelle idée est nécessaire pour compenser la réduction de la zone de visualisation.

À travers un scanner dans l’obscurité

Samus utilisant sa visière pour scanner dans un jeu Metroid

(Image crédit : Nintendo)Scannez pour gagner

metroid samus

(Crédit photo : Nintendo)

Espérons que la visière de Samus sera utile pour affronter son prochain grand rival, dont l’identité est peut-être restée secrète pendant 17 ans

Voici la visière de balayage. Alors que les joueurs passeront la majorité de leur temps à utiliser la visière de combat pour détruire d’autres formes de vie à l’aide d’une multitude de rayons et de missiles, la visière de scan est tout aussi importante que sa contrepartie violente. Plutôt qu’une simple mécanique de jeu déconnectée de l’immersion, le Scan Visor est la méthode utilisée par Samus dans l’univers pour obtenir des informations sur les planètes, les créatures et l’histoire centenaire des différentes civilisations qu’elle finit inévitablement par détruire (pour le bien de tous, bien sûr).

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L’exposition est un instrument capricieux dans la boîte à outils de l’écrivain. Trop peu, et votre public a du mal à comprendre les scènes qui se déroulent sous ses yeux. Trop, et ils se noient dans une mer d’informations sans le poids émotionnel nécessaire pour les ancrer. « Si vous en montrez juste assez pour que le public remplisse le reste lui-même, vous évitez en même temps de le surcharger d’informations tout en lui donnant la satisfaction de trouver la réponse avec peu d’aide.

Peu de séries de jeux vidéo maîtrisent aussi bien l’utilisation de l’exposition que Metroid. Bien que la série de science-fiction dispose d’une vaste histoire reliant 17 jeux sur 39 ans, il est tout à fait facultatif de s’y intéresser. Pour la plupart des joueurs, vous êtes simplement lâché sur une nouvelle planète extraterrestre hostile avec seulement votre intelligence et un Power Suit récemment nettoyé (à chaque fois !). Plutôt que de dire au joueur où aller avec des boîtes de texte soudaines et des tutoriels qui brisent l’immersion, Metroid choisit de montrer. Si le joueur explore attentivement, il verra des signes subtils qui vont de murs de pierre à la texture étrange à des ennemis placés avec une telle précision que vous pouvez vous agripper à un rebord avec leur corps. Ce concept de « guide invisible » fonctionne parfaitement dans les jeux en 2D où les joueurs peuvent voir tout l’écran autour de Samus, mais lorsque le joueur est limité à la seule perspective à la première personne de Samus dans les jeux Prime, une nouvelle idée est nécessaire pour compenser la réduction de la zone de visualisation.

À travers un scanner dans l’obscurité

Résultat du scan d'un pirate de l'espace "lourdement blessé" dans un jeu Metroid

(Image crédit : Nintendo)Scannez pour gagner

(Crédit photo : Nintendo)

Espérons que la visière de Samus sera utile pour affronter son prochain grand rival, dont l’identité est peut-être restée secrète pendant 17 ans

Voici la visière de balayage. Alors que les joueurs passeront la majorité de leur temps à utiliser la visière de combat pour détruire d’autres formes de vie à l’aide d’une multitude de rayons et de missiles, la visière de scan est tout aussi importante que sa contrepartie violente. Plutôt qu’une simple mécanique de jeu déconnectée de l’immersion, le Scan Visor est la méthode utilisée par Samus dans l’univers pour obtenir des informations sur les planètes, les créatures et l’histoire centenaire des différentes civilisations qu’elle finit inévitablement par détruire (pour le bien de tous, bien sûr).

On ne saurait trop insister sur l’immersion que ce choix crée. Non seulement c’est un moyen convaincant de comprendre les mondes présentés, mais c’est aussi un moyen efficace de rendre l’exposition plus subtile, même s’il s’agit toujours d’une grande quantité d’informations ; cela évite le piège des cutscenes qui brisent l’immersion ou de la livraison de l’histoire par un PNJ (bien que ce mal nécessaire se produise encore quelques fois dans la série).

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Il y a aussi l’implication que Samus écrit presque toutes les entrées du scanner elle-même et les sauvegarde dans son Logbook au fur et à mesure qu’elle découvre ces environnements extraterrestres, ce qui suggère que la chasseuse de primes améliore constamment ses connaissances et sa préparation de la galaxie pour les missions à venir. Le fait que toutes les entrées ne soient pas écrites par Samus est également utilisé à bon escient dans les tons différents utilisés par les autres écrivains – un point fort est l’entrée sombrement comique dans laquelle les Pirates de l’Espace enregistrent leurs tentatives de recréer la technologie Morph Ball, avec des résultats morbides.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.