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Mains-on avec la lumière mourante 2 et c’est plus gros, mieux et étrangement familier

(Crédit d’image: Techland) La magie de la lumière mourante 2 est dans son élan. Techland a peut-être passé une meilleure partie de trois ans se concentrer sur le monde ouvert malléable qu’il a conçu, où un choix peut avoir des conséquences balayantes sur la forme de l’espace autour de vous, mais le tirage réel est son mouvement. Le sentiment de rapidité cinétique que vous êtes capable de générer tout en pilotant Aiden Caldwell, un survivant à la recherche de sa sœur, autour des ruines en décomposition de la ville. J’ai passé quatre heures à jouer à une construite quasi-finale de la lumière mourante 2 en avance sur sa nouvelle date de libération du 4 février 2022. Bien que j’étais censé pousser à travers l’histoire, règlement des différends des frontières entre trois factions belligérantes – les soldats de la paix, les survivants et Renegades – Je pouvais très heureusement avoir passé ce temps (et plus) à explorer. Et par là, je veux dire grimper des rebords et la liaison à travers les toits; Changez sans effort d’un sprint en une piste murale, en utilisant des diapositives pour maintenir une élan de breakneck avec peu de perturbation. Un saut en erreur peut entraîner une plumelle vertigineuse, même si les personnes infectées que les ambles dans les rues sont toujours là pour briser votre chute. La destination sera damnée, la ville est un monde que vous voudrez passer du temps à vous déplacer. Destination inconnue (Crédit d’image: Techland) Je me suis rarement pris soin de l’endroit où j’étais envoyé en mourant 2, aussi longtemps que je pouvais y arriver sans me casser la foulée. Il existe un énorme sens de la gratification pour utiliser correctement les idéaux de Parkour qui sous-tendent le mouvement et les systèmes de combat. Mais après quelques heures de temps de jeu, je ne peux pas dire que je ressens tout cela beaucoup pour les personnages ou leur soin – enfermé dans une lutte de pouvoir mortel pour le contrôle de la dernière ville occupée sur la terre. Peut-être que je vais grandement plus affectueux d’eux au fil du temps, mais j’ai trouvé tant de NPCS à être imprévisibles; Brash ou inutilement offensive lorsqu’ils vous en vous attachent dans d’innombrables quêtes d’extraction et des courses d’approvisionnement. On pourrait en dire autant pour la lumière mourante d’origine. Je ne sais pas de toi, mais ma mémoire de son histoire et de ses quêtes est un peu brumeuse. Ce que je me souviens de la brise 2015, cependant, était la façon dont il a senti de jouer. Les contrôles sensibles et son sens sans bornes et exaltants de la liberté; Le combat de mêlée brutale et le changement de difficulté que la journée descendit dans la nuit. La lumière mourante 2 certainement a plus de caractère que son prédécesseur, mais je ne peux pas dire que je suis désespéré de passer plus de temps avec ses personnages. Bien que ce ne soit pas nécessairement un problème. Tout ce que j’ai aimé à propos de la lumière mourante a été amplifié ici. Dans son offre de noyau, la lumière mourante 2 n’est pas aussi évolutive qu’elle est profondément itérative. Prenez le combat de mêlée à titre d’exemple: tandis que les systèmes raffinés permettent encore plus de créativité, ils manquent toujours de variété – Combos d’attaques légères et lourdes jusqu’à ce que votre arme préférée s’encendie. Mais la lumière mourante 2 constitue un sentiment de familiarité persistante avec une vitalité pure et débridée; N’a jamais piraté les bras tendus, tranchez dans la chair putréfied et briser à travers des crânes en décomposition, alors la vie affirmant la vie. J’ai été surpris de savoir comment libérer le mouvement se sentit au début du match, même avec les compétences nécessaires pour retirer des manœuvres plus complexes verrouillées derrière le cycle de progression. Personnellement, je pense que le taux de déverrouillage des capacités dans les arbres de Parkour et de lutte contre les technologies est un peu lent dans sa forme actuelle et il en va de même pour les ressources nécessaires à la fabrication de l’artisanat. Bien que je comprends la nécessité de gisser la progression de la protagoniste au nom de la longévité, se déplaçant autour de ce monde non grevé est une clé pour mourir le rythme thermique de la lumière 2 que je préférerais davantage le mouvement mis à la disposition plus tôt et plus longtemps. Améliorations de base (Crédit d’image: Techland) « Au niveau humain à l’homme, nous pensons vraiment que nous devions beaucoup à notre communauté » Tymon Smektala, concepteur principal Il serait facile de saisir à quel point la lumière mourante est familière 2. Il est plus technologiquement avancé et certainement plus impressionnant d’un point de vue de la performance, mais étrangement reconnaissable de la même manière. Là encore, j’ai eu un bon moment à jouer dans sa boite de sable que je ne peux pas dire que j’imagine tout ça. Une chose que je respecte à propos de l’approche de Techland, c’est qu’il semble avoir une idée enthousiaste de qui rester humain est pour et a orienté ses priorités en conséquence. Dying Light 2 se sent comme un «merci» expressif ciblé aux 17 millions de joueurs qui se sont aventurés à Harran et dans la campagne qui a finalement fait cette suite une réalité. Tymon Smektala, concepteur principal de la lumière mourante 2, me raconte autant. « Nous pensons que nous devons beaucoup à notre communauté. Avant la sortie de la première lumière mourante, nous étions type de connus après Island mort et appel de Juarez, mais nous nous sommes également sentis comme si nous étions l’opprimé. Et ensuite, nous avons eu les premières critiques des médias et ils n’étaient pas si bon; nous nous sentais un peu mal que le match n’était pas reçu si bien au départ. Vous pouviez ressentir une déception dans le studio – peut-être pas beaucoup d’entre eux, Mais encore d’autres. Et ensuite, nous avons commencé à voir ce que les gens disaient en ligne et ils sont vraiment vraiment nous ont aidés à réussir.  » « Ils nous ont aidés à croire à ce que nous faisions et que nous récupérions notre confiance. Au niveau humain à l’homme, nous estimons vraiment que nous devions beaucoup notre communauté. Nous ne voulons pas les décevoir », continue Smektala. « Et maintenant, l’anticipation est en hausse et je suis sûr qu’il y aura des nuits blanches qui attendent les premières critiques et les premiers commentaires des joueurs. Et nous verrons … nous verrons. Vous devez être modeste en tant que développeur de jeu, Parce que vous pourriez penser que vous avez fait le meilleur jeu dans le monde, mais ce n’est que le meilleur jeu au monde si les joueurs disent cela.  » J’ai pensé à mourir la lumière 2 beaucoup depuis que j’ai la main dessus. J’ai ce sens persistant que la lumière du mourant 2 est une version plus expansive et optimisée de la vision d’origine de Techland pour la série. Le studio possède un célèbre dialogue avec sa communauté après avoir mis autant de soutien après le lancement derrière la lumière mourante, et il a une vaste vision de consensus sur ce qui pourrait changer et ce qui devrait rester identique. L’équipe a des années d’expérience à l’instant de jouer dans ce monde et un matériel plus puissant à jouer avec, quelque chose que vous pouvez ressentir de manière vivante dans les modèles de traitement, l’IA ennemi, la dynamique des armes et la slogan de présentation et de performance sur la construction que j’ai jouée autour de. J’ai hâte d’attendre de jouer plus. Grandes décisions (Crédit d’image: Techland) Ainsi, tandis que la façon dont la lumière meureuse 2 joue peut ne pas être tout ce évolutif, la technologie sous-tendante est sûre. La question qui a été la question qui a été frontale depuis que la lumière mourante 2 a été révélée en 2018, comment le choix et la conséquence se manifestent-ils réellement dans ce monde ouvert réactif qui est quatre fois la taille de Harran. La vérité est que c’est difficile à savoir après avoir joué seulement quatre heures. J’ai rencontré deux scénarios dans lesquels une décision changerait la structure de la ville autour de moi et, bien que c’est certainement cool comme l’enfer de voir de tels districts (le monde est composé de sept au total) changer en permanence à cause de quelque chose que j’ai FAIT, je ne comprends pas encore vraiment le cadrage moral qui conduit tout. Il y a cette piqûre audio qui joue lorsque vous devez prendre une grande décision, généralement à remettre au contrôle d’une infrastructure critique dans la ville – une tour d’eau, une plante électrique, etc., des soldats de la paix ou des survivants. Considérez le premier et vous rencontrerez un paysage sonore sombre, avant-coureur, tandis que ce dernier est suivi par un son plus dynamique et plus chirpy. Il peint le choix comme assez noir et blanc, où ma attente était pour Aiden (qui n’a pas de peau dans la persilâte plus large) d’être un acteur neutre, de voir les mérites de chaque côté de la bataille et d’être influencé à chaque décision à cause de la décision caractères autour de lui. En réalité, à moins que des ajustements ne soient faits pour que ces décisions semblent être assises dans une zone moralement grise moralement, je peux voir que les joueurs prenaient un côté tôt et à la suite à la fin – un peu comme ceux qui ont balancé paragon ou renégade dans Effet de masse Avec peu d’ajustement, même s’il existe des avantages à court ou à long terme pour échanger des côtés à certains moments de temps. De toute façon, c’est quelque chose que nous allons comprendre ensemble l’année prochaine – lorsque nous cherchons à déterminer si Techland est capable de coller cet atterrissage après que de nombreux retards avaient poussé la lumière mourante 2 dans ce qui était parfois senti comme une chute libre sans fin. Josh West Caractéristiques Editeur, GamesRadar + Josh West est des fonctionnalités de Gamesradar +. Avec plus de 10 ans d’expérience dans le journalisme en ligne et en imprimé, Josh a écrit pour un certain nombre de publications de jeu, de divertissement, de musique et de technologie, dont l’artiste 3D, le bord, le gamestm, l’iCreate, le marteau en métal, le jeu, le joueur rétro et le SFX. Il est titulaire d’un ba (hons) dans le journalisme et de la rédaction des caractéristiques, est apparu sur la BBC et le VIV de fournir un commentaire expert, écrit pour des livres scolaires, édité un livre pour Hachette et a travaillé comme producteur adjoint du futur spectacle de jeux. Dans ses temps libres, Josh joue de la guitare basse et des jeux vidéo. Il y a des années, il était dans les films et les émissions de télévision que vous avez définitivement vus, mais ne pourrez jamais le repérer.

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