L’histoire de TimeSplitters: « Nous pensions naïvement qu’EA vendait mieux des jeux qu’Eidos »

"TimeSplitters" (Crédit d’image: Free Radical)

Lorsque vous êtes responsable d’un jeu comme GoldenEye, un jeu qui vit dans l’esprit des joueurs du monde entier comme l’une des versions les plus importantes de toute génération, vous devez vous attendre à un certain degré de terreur lorsqu’il s’agit de sortir. de l’ombre de Rare et des frères Stamper. Cela ne veut pas dire que TimeSplitters ne mérite pas la réputation culte qui l’entoure, mais quand vous pouvez dire que votre jeu a changé à lui seul la façon dont les tireurs étaient joués … eh bien, c’est une corde raide avec une très longue chute en arrière jusqu’à Terre.

«Au début, nous n’étions vraiment que cinq», explique David Doak, l’un des premiers fondateurs du développeur derrière TimeSplitters ainsi que le concepteur et programmeur du jeu. « Nous avions laissé Rare pour créer Free Radical, et le projet que nous avons présenté aux éditeurs lorsque nous essayions d’obtenir un financement était en fait le jeu qui est devenu Second Sight. Le titre de travail s’appelait Redemption, et ce serait une première tireur narratif avec des capacités psychiques.  »

En fin de compte, un accord a été conclu avec Eidos pour que cette petite équipe travaille pendant environ trois ans sur un nouveau FPS, et les premiers progrès ont été rapides. Après avoir quitté Rare en 1998, signé le contrat avec Eidos en février 1999 et emménagé dans des bureaux en avril, Free Radical a été rapidement opérationnel. « Nous avons dû passer par un processus d’approbation avec Sony pour obtenir un kit de développement », ajoute David, « et ceux-ci étaient comme de la merde de cheval à bascule – ils ne les distribuaient pas du tout. »

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(Crédit d’image: Future)

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Pourtant, d’une manière ou d’une autre, Free Radical a réussi à en obtenir un, et en très peu de temps, un prototype du jeu a été créé pour la future console centrale de Sony. « Steve [Ellis, programmeur principal] a mis en place quelque chose très rapidement. Je pense que Sony était vraiment impressionné; leur expérience avait été que les gens prendraient six mois, huit mois, un an pour faire fonctionner quoi que ce soit sur PS2. C’était grâce à la capacité technique de Steve: il a mis en place une solution à la première personne assez rapidement.  »

Le plan avait toujours été de sortir le jeu sur la deuxième PlayStation de Sony et de prendre le temps de développer un titre hors du commun pour la console. Mais il est vite devenu évident que la date de lancement de la PS2 allait changer d’une certaine marge, donnant à David et au reste de l’équipe des pistes de réflexion sur la manière de procéder avec la nouvelle machine. « Une discussion interne que nous avons eue avec nous-mêmes était du type ‘Eh bien, il semble que la date de lancement de la PS2 va s’échapper, peut-être devrions-nous essayer de faire un jeu de tir rapide, d’action et à la première personne pour le lancement plutôt que de passer trois ans pour faire le jeu – comme c’était le plan initial pour la Rédemption. ‘ »

TimeSplitters

"TimeSplitters"

(Crédit d’image: Free Radical)

L’équipe a commencé à changer de direction, avant même de parler à son éditeur du changement majeur dans lequel le projet était sur le point de passer, enthousiasmée par le succès potentiel qui pourrait découler du lancement d’un titre PS2. «Tout cela était très nouveau pour nous», explique David, «nous n’avions jamais été en charge de notre propre destin auparavant parce que nous venions de travailler chez Rare. Mais nous avons dit à Eidos ce que nous voulions faire, et ils ont dit:« Absolument pas , ne changez pas ce que vous faites, nous ne voulons pas que ce genre de désordre continue. ‘ »

N’aimant pas la réponse, David et Steve – les deux membres de l’équipe s’occupant principalement de ce côté des affaires de Free Radical – ont contacté Sony, détaillant ce qu’ils voulaient faire et expliquant qu’Eidos ne le permettait pas. «Et c’est comme ça que nous avons eu un changement; nous étions un peu impétueux», dit David en riant. La nouvelle approche du jeu était un concept beaucoup plus simple, avec l’idée de pouvoirs psychiques et d’un riche récit abandonné au profit de quelque chose d’amusant, rapide et facile à réaliser à temps pour la nouvelle date de lancement de la PS2.

«Le changement de direction que nous avons proposé était juste de faire ce que nous avons appelé MPG – ‘jeu multijoueur’. Nous allions faire un jeu d’histoire à un seul joueur [avec Redemption], et avons fini par décider de faire quelque chose qui ressemblerait au multijoueur. de GoldenEye.  »

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(Crédit d’image: Free Radical)

En fait, l’héritage de l’équipe et son travail sur GoldenEye étaient au cœur de TimeSplitters, principalement à cause des frustrations que David et les autres radicaux libres avaient endurées lorsqu’ils travaillaient sur le titre de Bond. « Mais ce qui serait différent à propos de MPG, c’est que ce sera sur PlayStation 2, ce sera rapide, nous ferons tout ce que nous pouvons avec le matériel dans le temps et il y aura beaucoup de variété. Il y avait rien de plus que ça.  »

C’est pourquoi il y a tellement d’armes différentes à utiliser, d’ennemis à tuer et d’environnements dans lesquels jouer. « La variété était que nous avons décidé de faire beaucoup de genres de films différents », explique David, « donc les trois thèmes principaux étaient le crime, la science-fiction et l’horreur et nous ferons des périodes différentes parce que cela nous permet de faire bouger un peu les choses.  »

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C’est à ce stade que vous commencez probablement à relier les points, mais à l’origine « il n’y avait pas de TimeSplitters », les ennemis du jeu voyageant dans le temps ayant été boulonnés de manière à ajouter un peu de contexte à la fusillade. « Ils sont sortis de l’un des modèles d’horreur », se souvient David. « L’un des modèles originaux s’appelait un zombie séparateur ou quelque chose comme ça. Il est devenu comme un cadavre drapé autour d’une structure osseuse d’un extraterrestre. C’était le début, et le nom est venu après. »

"TimeSplitters"

(Crédit d’image: Free Radical)

« Le créateur de cartes était l’une des choses les plus innovantes à propos de TimeSplitters et ce fut un vrai combat pour que Eidos en particulier réalise la valeur de cela »

David Doak

David admet que c’était un jeu « conservateur » à la fin, pointant vers l’histoire limitée, l’IA rudimentaire et la structure de base de la mission, mais l’équipe est restée fidèle à ce qu’elle voulait faire: un FPS élégant et rapide qui n’était pas si limité dans réalisme et personnages existants et histoire comme GoldenEye. «Le créateur de cartes était l’une des choses les plus innovantes à propos de TimeSplitters», ajoute David, «et c’était un vrai combat pour que Eidos prenne en particulier conscience de la valeur de cela. Mais c’était le problème, nous essayions toujours de créer quelque chose qui Nous ferions plaisir à nous-mêmes. Et c’était le truc à propos de GoldenEye, c’était génial mais il n’y avait pas beaucoup de cartes multijoueurs. Alors pourquoi ne pas laisser les joueurs les créer eux-mêmes?  »

Et mieux encore, Free Radical a réussi à atteindre son échéance et à sortir TimeSplitters parallèlement au lancement de la PS2 en octobre 2000 en Amérique du Nord et un mois plus tard en Europe. Affronter des joueurs comme Tekken, Street Fighter, Ridge Racer, Unreal Tournament et SSX n’aura pas été un exploit facile pour un titre inconnu lancé ensemble en 18 mois, mais TimeSplitters s’est bien comporté parmi ses concurrents – et pourtant, les titres de lancement de la PS2 peut-être, il y avait des versions percutantes à affronter. Il a été joué par un bon nombre de joueurs, apprécié pour sa fraîcheur, sa vitesse et son gameplay axé sur le multijoueur.

Free Radical avait fait le bon appel pour sortir quelque chose à temps pour que la PS2 de Sony arrive sur les tablettes, et cela a ajouté du poids aux anciens développeurs de Rare en tant qu’équipe talentueuse avec des idées amusantes. Il ratifiait à certains égards, prouvant qu’ils étaient plus que quelques-uns des membres de l’équipe qui ont travaillé sur GoldenEye. Les ventes n’ont peut-être pas mis le feu au monde, mais cela a commencé ce qui allait devenir un culte pour la franchise. Et l’équipe savait exactement ce qu’elle devait faire ensuite…

«Lorsque nous avons terminé TS1, nous savions exactement ce que nous voulions faire pour TS2, alors nous nous sommes lancés», explique David. «Nous avons pu embaucher un groupe de personnes parce que nous avions alors un peu plus de réputation, et TS2 a été fait en moins de deux ans. TS2 est tellement plus un jeu complexe que TS1, et je ne pense pas que nous y mettions un pied. J’ai mal fait ce jeu. Je ne me souviens pas grand-chose de ce qu’il a fait à part un travail acharné constant, mais c’était vraiment un travail agréable.  »

TimeSplitters 2

"TimeSplitters"

(Crédit d’image: Free Radical)

Renverser une suite complète dans un laps de temps aussi court est tout simplement exceptionnel, mais le fait que TimeSplitters 2 est depuis devenu vénéré dans le monde des jeux FPS en dit long sur les améliorations apportées et la finale. qualité du produit lancé. «Je pense que le pic Free Radical était TimeSplitters 2», ajoute David, «je pense que c’était la meilleure chose que nous ayons faite. TS2 était un cycle de développement incroyablement efficace. À l’époque, nous avions probablement l’impression que nous essayions de renflouer un bateau de sauvetage ou quelque chose du genre. , parce que nous n’avons jamais été satisfaits de l’endroit où nous en étions. Nous avons fait TimeSplitters et l’avons fait pour le lancement de la PS2, ce qui est une réussite incroyable; c’était un travail incroyablement dur à l’époque et nous avons eu la chance que toutes les personnes qui étaient maintenant nos employés avaient le même enthousiasme pour le succès. Nous avions toujours le même enthousiasme, alors nous nous sommes immédiatement lancés dans la création de TimeSplitters 2 et avons corrigé tout ce que nous voulions faire dans TimeSplitters 1 mais que nous n’avions pas le temps de faire.  »

Cela signifiait une fidélité visuelle améliorée, un gameplay amélioré en termes de conception et de structure des missions et – plus que tout, une plus grande concentration sur ce récit changeant dans le temps qui était au cœur de l’original. « TimeSplitters 1 contient en fait tout le truc du Quantum Leap, mais cela n’a pas été rendu explicite », déclare David. «Nous venons d’inventer une histoire pour justifier qu’elle comporte tous les environnements et toutes les périodes. TimeSplitters 2 commence à essayer de communiquer cette histoire, même si ce n’est pas comme si nous n’avions pas une sorte de bible de la tradition. Cela ancre le tout dans cette période de temps de la guerre spatiale de Cortez, et tout ce qui se passe n’est qu’eux plongeant dans d’autres réalités. C’est une science-fiction assez paresseuse, mais ça marche.  »

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À ce stade, l’industrie commençait vraiment à solidifier l’idée d’une véritable narration dans les jeux, à un point tel qu’elle était considérée comme un élément essentiel de toute sortie – même si elle était insignifiante. La série de menus du jeu original fonctionnait pour son gameplay arcadey, mais une suite devait faire plus pour mettre une histoire au premier plan si elle voulait rivaliser dans l’industrie. « Les cinématiques TS2 étaient un véritable cauchemar pour se mettre au travail », se souvient David. « Ils semblent triviaux selon les normes d’aujourd’hui, mais nous faisions tout ce truc d’animation super expressif, une grande partie de cela était dû à James Cunliffe, qui était un visionnaire très important à cet égard. C’est l’une des choses à propos de TimeSplitters que je pense c’est incroyable quand on regarde en arrière, en particulier les cinématiques, je pense qu’elles tiennent toutes très bien.  »

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(Crédit d’image: Free Radical)

« Une entreprise de probablement moins de 30 personnes a livré quelque chose qui a été l’un des meilleurs tireurs à la première personne »

David Doak

Bien que l’équipe ait pu se développer pour le développement de TimeSplitters 2, elle n’a pas dépassé sa taille d’origine. Il s’agissait surtout d’artistes, surtout d’animateurs puisque, comme le dit David, «l’animation devenait importante». Il était également important que la suite soit publiée sur tout le spectre des consoles. PS2 était une évidence, bien sûr, mais il y avait aussi des versions Xbox et GameCube publiées, les trois sortant simultanément en octobre 2002 avec beaucoup d’éloges critiques. L’héritage du studio était clair et TimeSplitters 2 était beaucoup plus complet en tant que tireur grâce aux influences GoldenEye assez claires. Il a fallu le tournage rapide de style arcade qui était au cœur de l’original et l’a amélioré partout où il le pouvait, tout en mettant vraiment le scénario sciemment loufoque au premier plan. La suite a été considérée comme un succès et a fini comme l’un des jeux FPS les mieux notés sur chacune des trois plates-formes. Eidos était également satisfait des ventes du titre, mais Free Radical avait espéré quelque chose de plus.

«Avec TS2, certainement du point de vue des ressources, nous frappions bien au-dessus de notre poids», déclare David. « Une entreprise de probablement moins de 30 personnes a livré quelque chose qui était l’un des meilleurs tireurs à la première personne sur les trois plates-formes sur lesquelles il a été publié avec une réponse critique massive. Il a bien fonctionné au détail, mais nous avons estimé que ce n’était pas le cas vendu aussi bien qu’il aurait dû.  » Free Radical a rejeté la faute sur Eidos, qui, selon l’équipe, ne tenait pas assez bien sa part du marché. «Nous disions toujours à Eidos ‘Vous n’en avez pas vendu assez d’exemplaires’, et ils disaient ‘Mais c’était un grand succès!’. Et notre réponse était ‘Ce n’est pas un grand succès. Ne nous dites pas de Visez plus bas que nous ne l’avons fait auparavant. GoldenEye a été un grand succès, ce n’est pas aussi réussi que GoldenEye. »C’est cette relation que vous entretenez avec l’éditeur, c’est votre bébé, mais pour eux c’est une autre boîte de céréales – ils ont d’autres choses. Vos intérêts ne sont jamais exactement alignés.  »

En plus de cela, les deux sociétés se sont affrontées en ce qui concerne la version GameCube, ce qui n’allait pas du tout se produire à l’origine puisque Eidos avait affirmé qu’elle « n’avait aucune relation avec Nintendo  » et ne publierait donc pas de GameCube. Ce n’est que lorsque Free Radical a offert les droits de publier TimeSplitters 2 sur GameCube à Activision – avec qui le studio était déjà en pourparlers concernant Second Sight – qu’Eidos a reculé sur la décision. Inutile de dire que la relation de Free Radical avec Eidos ne tenait qu’à un fil, alors quand EA est venu chercher une part du gâteau TimeSplitters, il n’a pas fallu grand-chose pour convaincre le petit studio de signer le troisième jeu de la série avec le plus grand éditeur de l’industrie. qu’EA est meilleur dans la vente de jeux qu’Eidos, alors nous avons fini par conclure un accord avec EA », déclare David, avant d’ajouter que« travailler avec EA était décevant ».

TimeSplitters 3

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(Crédit d’image: Free Radical)

« Nous pensions naïvement qu’EA vendait mieux des jeux qu’Eidos, nous avons donc mis fin à la mise à jour d’un accord »

David Doak

Free Radical avait des idées sur la direction qu’il voulait prendre TimeSplitters 3 et des moyens d’améliorer ses succès avec le deuxième jeu, mais il y avait beaucoup de défis à travailler avec son nouvel éditeur. « Dans mon esprit, vous ne pouvez pas désélectionner le jeu du côté commercial à ce stade. » Le plus gros affrontement est venu du ton du jeu, Free Radical voulant conserver une sottise excentrique et consciente de soi aux singeries de Cortez et des TimeSplitters. Cependant, EA ne savait pas comment vendre cela et voulait une esthétique plus conforme aux tireurs sérieux qui devenaient incroyablement populaires à l’époque – et beaucoup plus facile à vendre.

« Cortez ne ressemblait pas à un Space Marine, TS3 était une chose plus claire et plus brillante. Nous avons fait venir un groupe de gens d’EA avec des moodboards et ce qu’ils appelaient un ‘ripomatic’, c’est-à-dire quand vous avez quelqu’un avec Compréhension superficielle des logiciels de montage vidéo et ils saisissent tout un tas de scènes de certains films qu’ils aiment et ils vous le montrent et ils disent «Regardez cette vision intelligente». Et leur vision intelligente était simplement «Nous aimons vraiment Wesley Snipes dans Blade … ‘ »

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Bien que la machine marketing d’EA fasse de son mieux pour façonner la bizarrerie de TimeSplitters en quelque chose qu’il pourrait intégrer dans sa liste, il y avait encore des améliorations au gameplay global. «C’est drôle, beaucoup de trucs qui étaient dans Perfect Dark ont ​​fait leur chemin dans TimeSplitters de manière détournée», dit David. «Nous avons quitté Rare après un an et demi de Perfect Dark avant sa sortie, mais je pense que beaucoup de gadgets et de multijoueurs de Perfect Dark, nous y sommes retournés et en avons copié beaucoup à nouveau.

Cela signifiait beaucoup plus d’outils et de divertissements originaux à ajouter à la « boîte de chocolat d’options », comme le dit David, comme un chat télécommandé, de nouvelles armes inventives et un système de bureau virtuel assez convaincant pour pirater des caméras, lire des mémos et jouer autour de l’environnement. David désigne cette version du créateur de cartes comme quelque chose dont il était particulièrement fier avec le troisième jeu. « Je pense que c’était une réussite brillante. Vous pourriez mettre en place une logique, des règles de jeu et partager des choses en ligne. Il suffit de regarder le mode créatif de Fortnite. , nous essayions de faire tout cela et je pense que nous l’avons fait assez bien. Mais encore une fois, c’était vraiment étrange parce qu’à l’époque, en particulier Microsoft, je me souviens être incroyablement antagoniste à ce sujet. Ils ne voyaient aucun moyen de monétiser il. »

Qu’est-il arrivé à TimeSplitters 4?

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(Crédit d’image: Free Radical)

« Haze a fini par être nous essayant de changer, de créer le genre de jeu que les éditeurs étaient heureux de financer »

David Doak

Malheureusement, malgré les meilleurs efforts de la société, TimeSplitters 3 est sorti à un moment où les tireurs à la première personne étaient plus en phase avec Call of Duty et Medal Of Honor qu’avec la « science-fiction paresseuse » d’un vaisseau spatial sautant dans le temps. Le jeu est sorti sur PS2, Xbox et GameCube en mars 2005, mais malgré des critiques favorables, il n’a pas pu générer les ventes nécessaires pour maintenir Free Radical. « Second Sight a sous-performé », se souvient David, « et c’était le début de nos problèmes. Future Perfect ne s’est pas vendu aussi bien qu’il aurait pu se vendre, je pense parce qu’EA avait perdu tout intérêt à ce stade. Après cela, nous ne l’avons pas fait. t avoir l’opportunité de faire un autre jeu TimeSplitters, c’est ce que nous voulions faire. Mais nous avions épuisé notre bassin d’éditeurs potentiels à l’époque.

David rit que c’était probablement parce que Free Radical était « difficile à travailler parce que nous nous soucions réellement de ce que nous faisions », mais finalement le genre FPS était devenu trop grand pour la franchise. Après avoir sorti son jeu de tir contemporain Haze (qui avait ses propres échecs grâce à la nouvelle génération de consoles), il y a eu une dernière tentative pour faire décoller le quatrième jeu. « Les gens disent » Comment diable êtes-vous passé de la création de ces jeux à la création de Haze? « , Et la raison était que nous ne pouvions pas obtenir de contrats pour créer le genre de jeux que nous faisions, bizarrement, » dit David. « Haze a fini par être nous essayant de changer, de faire le genre de jeu que les éditeurs étaient heureux de financer, ce qui est vraiment étrange en y repensant. »

Une année de développement initial et une démo jouable était tout ce qui existait de TimeSplitters 4, mais il n’y avait tout simplement aucun intérêt de la part des éditeurs, ce qui a conduit Free Radical à l’administration uniquement pour être vendu à Crytek en 2009 – moment auquel la franchise a été mise sur glace jusqu’à « il y a une demande pour ce type de jeu ». Un culte suivant a soutenu le nom de TimeSplitters et c’est probablement pourquoi d’innombrables rumeurs ont surgi au cours des 12 dernières années à propos du retour glorieux de la série… mais rien n’en est encore sorti. Le temps est cyclique, cependant, ou du moins certains nous le feront croire, et de nos jours, l’industrie est mûre avec un potentiel pour un FPS plus atypique et ironique.

Les tireurs classiques Doom et Wolfenstein ont récemment revigoré le genre, après tout, avec leurs sorties modernes prouvant que tous les FPS de nos jours ne doivent pas vivre dans l’ombre de Call Of Duty. Et si les rumeurs précédentes sur TimeSplitters 2 Remastered finissaient par être correctes, ce serait une opportunité opportune étant donné que Tony Hawk, Crash Bandicoot et Resident Evil ont tous démontré la valeur qu’un peu de crachat et de polissage peut apporter à un public nostalgique. Ensuite, il y a le fait qu’en 2018, Koch Media a annoncé avoir acheté les droits de la franchise, et en 2019, Free Radical, Steve Ellis, a rejoint la société pour « explorer les moyens de ramener TimeSplitters ». Alors peut-être ne parlons pas du temps sur TimeSplitters, pour l’instant…

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le magazine Retro Gamer numéro 209. Pour d’autres fonctionnalités intéressantes, comme celle que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner au édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
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