L’heure d’ouverture de Skyrim est toujours la meilleure chose que Bethesda ait jamais faite

"Bordeciel" (Crédit image : Bethesda)

« Hé, toi. Tu es enfin réveillé.

Ces cinq mots simples, si synonymes de The Elder Scrolls 5: Skyrim, ont été utilisés comme base pour des oreillers corporels, des tasses magiques et plus de mèmes qu’Internet ne peut en compter. C’est la première ligne de dialogue que vous entendez lorsque vous prenez le contrôle de votre avatar dans le RPG fantastique de Bethesda, et le catalyseur d’un acte d’ouverture qui prouve exactement pourquoi le studio reste le jarl de son domaine.

La première heure de Skyrim est une masterclass sur l’art de l’intégration et du cheminement critique dans un environnement de monde ouvert ; mettre en place l’histoire et dire aux joueurs tout ce qu’ils doivent savoir sur la façon de jouer, avant de les guider doucement dans une direction recommandée tout en précisant qu’ils sont libres de faire ce qu’ils veulent une fois qu’ils ont échappé à l’emprisonnement.

Skyrim est brillant pour vous faire sentir comme quelqu’un qui a été vraiment libéré des chaînes dans lesquelles vous vous êtes réveillé. Creusez un peu plus profondément, cependant, et vous trouverez les empreintes digitales de Bethesda exerçant un contrôle silencieux sur chacune de ces premières étapes de votre aventure, à droite jusqu’au moment où vous tuez votre premier dragon.

Jouer le rôle

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(Crédit image : Bethesda) E3 2021

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(Crédit image : Avenir)

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Skyrim vous ouvre son monde une fois que vous êtes sorti de l’attaque du dragon à Helgen, une pièce maîtresse qui s’est déjà avérée être une excellente introduction pour les événements à venir. En moins d’une demi-heure (en fonction du temps que vous passez à personnaliser votre personnage, bien sûr), votre évasion de Helgen a expliqué comment fonctionnent les combats, le pillage, la progression du personnage et la narration axée sur les choix, le tout didactique de manière holistique à travers un tout. un récit jouable qui vous met au courant des conflits politiques en cours dans la région, de ses principaux acteurs et de l’arrivée mystérieuse des dragons à Tamriel.

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Une fois que vous êtes sorti de Helgen, Bethesda est plus qu’heureux de vous laisser faire votre propre chose, à l’aise de vous avoir équipé du savoir-faire de base dont vous avez besoin pour relever le défi que vous choisissez. Bien sûr, votre nouveau meilleur ami Ralof/Hadvar a une sœur/un oncle dans la ville voisine de Riverwood, et je suis sûr qu’ils seraient prêts à vous aider si vous faites juste le court voyage le long du sentier jusqu’à ses portes…

Ce n’est qu’une des invites qui incitent les joueurs à suivre le chemin critique de Bethesda, qui continuera à offrir des leçons sur les fonctionnalités les plus avancées de Skyrim, telles que la forge, les donjons et – oui – les dragons. Faites le court pèlerinage à Riverwood et vous rencontrerez une petite poignée de quêtes qui présentent un microcosme du type de variété de missions que vous pouvez attendre de vos aventures en cours; il y a une pièce centrée sur le personnage qui tourne uniquement autour du dialogue et du choix, du travail manuel pour montrer les opportunités professionnelles disponibles dans toute la région, et un voyage à Bleak Falls Barrow pour recevoir un précieux héritage pour le commerçant local.

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(Crédit image : Bethesda)

Dans Bleak Falls Barrow, vous trouverez votre premier mot de pouvoir dans Unrelenting Force – le cri « Fus Ro Dah » désormais emblématique de la culture des jeux – aux côtés d’Arvel the Swift, un personnage rusé qui vous trahit au moment où vous le libérez ; La façon de Bethesda de vous dire que tous les personnages de Skyrim ne sont pas dignes de confiance.

Après votre formation avancée à Riverwood, vous serez poussé vers Whiterun – la capitale de Skyrim – qui, voilà, n’est qu’une courte randonnée vers le nord. C’est là que vous rencontrerez votre première faction, les Compagnons, qui combattent justement un géant à l’extérieur des murs de la ville à votre arrivée. À l’intérieur de ces murs se trouvent encore plus de quêtes axées sur les débutants, aux côtés d’un public avec le Jarl, qui vous enverra votre première vraie bataille avec un dragon, mais pas sans l’aide de ses gardes locaux – c’est tout nouveau pour vous, après tout.

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Le combat se déroule autour d’une grande tour de guet en pierre parfaite pour réduire la distance contre le dragon avec votre arc, un autre exemple de la conception environnementale de Bethesda aidant subtilement les joueurs pendant cette première étape cruciale du jeu. Une fois que vous l’aurez tué, l’âme du dragon sortira de son corps et se retrouvera directement dans le vôtre, sous le regard émerveillé des gardes d’élite de Whiterun. Le jeu expliquera ce que cela signifie pour la progression de votre personnage, et les personnages autour de vous expliqueront ce que cela signifie pour l’histoire. Et comme ça, tu es devenu Dovahkiin, Dragonborn ; votre entraînement est terminé, et maintenant vous pouvez enfin aller escalader cette montagne.

Rouler pour l’illusion

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(Crédit image : Bethesda)

« La maîtrise de Bethesda en matière de conception de jeux encourage les joueurs à atteindre un objectif défini dans un vaste monde ouvert. »

Le génie de l’heure d’ouverture de Skyrim est sa capacité à faire de ce qui est une visite sur mesure à travers Elder Scrolls 101 vos propres pas déterminés dans un monde qui n’a jamais l’impression de vous forcer dans une direction.

En équilibrant intelligemment ses quêtes, ses dialogues et ses environnements pour chanter tous le même air, la maîtrise de la conception de jeux de Bethesda encourage les joueurs à atteindre un objectif défini dans un vaste monde ouvert. Tout cela est fait de manière à éviter les longueurs forcées de ses contemporains, qui ont si souvent l’impression de commencer par des contraintes dans un jeu qui promet justement le contraire au dos de la boîte.

Tous ne suivront pas ce chemin critique, bien sûr. Beaucoup erreront dans la direction complètement opposée à Riverwood dès qu’ils seront sortis de Helgen, tandis que d’autres seront distraits par quelque chose au loin sur le chemin, pour ne jamais revenir jusqu’à ce qu’ils soient ridiculement surévalués, et ce n’est pas grave.

Bethesda s’assurera que ces joueurs trouveront toujours quelque chose qui vaut leur temps et leurs efforts, peu importe où ils choisissent de s’aventurer. Mais restez avec l’acte d’ouverture de Skyrim, et vous découvrirez exactement pourquoi le studio est réputé pour certains des meilleurs mondes ouverts que le médium ait jamais vus.

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Frenk Rodriguez
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