Les racines du lapin samouraï de Ghost of Tsushima, les caresses de renard et l’engagement envers l’authenticité

(Crédit d’image: Sucker Punch)

« Le jeu est une lettre d’amour au genre des samouraïs », explique Nate Fox, directeur créatif de Ghost of Tsushima, une aventure en monde ouvert qui se déroule dans le Japon féodal et qui est en passe de devenir la chanson cygne de la PS4.. 

La première lueur d’une idée pour Ghost of Tsushima est venue à Fox il y a de nombreuses années et a été aidée par un lapin samouraï. « Pendant que je travaillais sur la série Sly Cooper, j’écrivais le dialogue pour ces animaux anthropomorphisés et, en quelque sorte comme un point d’inspiration, je lisais cette bande dessinée appelée Usagi Yojimbo. » 

(Crédit d’image: IDW Publishing)

« C’est cette grande bande dessinée où le personnage principal du samouraï erre dans le paysage et c’est cette personne très calme et à la voix douce qui utilise son épée en un clin d’œil pour résoudre les problèmes dans n’importe quelle ville où il entre. Et je me souviens de l’avoir lu et à l’époque de penser , mec, ce serait un super jeu vidéo. « 

Des années plus tard, alors que l’équipe terminait Infamous: First Light, Sucker Punch a commencé à se tourner vers son prochain projet, Ghost of Tsushima. « Quand nous avons commencé à parler de faire un jeu de samouraïs en monde ouvert, je me suis souvenu d’avoir lu ces bandes dessinées – et bien sûr de regarder des films de samouraïs classiques – et de penser que c’était vraiment un bon mariage avec la liberté d’être dans un monde ouvert. Et quand vous pensez sur un monde ouvert que vous voudriez explorer, le Japon féodal est comme le numéro un. « 

Les films de samouraï japonais classiques sont une autre inspiration claire, l’un d’entre eux aidant en particulier à inspirer la direction créative de Ghost of Tsushima. « Yojimbo par Akira Kurosawa, où c’est aussi parfait, presque comme un western, où un samouraï entre en ville et utilise le tranchant de son épée pour résoudre un problème, la ruse. Et cela semblait être le genre de chose que vous pourriez reproduire dans un jeu monde, très significatif. « 

Cours de japonais

Bien sûr, le jeu traite d’une vraie période de l’histoire humaine, et en tant que studio américain, Sucker Punch voulait s’assurer qu’il respectait la culture et le peuple japonais. 

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« Nous voulions rendre le monde authentique. Et, parce que nous sommes un développeur américain, nous savions que nous n’y réussirions pas par nous-mêmes », explique Fox. « Nous avons donc contacté des experts dans différents domaines pour nous guider dans la façon de faire les choses correctement, des normes architecturales à la façon dont les gens bougeraient dans le temps ou comment les vêtements étaient créés à l’époque. »

Sucker Punch a également profité de ses connexions dans la famille PlayStation. 

« Nous voulons certainement faire le meilleur travail possible en sachant que nous sommes un groupe d’Américains, mais c’est vraiment pratique d’être membre de Sony, où nous avons d’autres studios dont nous pouvons demander de l’aide ou des conseils », explique-t-il.. 

« Et en travaillant avec ces autres équipes, ces personnes et même les studios du Japon qui nous ont guidés lors de notre premier voyage de recherche sur l’île de Tsushima et ont aidé à enregistrer des enregistrements audio sur le terrain. Ils se sont réunis pour avoir ce sentiment qui vous transportera au Japon féodal. »

(Crédit d’image: Sucker Punch)

Monde fantôme

Le résultat est le monde riche et détaillé que nous avons entrevu dans des bandes-annonces et des vidéos de gameplay, un monde plein de gens, d’animaux sauvages et de dangers. Ghost of Tsushima verra son héros, Jin, constamment sur ses gardes car ses ennemis, les Mongols, peuvent attaquer à tout moment.

« Le monde est une simulation dynamique. Nous ne savons pas où sont les modèles tout le temps car ils font des choix et ils errent, comme le font les animaux sauvages. Et le monde a été créé de telle sorte que si vous voyez un rocher à l’aspect funky et vous nous sommes curieux à ce sujet, nous allons vous récompenser pour cette curiosité. Alors oui, le monde a été créé avec un sentiment d’intentionnalité, mais en même temps, il est dynamique d’une manière qui est imprévisible. « 

Jin est radicalement en infériorité numérique dans le monde. Fox explique que cela signifie que vous devrez être constamment à la recherche de moyens d’obtenir un avantage, que ce soit en trouvant des ressources pour mettre à niveau les armures et les armes, ou en interagissant avec les autres personnes dispersées à travers l’île. 

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« Ce jeu est une anthologie d’histoires. Ce n’est pas seulement l’arc de Jin – alors qu’il se transforme de samouraï en fantôme. Il fait la connaissance de beaucoup de gens qui luttent pour survivre sur l’île de Tsushima. Et découvrez comment ils agissent avec cette invasion. Et il y a des récompenses qui en découlent, qui vous aident à devenir plus forts, mais aussi à personnaliser le personnage selon votre façon de jouer ou même votre apparence. « 

(Crédit d’image: Sony)

Combat mortel

Cependant, toute cette personnalisation est accompagnée d’un avertissement de Fox: peu importe ce que vous faites pour vous préparer, le combat sera toujours dangereux. 

« Le Mongol le plus bas de notre jeu peut vous tuer très rapidement, même lorsque vous êtes très avancé », dit-il. « C’est pour que le danger soit toujours là. La réalité du monde est toujours là. Mais dans un monde qui est si dangereux, même une petite croissance incrémentielle, vous le ressentez. » 

C’était la clé de l’équipe pour s’assurer que le joueur ne peut pas simplement devenir un super-héros et errer sur le terrain complètement épargné par la menace mongole. Ils devaient se sentir dangereux, devaient être un digne ennemi à chaque étape du jeu.

« Les films de samouraïs présentent ces batailles mortelles vraiment intenses. Et pour nous, les trois mots qui guident notre combat sont la boue, le sang et l’acier. Nous voulons le rendre ancré. Nous voulons le rendre viscéral. Et c’est un espace difficile . Dès que nous avons décidé que nous voulions honorer la létalité des épées – un coup, deux coups, vous êtes mort. Et c’est vous qui tuez les autres, et ce sont les autres qui vous tuent. Le jeu a pris vie comme un jeu de samouraï. Le défi était là. La menace de mort était là. « 

Parcourez un livre d’histoire et vous verrez que l’armée mongole était une force terrifiante, apportant pour la première fois de nouvelles armes et de la poudre à canon au Japon. « Les Mongols étaient un ennemi beaucoup plus avancé technologiquement que les samouraïs de cette époque n’étaient prêts. »

(Crédit d’image: Sucker Punch)

Parmi tout ce danger, il y a encore la beauté. Pour beaucoup, un point fort de la démo de gameplay de 18 minutes que nous avons vue la semaine dernière a été la façon dont les animaux et les oiseaux ont interagi avec Jin. Les oiseaux peuvent vous mener à des quêtes intéressantes, les renards vous mèneront dans des zones spéciales comme les sanctuaires. Plus important encore, vous pouvez caresser le renard. Ce ne fut pas toujours le cas cependant, selon le – pas de relation – directeur créatif, Fox. 

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« En fait, ce n’était pas toujours sur le plan. Nous avons mis dans cette entreprise où le renard vous guiderait vers les sanctuaires et le renard est vivant, le renard est mignon et les gens de Sucker Punch exigent qu’ils devraient pouvoir caresser le renard. Vous pouvez donc caresser le renard. « 

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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