Les positions de combat de Ghost of Tsushima, les parades et plus encore expliquées

(Crédit d’image: Sucker Punch)

Sucker Punch a expliqué certains des points les plus subtils du système de combat de Ghost of Tsushima dans un nouveau billet de blog se concentrant sur ses principales philosophies de conception. 

Le co-fondateur du studio, Chris Zimmerman, a souligné trois idées fondamentales pour le combat dans Ghost of Tsushima: la vitesse, la netteté et la précision. En termes simples, Sucker Punch voulait des attaques rapides qui créent une atmosphère d’agression, des armes tranchantes qui se sentent dangereuses et des techniques sur mesure avec des utilisations claires. Zimmerman dit qu’il a fallu beaucoup d’itérations pour arriver à un point où ces trois idées ont travaillé ensemble. 

« Donc, vos attaques peuvent être arbitrairement rapides, mais les attaques mongoles ne peuvent pas être plus rapides que le joueur ne peut réagir », dit-il. « Cela a créé un déséquilibre dès le début – le simple fait d’appuyer sur le bouton d’attaque rapide a vaincu la plupart des ennemis, ce qui n’était certainement pas l’expérience de combat en profondeur que nous visions. Cela aurait été bien d’avoir résolu ce problème avant que Hideo Kojima ne visite Sucker Punch et essaye Ghost combat. , puisque c’était la première chose qu’il essayait. Soupir.  » 

Pour résoudre ce problème, le studio a maintenu la vitesse d’attaque rapide de Jin et a commencé à superposer les attaques ennemies. « Pendant qu’un ennemi attaque, un autre ennemi peut se retrouver », explique Zimmerman. « Nous réglons les choses pour que Jin ait à peine assez de temps pour faire face à chaque attaque ennemie à son atterrissage, tout comme dans les films de samouraïs qui nous ont inspirés, mais il y aura souvent deux ou même trois attaquants au milieu d’une séquence d’attaque à la fois » .  » 

(Crédit d’image: Sucker Punch)

Zimmerman a souligné que cela crée des situations où « Si vous vous concentrez, si vous restez concentré, vous survivrez au combat. Si vous perdez votre concentration, vous mourrez. » Cela rejoint l’idée de précision du studio, qui se reflète dans une variété de mouvements spécialisés.

« Jin a des attaques plus lentes et plus puissantes », dit Zimmerman, « mais elles peuvent être annulées instantanément à tout moment, laissant Jin libre de répondre à des événements inattendus, comme le cri d’un mongol chargeant pour attaquer. Commencer un haut niveau attaquer uniquement pour l’annuler lorsque les circonstances changent est une partie importante du jeu de haut niveau. « 

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Jin peut bloquer en tenant L1, et il peut parer en bloquant juste avant qu’une attaque ne se pose. « Avec la bonne mise à niveau », dit Zimmerman, cette parade va créer une ouverture pour un compteur percutant qui génère Resolve. J’ai d’abord pensé que Resolve serait le carburant de techniques plus flashy, mais Zimmerman dit que c’est « une mesure de l’esprit des samouraïs qui permet à [Jin] de traverser la douleur et les blessures qu’il subit », ce qui ressemble plus à une ressource défensive ou curative.

En plus des mouvements individuels, Zimmerman a mentionné quelques positions d’épée. Jin peut changer de position à tout moment, et il semble que vous devrez vous adapter à la volée pour éliminer des ennemis spécifiques. Stone Stance fonctionne bien contre les épéistes, par exemple, mais Jin a développé Water Stance spécifiquement pour abattre les ennemis portant des boucliers. 

Vous pouvez trouver plus de détails et de friandises dans le Q&A du mois dernier avec Sucker Punch.

Ghost of Tsushima a officiellement disparu en or

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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