Les développeurs derrière les jeux emblématiques de Star Wars parlent de Legends, de la Force et de l’exploration d’un vaste univers

"Star (Crédit image : EA)

Lorsque George Lucas s’est assis pour la première fois pour écrire une histoire sur un garçon de ferme plein d’espoir qui rêve de voyager dans l’espace, il y a de fortes chances qu’il n’ait pas prévu à quel point d’autres aventures se déroulant dans cette galaxie lointaine, très lointaine deviendraient populaires. Oubliez la génération de huit suites directes et une poignée de retombées, Star Wars a également été exploré dans des domaines en dehors du format de film standard – y compris des bandes dessinées, des livres et d’innombrables jeux vidéo qui vous ont permis de vous immerger dans ce monde de Wookiees et les magiciens de l’espace plus facilement que jamais.

Puis soudain, le 25 avril 2014, les nouveaux suzerains de Disney ont jugé bon de décanoniser près de quatre décennies d’histoires de l’univers étendu. Ces histoires de bravoure, de triomphe et de tyrannie existent toujours, bien sûr, mais elles sont maintenant appelées «légendes» qui se situent fermement en dehors de la chronologie principale de Star Wars. Disney a depuis décidé de sélectionner certains concepts de cette période, lorsque l’UE était la seule source de nouveau matériel pour les fans de Star Wars, et de les intégrer dans ses propres plans. Remerciez également la Force, car si certains peuvent considérer la période entre la sortie de chaque trilogie – lorsque les films Star Wars étaient absents – sans conséquence pour la saga Skywalker, pour toute une génération de fans, des noms comme Rianna Saren, Bastila Shan et Kyle Katarn portent un beaucoup de crédibilité.

Des héros comme ceux-ci ont démontré que Star Wars pouvait être bien plus que simplement Luke Skywalker, Han Solo et Leia Organa. Un exploit impossible sans les développeurs talentueux qui ont été chargés de respecter le canon établi de Lucasfilm tout en trouvant de la place pour innover et présenter le leur.

La Force selon Kyle

"Guerres

(Crédit image : Raven Software) Abonnez-vous à Retro Gamer dès aujourd’hui !

"Joueur

(Crédit image : Avenir)

Pour des fonctionnalités plus approfondies explorant les jeux et consoles classiques livrés directement à votre porte ou sur votre appareil, abonnez-vous à Retro Gamer dès aujourd’hui en version papier ou numérique.

« Un héros réticent luttant contre une nouvelle menace. » C’est ainsi que Christopher Foster de Raven Software décrit Kyle Katarn, sans doute l’un des protagonistes les plus célèbres de tous les jeux vidéo Star Wars. Introduit pour la première fois dans Dark Forces (1995), grâce à lui, les joueurs ont finalement pu vivre des événements évoqués uniquement dans la trilogie originale. La mission d’ouverture du jeu, par exemple, dépeint sa tentative de voler les plans de l’Étoile de la Mort (oui, ceux-là). Il s’avère que cela impliquait de faire exploser des légions sans fin de stormtroopers retenus dans une base de l’Empire située sur la planète Danuta.

Certes, cette mission d’ouverture a plutôt servi de prélude aux événements à venir, mais elle a tout de même mis en évidence la volonté de LucasArts de remplir ce riche univers de science-fiction sous forme de jeu vidéo. Katarn lui-même était si populaire, en fait, que son voyage impérial devenu mercenaire rebelle est devenu le point central d’une série de jeux Star Wars qui se trouveraient sous la bannière Jedi Knight. Parce que tandis que Dark Forces permet uniquement aux joueurs de voir l’action de derrière le viseur d’un blaster, les trois suites se sont progressivement étendues sur ce combat de base.

Au moment où Raven Software a repris les tâches de développement de LucasArts pour Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), apprendre à manier correctement un sabre laser est devenu tout aussi important que le jeu de tir traditionnel à la première personne. Tout cela s’est produit à un moment passionnant pour Star Wars, lorsque la trilogie précédente a été confirmée par Lucas comme une certitude. En tant que tel, LucasArts avait besoin d’une équipe affamée, motivée et, surtout, capable de rendre justice en poursuivant l’histoire de Katarn dans la période qui s’est déroulée après Le retour du Jedi. Après avoir prouvé sa capacité avec des jeux comme Heretic II et Elite Force, Chris Foster et ses collègues superfans de Raven Software ont sauté sur l’occasion pour créer un suivi passionnant et engageant. L’une des principales méthodes utilisées pour ce faire consistait à répéter le combat au sabre laser introduit dans Dark Forces 2.

Notre équipe voulait que le combat au sabre laser ne soit pas seulement un gars agitant un bâton autour de ces ennemis à un coup.

Chris Foster, ancien designer de LucasArts

« Notre équipe voulait que le combat au sabre laser ne soit pas seulement un gars agitant un bâton autour de ces ennemis à un coup », révèle Foster. « Les jeux précédents nous avaient montré qu’il pouvait presque être une extension vivante du joueur – nous voulions que ce soit la combinaison ultime d’une arme et d’une extension de la volonté du joueur. » Raven a subi un prototypage rigoureux pour s’assurer qu’il ne serait pas maladroit. « Nous avons testé la première IA de stormtrooper, en utilisant des boutons, des puzzles, des pouvoirs de Force et bien sûr, le sabre laser. [We] a modifié le timing, les animations, les réactions, les dégâts et les mécanismes de parade du blaster jusqu’à ce qu’ils ressentent ce dont nous avions besoin.  » Car, comme l’était désormais le maniement du sabre laser dans Jedi Outcast, Raven n’avait pas non plus perdu de vue à quel point l’arme légendaire devait être gérée en termes d’histoire. Tout comme la façon dont Obi-Wan a offert à Luke le sabre laser de son père représente un tournant dans son histoire, Kyle Katarn avait besoin d’un moment similaire – d’autant plus que la suite reprend après qu’il se soit complètement coupé de la Force.

Heureusement, il arrive tôt dans la Vallée des Jedi, après que Katarn aurait perdu son ami et proche allié Jan Ors aux mains d’un Jedi noir. « Lorsque vous avez récupéré ce sabre laser après avoir utilisé des armes à feu pour le début du jeu, nous voulions que vous sachiez que vous étiez arrivé », conclut Foster. « Avoir cette chose dans ta main était ton destin et c’était une partie de toi. »

KOTOR

"Star

(Crédit image : EA)

Knights Of The Old Republic (2003) est un autre jeu Star Wars qui traite cet important rite de passage Jedi avec l’importance et l’excitation qu’il mérite. En tant que RPG à part entière plutôt qu’un jeu d’action, de tels moments ont généralement plus de temps pour respirer. Se déroulant environ 4 000 ans avant la naissance de Luke Skywalker, ce n’était que l’une des nombreuses libertés que BioWare s’était données en choisissant de définir un jeu jusqu’à présent avant toute autre chose Guerres des étoiles.

Alors que Raven et d’autres développeurs créant des jeux liés entre l’ère préquelle et l’acquisition de Disney étaient souvent obligés de contourner les écarts canoniques situés entre les épisodes, ici, il n’y avait pas un tel problème. Ce fut une décision facile, se souvient Greg Zeschuck, cofondateur et producteur exécutif de BioWare sur KOTOR. « Nous avions le choix entre l’actuel ou l’antérieur, et nous ne voulions pas vraiment d’antérieur du tout parce que nous connaissions assez bien les gars de Star Wars Galaxies et ils ont eu du mal à être contrôlés. [Leurs] était quelque part dans la phase où il peut ne soyez pas beaucoup de Jedi, donc aucun joueur ne peut être Jedi. Nous avons toujours dit que c’était la chose la plus stupide sur Terre.  »

Lire la suite  Les défis de camouflage et les skins de maîtrise de Call of Duty Vanguard expliqués

Grég joueur. Une philosophie qui est allée jusqu’à éclairer la structure de son histoire et de ses dialogues. Vous seriez en mesure de prendre des décisions qui s’appuieraient soit sur le côté lumineux ou obscur de la Force, en faisant réagir les personnages compagnons et le monde dans son ensemble. Les débuts de telles idées sont visibles dans d’autres jeux de rôle BioWare tels que Baldur’s Gate II et Neverwinter Nights, mais le studio voulait pousser la représentation visuelle de ces éléments de jeu de rôle plus loin qu’auparavant.

« C’est en fait après quelques mois que nous avons réalisé que nous devions changer l’apparence du personnage en fonction du côté de la Force sur lequel il tombait », révèle Zeschuck. « Cela devait vraiment être une question de personnage. C’était la grande révélation pour nous. L’idée que vous pouviez refléter dans votre personnage à l’écran avec des changements subtils. C’est moi qui ai proposé les poches sous les yeux si elles deviennent diaboliques et ils commencent à avoir l’air hagard. Tout le monde a ri : « C’est ridicule. Eh bien, deux semaines plus tard, ils se disaient : ‘Ouais, c’est ce que nous faisons.' »

"Remake

(Crédit image : Sony/Lucasfilm Games)

Des changements visuels ont été apportés pour une représentation plutôt unique de la Force, mais BioWare ne savait pas qu’il jetait également les bases de son propre univers RPG de science-fiction dans Mass Effect quelques années plus tard. Une partie de ce qui rend KOTOR si mémorable dans l’esprit de nombreux joueurs est sa grande portée. Alors que la plupart des autres jeux Star Wars publiés jusqu’à présent se concentraient sur des campagnes linéaires couvrant divers genres, voici un aperçu de la propriété intellectuelle de Lucasfilm qui pouvait être approché de plusieurs manières différentes. Non seulement en termes de système d’alignement qui vous a fait pécher du côté des Jedi ou des Sith, mais aussi dans les batailles cinématographiques basées sur des rounds. Cela a introduit un élément de chance au combat et vous a obligé à penser de manière plus stratégique.

En tant que vestige du penchant de BioWare pour les RPG de table et du travail sur les jeux précédents, le studio a expérimenté l’action en temps réel avant de s’installer sur quelque chose de plus cinématographique. « Jusqu’à ce moment-là, tous les jeux Star Wars étaient des jeux d’action, il n’y avait pas eu de stratégie ou de tour par tour », explique Zeschuck. « Nous avons vraiment pensé que le jeu serait meilleur avec une fête, et ces choses sont en conflit direct. C’est pourquoi nous avons créé quelque chose qui était à mi-chemin… où vous pourriez le jouer comme un jeu d’action si vous le vouliez mais pour le vraiment batailles difficiles, vous le mettez en pause, mettez en place quelques mouvements, laissez-le courir un peu, puis faites une pause à nouveau. « Si vous y alliez en solo, ce serait différent, n’est-ce pas ? S’il n’y avait que vous qui couriez, cela vous semblerait vide du point de vue de l’histoire. Vous n’auriez pas tous ces personnages reflétant le monde, donc de notre point de vue, il était important de trouver une solution. Nous ne voulions pas non plus perdre le flair cinématographique de Star Wars. Vous savez, c’est en fait assez fantastique à regarder, avec tous les sabres laser qui volent et tous les affrontements. Nous voulions toujours cela aussi, c’est ainsi que nous avons atterri sur l’approche « pause et lecture ».

Pour une expérience solo telle qu’elle est, vous ne vous sentirez jamais seul dans Knights Of The Old Republic grâce à la gamme éclectique de membres du groupe contrôlés par l’IA et créés par l’équipe de rédaction de BioWare. Du héros de guerre espiègle Carth Onsai et de l’honorable Jedi Bastila Shan, au premier personnage ouvertement gay de la saga Star Wars à Juhani, les différentes personnalités de ces personnages ont ajouté au sens de la grandeur et de la sophistication du jeu. Votre mission ultime pourrait être de traquer et de vaincre la menace maléfique de Dark Malak, mais ce ne serait pas aussi mémorable sans des amis à vos côtés.

Le succès de KOTOR a inévitablement conduit à une suite, bien que ce soit Obsidian Entertainment et non BioWare qui ait géré le développement. Situé cinq ans après les événements du premier jeu, KOTOR 2 : Les Seigneurs Sith se sont concentrés sur « L’exil », qui avait servi sous Dark Revan et avait commis des crimes si odieux qu’ils ont rompu leurs liens avec la Force afin de survivre. Bien qu’il manque le vernis de son prédécesseur, il a été félicité à sa sortie pour son histoire complexe et ses personnages riches qui ont élargi les arcs des personnages KOTOR existants, tout en introduisant de nombreux nouveaux, y compris les seigneurs Sith titulaires.

Le Twi’lek et le droïde

"Star

(Crédit image : Ubisoft)

Comme indiqué, cette ère des jeux Star Wars était une excellente occasion pour les créateurs d’explorer cet univers du point de vue de tout nouveaux personnages. Ils n’avaient même pas besoin d’être humains – un point prouvé par Star Wars: Lethal Alliance lors de sa sortie exclusive pour les consoles portables en 2006. Situé entre les événements de Revenge Of The Sith et A New Hope, il raconte l’histoire de Twi ‘lek mercenaire Rianna Saren, qui fait équipe avec le droïde de sécurité Zeeo pour contrecarrer les forces croissantes de l’armée impériale et aider l’Alliance rebelle de la princesse Leia.

Le développeur Ubisoft Montréal savait cependant que ce serait un défi de créer un jeu d’action à la troisième personne sans sabre laser, et que ce soit toujours excitant. Certes, il s’agissait d’une aventure de petite taille destinée à la Nintendo DS et à la PSP, mais l’intention a toujours été que Lethal Alliance soit tout aussi ambitieux que les autres jeux Star Wars contemporains malgré une portée réduite. L’équipe a réussi cela en capitalisant pleinement sur le partenariat unique à deux personnes de Rianna et Zeeo, développant presque une camaraderie à la Ratchet & Clank entre les deux et l’intégrant dans le gameplay.

« L’objectif était de jouer un espion acrobatique – Rianna – ce qui signifie des acrobaties et des fusillades blasters et de trouver des mécanismes de combo intéressants avec Zeeo le droïde », révèle le concepteur de jeu principal Philippe Baude. Cette configuration unique n’était pas sans obstacles de développement. « C’était en fait très difficile de trouver comment les deux pouvaient interagir », poursuit-il. « Bien sûr, Zeeo en tant que droïde pourrait faire le piratage… mais pourrait-il faire plus ? Comment pourrait-il être utile dans un combat de blaster ? Comment peut-il soutenir les compétences acrobatiques de Rianna ? Nous avons vraiment travaillé dur pendant quelques mois pour établir ses compétences et comment créer ces combos sympas. »

Lire la suite  Combien de temps dure Sable et combien de temps faut-il pour battre ?

Cela a inspiré des occasions où Rianna doit défendre Zeeo du feu alors qu’il se fraye un chemin jusqu’à la zone suivante, et lui donne la possibilité de le lancer sur n’importe quel ennemi sans méfiance pour un étourdissement réussi (et satisfaisant). À son plus créatif, Star Wars: Lethal Alliance demande à Rianna d’envoyer Zeeo haut pour l’utiliser comme point d’ancrage lors du balancement ou du glissement à travers de grands ravins. De petites touches comme celles-ci ont aidé Ubisoft Montréal à se démarquer des autres tireurs de Star Wars, tout en se penchant sur les aspects les plus sous-utilisés de l’IP. « Avoir un droïde comme l’un des personnages principaux était tellement cool et Star Wars : c’était une évidence », dit Baude, « et en fait, quand vous regardez toute la saga, le vrai héros pourrait être R2-D2. Il sauve tout le monde de l’épisode 1 à l’épisode 6. Sans lui, il n’y a pas de 7, 8 et 9. »

Baude est-il surpris qu’il n’y ait pas eu de Twi’lek, ou tout autre personnage non humain, à la tête d’un jeu Star Wars depuis la sortie de Lethal Alliance ? « Oui et non », considère-t-il. « Il est toujours plus facile pour les gens d’avoir un lien direct avec quelque chose qui leur est proche. Ainsi, les « humains » dans l’univers de Star Wars sont la voie la plus facile. Mais récemment, avec des retombées télévisées officielles comme Rebels ou même The Clone Wars, ils présenter des personnages féminins extraterrestres forts. Ahsoka Tano aura sa propre émission et je suis sûr que nous verrons bientôt Hera Syndulla dans une émission télévisée en direct.  » Un jeu pourrait-il suivre peu de temps après?

Sur le front de bataille

"Front

(Crédit image : EA)

En parlant de perspectives alternatives dans Star Wars, l’une d’entre elles n’a jamais été trop explorée (du moins dans la trilogie précédente elle-même) est celle de l’armée des clones de la République. Des émissions de télévision comme The Clone Wars, comme Philippe l’a mentionné, ont fait un excellent travail pour résoudre ce problème depuis même avant l’acquisition de Disney en 2012, mais les jeux vidéo étaient encore une fois bien en avance sur cette courbe. Car si les affrontements entre droïdes et clones étaient largement conservés en arrière-plan sur le grand écran, des jeux comme Star Wars : Battlefront et Republic Commando vous permettaient de vivre ces affrontements épiques en première ligne. « Le fait que les batailles majeures de Star Wars n’aient jamais été explorées à partir du niveau grunt était un argument convaincant », révèle Peter Dellekamp Siefert, concepteur des deux jeux originaux de Pandemic Star Wars: Battlefront.

« Le message interne, ‘Revivez toutes les batailles classiques de Star Wars, comme vous le souhaitez’, a été développé par [le directeur du jeu] Eric Gewirtz et [le COO du studio] Greg Borrud. La prise de conscience que vous pouvez jouer avec ‘toutes les figurines et des véhicules » a été un énorme rappel pour tous nos jeunes. » Star Wars avait déjà fait ses preuves en permettant aux joueurs de prendre leur envol via les différents jeux Rogue Squadron de Factor 5, mais jamais auparavant les batailles au sol à grande échelle n’avaient reçu un traitement similaire.

La prise de conscience que vous pouviez jouer avec « toutes les figurines et tous les véhicules » a été un énorme rappel pour tous nos jeunes.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) était le jeu pour finalement changer cela, cependant, en se concentrant sur le tir à la première et à la troisième personne basé sur des objectifs qui a vu jusqu’à 32 joueurs s’affronter dans des batailles des trilogies originales et préquelles. Le multijoueur étant le noyau a donné à Pandemic une chance rare d’étendre les structures de classe des quatre factions. Les archétypes de soldat, d’ingénieur et de pilote étaient déjà bien établis dans Star Wars, mais d’autres devaient être réfléchis plus attentivement. « Lorsque nous sommes arrivés aux classes Spécial et Officier, il y avait des lacunes dans les préquelles car ils n’avaient pas autant d’informations. Ils n’avaient pas bénéficié de 20 ans de canon que les originaux avaient », révèle Dellekamp Siefert. Cela a inspiré Pandemic à développer des styles de jeu distincts, pour encourager les joueurs à expérimenter avec d’autres types de soldats. « Au début, le Clone Commander avec un chaingun était controversé, car il utilisait des balles et à ce moment-là, la plupart des gens pensaient que les armes à projectiles n’existaient pas dans Star Wars. Il y avait beaucoup d’allers-retours parce que nous explorions tellement d’aspects de l’univers de Star Wars où des questions plus profondes n’avaient pas vraiment été prises en compte. »

Le premier Battlefront a été un tel succès, LucasArts a donné le feu vert à une suite qui est sortie un an plus tard. Les batailles de niveau Grunt feraient un retour, bien sûr, mais la portée a augmenté grâce à l’ajout de batailles spatiales, de héros jouables et d’une partie solo plus narrative qui a eu lieu entre Geonosis (Attack Of The Clones) et Hoth (The Empire Strikes Back) batailles épiques. « La campagne s’est concentrée sur le récit de la 501e Légion. Cela nous a donné un fil conducteur qui reliait les soldats clones des préquelles aux stormtroopers de la série OG », explique Peter.

Rencontrez l’équipe Delta

"Microsoft"

(Crédit image : Disney)

La campagne de Battlefront 2 a fait un travail assez décent pour mettre en évidence la progression de l’armée de la République dans la série, mais ceux qui voulaient se plonger davantage dans l’état d’esprit d’un clone ont eu la chance de le faire dans Star Wars: Republic Commando, sorti plus tôt cette même année (2005 ).

Développé en interne par LucasArts, le jeu présente les joueurs comme le chef d’une unité de soldats clones d’élite appelée Delta Squad, suivant leurs exploits dans la guerre des clones, tout en apprenant à créer des liens et à travailler ensemble en équipe. L’acteur néo-zélandais Temuera Morrison est revenu pour donner une certaine authenticité aux soldats clones du jeu par le biais de la voix, mais comment s’y prendre pour donner à ce qui devrait être des clones identiques une personnalité distincte ?

« Au début, il y avait une certaine résistance interne à l’idée que les clones seraient différenciés du tout », explique Ryan Kaufman, co-scénariste de Republic Commando. « Mais ensuite, nous avons commencé à rechercher de vrais soldats, et nous avons trouvé une certaine inspiration dans la façon dont les soldats américains personnalisent leur équipement et leurs véhicules. Ils voulaient exprimer leur individualité, en réaction contre la brutalité de masse de la guerre. Vous pouvez imaginez que les clones ressentent la même chose, en particulier face à une armée de droïdes produite en série. Cet exemple a commencé à résonner et les gens ont adopté la différenciation entre les clones.  »

Lire la suite  À l'intérieur de l'ambition ludique des Bricktales Lego et du défi de nous donner la "liberté de construire"

Il était important de faire en sorte que Scorch, Fixer, Sev et le personnage du joueur Boss se sentent tous uniques, notamment parce qu’entendre la même voix crier « bougez » ou « besoin de Bacta » encore et encore pouvait devenir un peu fade. La même passion pour la variété se retrouve dans le gameplay FPS de Republic Commando. Parce que bien que l’abattage des ennemis soit la clé, LucasArts s’est également assuré de donner aux joueurs une suite de différentes options tactiques en tant que chef de l’unité. À tel point que dire à Delta Squad de mettre en place des points de vue et des positions de tireur d’élite devient finalement une seconde nature. Les joueurs peuvent se frayer un chemin à travers trois batailles clés se déroulant entre les événements de l’épisode 2 et l’épisode 3 alors inédit dans le cadre de la campagne de Republic Commando. Et bien que vous pensiez qu’une période de temps aussi restreinte serait trop restrictive pour que LucasArts puisse travailler de manière créative, Justin Lambros – un autre des scénaristes du jeu – dit que c’était loin d’être le cas.

La clé était de rendre hommage à l’héritage d’autres tireurs militaires à succès de Star Wars. « Geonosis était une inspiration précoce évidente de Attack Of The Clones et il s’est également prêté à cette ambiance sombre et étrange d’Aliens qui a été si bien montrée dans la première bande-annonce du jeu », a déclaré Lambros. « Le procureur RAS était un excellent moyen de rendre hommage au jeu original Dark Forces, qui était une expérience tellement révolutionnaire pour les jeux Star Wars (et les tireurs à l’époque) et à côté de Hoth, à bord d’un vaisseau spatial est le prochain emplacement le plus courant pour Un jeu Star Wars devait avoir lieu. Ensuite, Kashyyyk était un lieu majeur du film La Revanche des Sith que les fans réclamaient à grands cris, donc cela avait beaucoup de sens en tant que lieu.  »

Libérer la Force

"Star

(Crédit image : Activision)

Après l’achèvement de la trilogie précédente, il serait juste de dire que les pensées envers Star Wars s’étaient quelque peu aigries. La transformation d’Anakin Skywalker en Dark Vador avait déçu une grande partie de la base de fans, et sans plus de films Star Wars apparemment en vue, le travail pour continuer à étoffer cet univers revenait à nouveau aux jeux vidéo. Cela a inspiré LucasArts à raviver l’enthousiasme en développant un type de jeu Jedi différent, un jeu qui permettrait aux joueurs de libérer le pouvoir de la Force comme jamais auparavant.

La sortie de Star Wars: The Force Unleashed en 2008 a vu les joueurs endosser le rôle de Starkiller au lendemain de l’épisode 3, opérant comme l’apprenti secret de Vador qui traque les survivants de la purge Jedi. Le fait qu’il soit un utilisateur de Force si puissant a conduit LucasArts à impliquer Industrial Light & Magic et à développer un nouveau moteur en utilisant les premiers kits de développement PS3/Xbox 360. C’était le seul moyen d’exercer les capacités d’une justice Jedi.

Comme le dit le directeur artistique Matt Omernick : « Nous faisions beaucoup de choses nouvelles. Nous réimaginions la Force. » Afin de réaliser cette noble ambition, LucasArts a mis en place une démo précédente qui a présenté les pouvoirs de Force défiant la physique de Starkiller. « L’un était une répulsion de la Force », explique Omernick, « ce qui était le genre de lui qui entre puis explose. Ensuite, il y avait l’utilisation de la Force pour lancer des stormtroopers et les frapper contre le mur. Ensuite, nous avons eu une poussée de Force géante qui a déplacé les véhicules et éparpillé tout devant lui. » Ces éléments de gameplay explosifs combinés à un combat au sabre laser vif permettent aux joueurs de trancher les ennemis membre par membre.

Nous faisions beaucoup de choses nouvelles. Nous réimaginions la Force.

Matt Omernick

Ces capacités exagérées ont peut-être été l’objectif principal pour créer ce que le réalisateur Haden Blackman a décrit comme les « super-héros de l’univers Star Wars », mais The Force Unleashed a également été développé dans le but de combler le fossé entre la préquelle et les trilogies originales. Cela signifiait créer un conflit interne au sein de Starkiller, lui donner des compagnons pleinement développés dans Juno et Proxy, et représenter fidèlement cette période de transition à travers les visuels et la conception artistique.

« Pour créer le sweet spot, nous avons commencé avec le casque Stormtrooper », révèle Omernick. « À quoi ressemblerait-il à cette époque? Le Rogue Shadow [Starkiller’s ship] était un autre de ceux où nous commencions non seulement à mélanger le type de technologie et à quoi pourraient ressembler les navires, mais à utiliser l’art pour inconsciemment commencer à dire l’histoire de Starkiller qui a changé sa psyché, n’est-ce pas ? Ce vaisseau est un bon mélange entre un chasseur TIE et un X-wing à bien des égards. C’est l’un de mes designs préférés pour toutes ces raisons, et parce qu’il est devenu un ensemble Lego. »

The Force Unleashed 2 a suivi en 2010 et bien qu’il ait étoffé l’histoire de Starkiller et s’appuie sur les pouvoirs spectaculaires basés sur la Force qui se sont avérés si populaires dans le jeu original, il n’a pas été aussi acclamé par la critique et s’avérerait être le dernier grand Jeu Star Wars avant le rachat de Disney en 2012, qui a vu la House Of Mouse acheter LucasFilm pour 4,05 milliards de dollars. Canon ou pas, tant d’efforts ont été consacrés aux jeux développés pour le premier Star Wars EU, ce n’est pas un choc de voir Disney prêter au moins une certaine attention au passé.

Au contraire, accorder à chaque jeu sorti avant 2014 le statut de « Légende » rend leur lumière encore plus vive dans le cœur des joueurs, les laissant agir comme des phares qui pourraient potentiellement inspirer les futures générations de jeux Star Wars. Alors que Chris Foster aimerait voir Kyle Katarn « devenir un mystère – quelqu’un a peut-être chuchoté, mais pas vu », d’autres développeurs aiment que la porte soit ouverte pour que le matériel Legends soit intégré à l’avenir. Après tout, comme le résume Ryan Kaufman, « Ces histoires et ces personnages résonnent avec tant de gens à tant de niveaux. »

Cet article est paru pour la première fois dans le numéro 223 du magazine Retro Gamer.