Qu’est-ce que cela fait de travailler dans l’univers de Star Wars ? C’est une question à laquelle peu de gens ont pu répondre, mais Massive Entertainment est aujourd’hui en mesure de le faire. Au cours des six dernières années, le studio a travaillé sur Star Wars Outlaws, une aventure en monde ouvert située entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi – quelque chose qui devait être frais et excitant, tout en capturant de manière authentique l’aspect, le lieu et l’ambiance de la trilogie originale.
C’est un défi créatif audacieux, mais comme je l’ai expliqué dans ma critique de Star Wars Outlaws, l’atmosphère que cette équipe a réussi à créer est vraiment spéciale. J’ai rencontré six développeurs de Massive pour discuter de leur travail sur Outlaws, en savoir plus sur ce que c’est que de travailler sur un monde aussi reconnaissable, et comment ils ont affronté la réalité que ce qu’ils ajoutent au bac à sable pourrait être repris par d’autres à l’avenir.
*Ces interviews ont été éditées pour des raisons de longueur et de clarté.
L’équipe créative
« BP« BP « Benedikt PodlesniggDirecteur artistique et directeur général
Benedikt Podlesnigg a contribué à façonner l’apparence des jeux de Massive pendant plus d’une décennie. Il a récemment occupé le poste de directeur artistique et du monde de Star Wars Outlaws.
« FT« FT « Fredrik ThylanderConcepteur principal du gameplay
Fredrik Thylander a passé une dizaine d’années chez Massive Entertainment à des postes de conception. Il a récemment contribué à Star Wars Outlaws en tant que concepteur principal de la jouabilité.
« JB« JB « John BjorlingDirecteur narratif associé
John Bjorling travaille chez Massive Entertainment depuis plus de 17 ans, où il a occupé diverses fonctions, la dernière en date étant celle de directeur narratif associé de Star Wars Outlaws.
« MJ« MJ « Marthe JonkersDirectrice artistique associée
Marthe Jonkers a rejoint Massive en 2021 après de longs séjours chez Capcom et Cyberpunk 2077 pour travailler sur Star Wars Outlaws en tant que directrice artistique associée.
« MD »« MD « Matthieu DelisleConcepteur de systèmes en chef
Matthieu Delisle travaille chez Ubisoft depuis 2007 et a passé les 13 dernières années chez Massive, où il a travaillé sur tous les projets, de The Division à Star Wars Outlaws.
« SDV« SDV « Samuel De VosLead concept artist
Samuel De Vos est l’un des principaux artistes conceptuels de Massive Entertainment. Il a travaillé sur The Division 2, Avatar : Frontiers of Pandora et Star Wars Outlaws.
La conversation
01 | Donner vie aux images emblématiques de Star Wars
(Crédit photo : Ubisoft)
Qu’est-ce que cela fait de travailler dans l’univers de Star Wars ? C’est une question à laquelle peu de gens ont pu répondre, mais Massive Entertainment est aujourd’hui en mesure de le faire. Au cours des six dernières années, le studio a travaillé sur Star Wars Outlaws, une aventure en monde ouvert située entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi – quelque chose qui devait être frais et excitant, tout en capturant de manière authentique l’aspect, le lieu et l’ambiance de la trilogie originale.
C’est un défi créatif audacieux, mais comme je l’ai expliqué dans ma critique de Star Wars Outlaws, l’atmosphère que cette équipe a réussi à créer est vraiment spéciale. J’ai rencontré six développeurs de Massive pour discuter de leur travail sur Outlaws, en savoir plus sur ce que c’est que de travailler sur un monde aussi reconnaissable, et comment ils ont affronté la réalité que ce qu’ils ajoutent au bac à sable pourrait être repris par d’autres à l’avenir.
*Ces interviews ont été éditées pour des raisons de longueur et de clarté.
L’équipe créative
« BP
« BP « Benedikt PodlesniggDirecteur artistique et directeur général
Benedikt Podlesnigg a contribué à façonner l’apparence des jeux de Massive pendant plus d’une décennie. Il a récemment occupé le poste de directeur artistique et du monde de Star Wars Outlaws.
« FT
« FT « Fredrik ThylanderConcepteur principal du gameplay
Fredrik Thylander a passé une dizaine d’années chez Massive Entertainment à des postes de conception. Il a récemment contribué à Star Wars Outlaws en tant que concepteur principal de la jouabilité.
« JB
« JB « John BjorlingDirecteur narratif associé
John Bjorling travaille chez Massive Entertainment depuis plus de 17 ans, où il a occupé diverses fonctions, la dernière en date étant celle de directeur narratif associé de Star Wars Outlaws.
« MJ
« MJ « Marthe JonkersDirectrice artistique associée
Marthe Jonkers a rejoint Massive en 2021 après de longs séjours chez Capcom et Cyberpunk 2077 pour travailler sur Star Wars Outlaws en tant que directrice artistique associée.
« MD »
« MD « Matthieu DelisleConcepteur de systèmes en chef
Matthieu Delisle travaille chez Ubisoft depuis 2007 et a passé les 13 dernières années chez Massive, où il a travaillé sur tous les projets, de The Division à Star Wars Outlaws.
« SDV
« SDV « Samuel De VosLead concept artist
Samuel De Vos est l’un des principaux artistes conceptuels de Massive Entertainment. Il a travaillé sur The Division 2, Avatar : Frontiers of Pandora et Star Wars Outlaws.
La conversation
01 | Donner vie aux images emblématiques de Star Wars
(Crédit photo : Ubisoft)
SDV : Star Wars est l’une des propriétés intellectuelles les mieux établies au monde, c’est pourquoi la création d’ajouts authentiques à cet univers demande beaucoup d’attention. Nous nous sommes penchés sur ce qui a inspiré [le créateur de Star Wars] George Lucas et [le concepteur] Ralph McQuarrie en premier lieu, afin de nous assurer que la base même de notre idéation provenait d’un endroit similaire. Par exemple, Outlaws appartient à la trilogie originale, et il y a beaucoup de designs des années 60 et 70 – avec votre vaisseau, le Trailblazer, vous pourriez voir un design de monorail des années 70 assez apparent dans sa construction, combiné avec les éléments très terre-à-terre que vous voyez tout au long de la Guerre des étoiles.
MJ : Il était très important que nous soyons authentiques par rapport à la trilogie originale. Nous voulions qu’en jouant à Outlaws, vous ayez l’impression d’entrer dans ces films et d’y être réellement. Nous avons imprimé les dessins de Ralph McQuarrie, nous les avons agrandis et nous les avons accrochés tout autour du bureau pour que nous soyons toujours entourés de ces images. En regardant ces dessins, McQuarrie avait beaucoup d’idées surprenantes qui n’ont pas nécessairement abouti au cinéma, alors nous avons essayé d’adopter une approche similaire dans la façon dont nous avons conçu Outlaws.
**NOUS AVONS DONC ESSAYÉ D’ADOPTER UNE APPROCHE SIMILAIRE DANS LA FAÇON DONT NOUS AVONS CONÇU OUTLAWS : Nous avons travaillé en étroite collaboration avec Lucasfilm Games pour obtenir les mêmes effets de lentilles que ceux utilisés sur les caméras de la trilogie originale.
**Le fait que nous ayons pu utiliser les mêmes réglages de caméra que ceux des films originaux était très excitant. C’est ce genre d’éléments qui donne à Outlaws une impression d’authenticité, mais en même temps, nous avons eu la liberté de créer de nouveaux lieux et personnages qui s’inscrivent dans le cadre de la propriété intellectuelle. C’était un défi intéressant, dans le sens où nous avons essayé d’être très respectueux de ce qui a été établi et de l’époque que nous essayons de dépeindre.
SDV: À une époque où beaucoup de gens s’efforcent d’obtenir une image parfaite et nette, il est vraiment rafraîchissant de voir à l’écran des images un peu plus déformées, romantiques et charmantes. Je suis impatient que tout le monde en fasse l’expérience ; et si les joueurs pensent qu’Outlaws a fait revivre l’ambiance de la trilogie originale, alors je serai très heureux, car c’est exactement ce que l’équipe voulait.
02 | Sur le choix des planètes sur lesquelles se concentrer
(Crédit photo : Ubisoft)
*Ces interviews ont été éditées pour des raisons de longueur et de clarté.