Legend of Zelda: Spirit Tracks était une entrée de série imparfaite qui a braqué les projecteurs depuis longtemps sur son personnage principal

"Legend (Crédit image : Nintendo)

Il y a probablement moins d’anticipation ces jours-ci pour le retour du Christ qu’il n’y en a pour la suite de Breath Of The Wild de Nintendo. Et pour une bonne raison. Ce jeu a révolutionné non seulement l’une des séries les plus célèbres du jeu vidéo, mais tout le concept des jeux en monde ouvert pendant qu’il y était, donnant à Switch son premier Edge 10. Il est difficile d’imaginer comment une suite pourrait être à la hauteur du battage médiatique. Mais si nous pouvons faire une demande : peut-être que Nintendo pourrait inclure de meilleurs personnages la prochaine fois ?

C’est un peu injuste. Nous aurons toujours un faible pour ce prince Zora qui a brièvement tenu le rôle dans les affections d’Internet actuellement occupé par Lady Dimitrescu. Mais par rapport aux autres titres de Zelda, l’un des rares domaines où Breath Of The Wild n’atteint pas la première place est son casting. C’était un peu intentionnel, puisqu’il s’agissait d’une aventure délibérément (et effectivement) isolée.

Mais comme la dernière bande-annonce de l’E3 pour sa suite laisse les joueurs se demander une fois de plus s’ils pourront jouer en tant que Zelda, il vaut la peine d’étudier l’aventure DS qui a d’abord braqué les projecteurs sur le personnage pour lequel toute la série porte le nom. Spirit Tracks est un jeu qui se trompe beaucoup, mais Zelda a parfaitement raison.

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(Crédit image : Nintendo)

Zelda rencontre Link lors de sa pompeuse cérémonie de remise des diplômes d’ingénieur de train et sape immédiatement l’événement en souriant et en faisant un effort pour le mettre à l’aise. Tout de suite, c’est une incarnation de la deuxième princesse la plus célèbre des jeux vidéo que vous ne pouvez pas vous empêcher d’aimer. Malheureusement, elle est presque immédiatement tuée.

L’esprit de Zelda est arraché de son corps afin que le méchant du jeu puisse utiliser ce dernier comme un vaisseau pour un démon. Du côté positif, cela libère son fantôme pour qu’il vous rejoigne dans l’aventure. Le jeu fait un clin d’œil à la façon dont elle se comporte traditionnellement dans les jeux précisément une fois – Zelda veut d’abord rester derrière, expliquant: « C’est ce que les princesses ont toujours fait. D’après ce que je comprends, c’est une sorte de tradition familiale. » Après ça, c’est assez intelligent pour ne plus jamais faire la blague.

Une fois à bord, au sens figuré comme au sens littéral, il devient rapidement clair que sauver son royaume, et non elle-même, est la véritable priorité de Zelda. Malgré tout, en plus d’être incroyablement noble, elle s’amuse aussi. Naturellement. Après avoir attendu si longtemps, Zelda n’est pas sur le point de laisser une insignifiance comme un manque de pouls entraver une bonne aventure.

Tétra emballé

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(Crédit image : Nintendo)

Outre la lignée de près d’un quart de siècle avec laquelle Spirit Tracks travaillait, il convient de considérer le pedigree le plus récent du jeu Zelda. Cela commence avec Tetra de Wind Waker, un capitaine pirate arrogant et gung-ho qui ne répond à personne. Jusqu’à ce qu’elle se rende compte qu’elle est la princesse Zelda, de toute façon, et passe le reste du jeu dans une belle robe à ne rien faire. Dans Phantom Hourglass, Tetra est à nouveau un capitaine pirate – pour la durée d’une cinématique d’ouverture, dans laquelle elle est rapidement kidnappée par un navire fantôme et doit être secourue une fois de plus.

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Spirit Tracks perd les navires et en profite pour tracer une nouvelle voie, donnant à cette incarnation de la princesse Zelda plus d’agence que jamais. Ce faisant, il résiste au trope vétuste qui affecte de nombreux personnages féminins dans la fiction d’aventure où plus ils ont d’agence, plus leur féminité est dépouillé, dans une tentative d’établir leurs références « dur à cuire ».

Zelda, quant à lui, n’hésite pas à crier et à se figer lorsque des rats sont à l’écran – mais les développeurs comprennent qu’il y a une grande différence entre être un lâche et avoir une phobie. Ce dernier l’humanise et Zelda ne montre aucune peur lorsqu’il combat les monstres bien plus terrifiants que vous rencontrez. Cette princesse Zelda est d’abord une protectrice de son royaume, une petite fille qui aime s’amuser ensuite, et toujours un héros. Si vous ne pouvez pas partager son plaisir évident lorsque vous découvrez la quête parallèle de sauvetage de lapin, vous devriez probablement fermer cet onglet de navigateur immédiatement et recommencer à comploter pour détruire Hyrule.

C’est certainement rafraîchissant de jouer une fille héroïque qui aime aussi être féminine. Mais tous les éléments les plus distinctifs du jeu ne sont pas aussi réussis.

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(Crédit image : Avenir)

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Dans le sillage de Phantom Hourglass, Spirit Tracks troque la liberté de naviguer sur l’océan pour l’ennui des voyages en train sur des rails prédéfinis frustrants. C’est une manière intrinsèquement restrictive d’explorer et la glorieuse bande-son commence à ressembler davantage à des excuses pour le temps que vous passez à l’écouter pendant que votre train avance glacialement. Le combat au canon anime légèrement les choses, mais c’est un jeu qui a désespérément besoin de vitesse.

Au lieu de cela, vous obtenez le système de voyage «rapide» limite-sarcastique. Il y a des portes de téléportation placées le long des rails, mais chacune n’est connectée qu’à une seule porte correspondante. Vous devrez noter sur l’écran tactile lequel s’apparie avec quoi. Une bonne idée, mais le matériel DS ne se prête pas à une annotation claire – il n’y a que peu d’espace sur ce petit écran inférieur – et les portes semblent trop étalées pour que la téléportation puisse vous faire gagner un temps considérable.

Compte tenu de la lenteur avec laquelle vous avez l’impression de progresser, il est tentant d’ignorer les quêtes secondaires impliquant des passagers difficiles, qui vous reprochent d’aller trop vite ou de ne pas les défendre des tirs de canon. Bref, il est difficile d’imaginer une option de transport pire que le train.

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En dehors des rails

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(Crédit image : Nintendo)

Peut-être sans surprise, ce n’était pas ce que les développeurs avaient initialement prévu. Le directeur du jeu Daiki Iwamoto a eu l’idée d’un livre qu’il lisait à son fils, dans lequel les personnages prennent un train et doivent tracer leurs propres traces pendant leur voyage. Ils élaborent des solutions chaque fois que le train rencontre des obstacles, en creusant un tunnel pour traverser une montagne, par exemple, et en construisant un pont pour traverser une rivière. Cependant, vous ne faites jamais rien de tel dans Spirit Tracks.

Une année entière de développement du jeu a été consacrée à essayer de comprendre comment donner au joueur la liberté de poser des pistes où il le souhaite, mais sans lui permettre d’atteindre des zones qu’il ne doit pas encore atteindre pour des raisons cruciales pour l’histoire. C’est un problème que Breath Of The Wild résoudrait plus tard en vous permettant d’aborder les quatre séquences principales de son histoire dans l’ordre de votre choix. L’équipe Spirit Tracks, cependant, a opté pour un voyage linéaire et une structure plus traditionnelle.

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(Crédit image : Nintendo)

Pour tenter de rendre cette approche compromise plus amusante, des trains de bombes ont été introduits. Pour éviter ces menaces face à la grille, vous devez changer de rail, mais trop souvent, cela rend votre route ennuyeuse vers les bonnes parties du jeu encore plus sinueuse. Un set-piece tardif vous donne un power-up qui vous permet de chasser temporairement vos chasseurs, comme Pac-Man après avoir grignoté un Power Pellet. Vous devez dire ceci : cela vous donne vraiment une idée de la qualité de la conception de Pac-Man. Les pics de difficulté pointus et le manque de points de contrôle se combinent pour rendre ce qui devrait être une explosion d’action passionnante aussi frustrante que de se faufiler lentement le long des rails, alors que vous mourez encore et encore.

Si l’idée d’introduire la cartouche DS sur de vraies voies ferrées peut parfois être tentante, le sentiment ne dure jamais longtemps.

Maître du donjon

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(Crédit image : Nintendo)

Spirit Tracks a tout simplement trop de charme pour vous frustrer pour de bon. Son script joyeusement stupide passe sans effort de grands gags à des moments pathétiques sans diminuer non plus. Et le duo de base est soutenu par une solide distribution de soutien. Le méchant chancelier Cole cache le fait qu’il est un démon en portant deux hauts-de-forme, un sur chacune de ses cornes. En rencontrant un ancêtre du meilleur personnage de Hourglass, le marin Slimeball Linebeck, nous n’avons jamais été aussi heureux de découvrir que l’égoïsme est héréditaire.

Ce qui sauve vraiment Spirit Tracks, cependant, est une autre chose qui manquait à Breath Of The Wild : un donjon qui se classe facilement parmi les meilleurs de la série. À chaque nouvel étage, la Tower Of Spirits monte de plus en plus haut dans la liste des plus grands de tous les temps. Dans la meilleure idée du jeu, le fantôme de Zelda peut posséder certains ennemis dans la tour. Cela cimente la place du personnage en tant que co-responsable à la fois de l’histoire et de l’activité, donnant à Zelda un rôle plus que le dernier reskin de Navi.

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Soudain, vous jouez seul à un jeu de puzzle coopératif. Jongler avec les itinéraires des deux personnages à travers les donjons est agréablement compliqué par la disparité de leurs compétences. Zelda est plus fort et peut distraire des ennemis mortels, car elle est déguisée en l’un d’entre eux, tandis que Link est beaucoup plus vulnérable mais aussi plus polyvalent (il obtient une plus petite sélection d’outils ici que dans Hourglass, mais les utilise de manière plus intelligente). Cela dégénère rapidement en énigmes brillamment alambiquées qui intègrent le meilleur des jeux multijoueurs Four Swords, sans vous obliger à rassembler des GBA, des câbles de liaison, un GameCube et trois otages.

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(Crédit image : Nintendo)

Chaque fois que les défauts du jeu deviennent trop importants, nous pouvons vous recommander de quitter l’écran titre. Cela commence dans l’obscurité, avec un doux chugga-chugga, chugga-chugga alors que le train se dirige vers la fin d’un tunnel sombre, puis les deux écrans se remplissent de lumière, s’estompant pour révéler un cell- une beauté ombragée qui ne devrait vraiment pas être possible sur le modeste matériel DS. La musique monte alors que la caméra tourne autour du train pour nous montrer Link souriant dans le siège du conducteur, l’esprit de la princesse Zelda assis sur le toit de la cabine puis prenant son envol.

C’est une ouverture qui confirme la mort du personnage principal avant même que vous n’ayez commencé le jeu, mais c’est pourtant l’un des moments les plus joyeux de l’histoire de Nintendo.

Compte tenu de nos raisons de revisiter Spirit Tracks en premier lieu, nous ne pouvons pas nous empêcher d’imaginer une suite de Breath Of The Wild qui s’appuie sur tout cela. Le charme, le design du donjon, un casting qui peut offrir plus qu’un bref flottement dans le cœur volage d’Internet, mais surtout des protagonistes multiples, avec un Zelda qui prouve une fois de plus que l’action et la féminité ne s’excluent pas mutuellement. Il ne faudrait rien de moins qu’un miracle – mais Nintendo n’en a pas manqué ces dernières années. Qui sait, peut-être que cela pourrait même faire de ces voies ferrées une balade agréable.

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le magazine Edge. Pour en savoir plus, abonnez-vous à Edge et recevez le magazine directement à votre porte ou sur un appareil numérique .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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