"Link (Crédit d’image: Nintendo)

A Legend of Zelda: Le port PC d’Ocarina of Time pourrait être bientôt disponible grâce aux efforts d’un projet de décompilation de fans.

La communauté Zelda de l’équipe Zelda Reverse Engineering (ZRET en abrégé) travaille dur sur cette tâche depuis environ un an et vient d’atteindre 65% de son achèvement.

L’idée derrière le projet est de rétroconcevoir complètement le jeu classique N64 en un code C, qui est le même processus par lequel les fans de Super Mario 64 ont réussi à porter ce jeu sur PC l’année dernière.

Cette version d’Ocarina créée par des fans a été entièrement recréée par la communauté en utilisant un codage moderne, ce qui signifie qu’elle n’utilise aucun matériel et audio d’origine sous copyright de Nintendo – c’est pourquoi ce type de projet est autorisé à exister. Cela signifie également que ce projet de fan n’utilise pas le code source du jeu original.

Vous pouvez suivre l’avancement du projet sur le site officiel, qui montre actuellement qu’ils ont atteint 65,452% d’achèvement au moment de la rédaction. Sur le GitHub officiel, nous pouvons voir d’autres projets apparemment en préparation, avec des référentiels conçus pour Twilight Princess, The Minish Cap et Breath of the Wild.

Lorsque les fans ont rendu Mario 64 disponible sur PC, ils ont également permis d’installer des mods dans le jeu pour changer l’expérience sur le matériel moderne. Un de ces mods a ajouté le traçage de rayons au jeu N64, et un autre lui permet de fonctionner à 60 ips, donc ce n’est pas en dehors du domaine des possibilités que nous verrons certains mods comme celui-ci pour Ocarina of Time chaque fois qu’il sera disponible.

Il est important de noter que l’objectif principal de ZRET n’est pas d’amener le jeu sur PC, mais cela ne signifie pas qu’il ne le sera pas. Interrogé sur le potentiel d’Ocarina of Time sur PC à un certain titre, le membre du projet «Rozlette» a déclaré à Ars Technica que ce n’était «pas aussi facile que de simplement« le compiler pour Windows ».

Ils ont poursuivi en disant: «Il y a beaucoup de code qui traite de la communication avec le matériel N64. Le pipeline de rendu N64 est très différent de l’OpenGL moderne, par exemple. « Un autre membre a ajouté que » cela reste assez difficile, en particulier lorsque l’on considère les changements qui sont considérés comme implicites avec une cible PC, comme la possibilité de changer la résolution ou la fréquence d’images « .

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