(Crédit image: Future)

Il y a un globe oculaire sectionné traversé par une lance qui regarde autour de votre écran de télévision, aussi intrigué par ce qui va se passer prochainement que vous êtes. La chanson Police Truck de Dead Kennedys, un groupe de rock punk anti-entreprises, commence à jouer dans vos haut-parleurs. Le légendaire patineur Tony Hawk se faufilera, complétera une boucle complète, clouera un forgeron à l’arrière, puis coupera à Bob Burnquist en envoyant un 360 pieds à l’arrière, un fakie 5-0 et une méthode aérienne. Vous êtes amené au menu principal d’un jeu qui lancera l’une des séries les plus célèbres de l’histoire du jeu vidéo, changera le visage du skateboard et vous rendra heureux de trouver des bandes vidéo brillantes planant dans des endroits improbables. Ce jeu est le skateur professionnel de Tony Hawk (THPS) et le magazine officiel PlayStation s’est entretenu avec le cofondateur du développeur Neversoft, Mick West, pour lui raconter comment un jeu de skateboard est devenu l’un des titres phares de PlayStation..

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Oui, cela fait maintenant 20 ans que Tony Hawk’s Pro Skater (THPS) a été lancé le 31 août 1999 sur PlayStation. Peu de gens réalisent que c’est un développeur miracle que Neversoft est resté à flot assez longtemps pour que cela se produise. La société a été fondée par Mick West, Joel Jewett et Chris Ward en 1994. Après avoir démarré, ils ont eu quelques succès mineurs, mais quand Activision les a invités à collaborer sur Apocalypse, un jeu de tir à la troisième personne mettant en vedette Bruce Willis, ils étaient sur le au bord de la faillite.

(Crédit image: Activision)

«Nous ne nous payions pas nous-mêmes; nous payions à tous les employés la moitié du salaire », se rappelle West. «À la fin du mois, nous avions dû fermer, c’était donc très bien. Activision avait versé une somme d’argent dans Apocalypse et les personnes qui nous ont précédés en ont tout gâché. Nous sommes arrivés et avons créé un joli petit jeu. Activision a donc suggéré de faire ce jeu de skate. La planche à roulettes était ce truc important et prometteur. C’est comme ça que tout a commencé.

Cependant, il restait encore beaucoup à faire avant que le concept simple de skateboard d’Activision devienne une frénésie de skate captivant, captivant et captant des lettres, qui susciterait un culte. «La première chose que nous avons faite a été de regarder d’autres jeux de skateboard», dit West. «Il n’y en avait pas beaucoup, mais il y avait Top Skater, un jeu d’arcade dans lequel vous deviez vous équilibrer sur une planche à roulettes et dévaler une colline. C’était amusant, alors nous avons commencé à faire des prototypes de ces longs niveaux de descente.

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(Crédit d’image: Glass Bottom Games)

Skatebird est la réincarnation indépendante du Pro Skater de Tony Hawk

«Nous avons trouvé que les niveaux de descente étaient amusants, mais seulement pendant la minute et demie qu’il a fallu pour les monter, et après cela … que faites-vous? Mais nous avions une zone au bas qui ne comportait que quelques rampes que nous utilisions pour les tests, et les gens s’amusaient davantage à faire des trucs dans cette petite zone. Nous avons donc décidé de nous concentrer sur cela.  »

Si vous avez passé beaucoup de temps à jouer au Pro Skater de Tony Hawk, vous vous souviendrez qu’il ya quelques niveaux de descente dans le jeu original. Downhill Jam était effectivement une course vers la ligne d’arrivée, avec un gameplay maintenant plus courant que dans les franchises de snowboard de descente comme SSX Tricky. Le niveau pourrait être terminé dans la minute … si votre protagoniste n’a pas versé trop de sang en cours de route.

Profondeurs de plomberie

(Crédit image: Activision)

Le Pro Skater de Tony Hawk a ouvert la voie avec des cartes comme School et Downtown (nommer les niveaux n’était pas le fort du Neversoft), qui étaient incroyablement originales. Vous pouvez flotter librement d’une zone à l’autre et sans attendre, sans excitation, sur un écran de chargement. «L’une des influences à l’époque était Super Mario 64», déclare West, «avec un monde ouvert. Tony Hawk n’était pas vraiment un monde ouvert au début. Le premier jeu n’est pas très gros à cause des limites de la PlayStation à l’époque. Mais il y avait tellement de liberté.  »

« Nous avons eu la chance d’avoir choisi le bon skateur pour mettre la housse. »

Mick West

«L’un des designers, Aaron Cammarata, l’a imaginé. Il a suggéré que les points se retrouvent dans une zone d’attente et que si vous réussissiez le tour, vous les auriez tous et si vous ne les aviez pas, vous les perdriez tous. Avant cela, nous vous avions juste des points à chaque fois que vous faisiez un tour. Cela est devenu une partie fondamentale du jeu, en faisant ces longs combos pour obtenir des multiplicateurs et des points. L’une de mes lignes préférées est une boucle ferroviaire de niveau «Los Angeles» sur Tony Hawk 3, où vous pourriez continuer.

Tony Hawk avait été approché à propos de la série en 1998. La première démo du jeu, mettant en vedette Bruce Willis d’Apocalypse sur un skateboard, gravissait autour d’un niveau de descente. «Nous avons simplement utilisé tous les actifs de l’Apocalypse pour assembler quelque chose», rit West. Ce n’est pas seulement Hawk qui a apporté l’authenticité du jeu, cependant. Le co-fondateur de Neversoft, Joel Jewitt, a poussé le personnel à se plonger profondément dans la culture du skate.

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(Crédit image: Activision)

“Joel est un peu excentrique. Il a construit un half-pipe dans son jardin pour le deuxième match et a encouragé les gens à patiner – il n’a forcé personne à patiner – mais il les a certainement encouragés, et nous voulions patiner. Nous étions jeunes et c’était cool. Quelques personnes ont eu des blessures, mais ces choses se produisent. Joel était très amusant de travailler avec. Tony était plus impliqué dans la dernière partie du jeu, en donnant des commentaires une fois que tout était en place. Il travaillerait essentiellement comme testeur. Nous lui envoyions des builds tout le temps, puis il renvoyait des notes via Activision, ou parfois directement. ”

L’équipe de Neversoft a vraiment réalisé qu’elle avait quelque chose de grand quand un niveau du jeu sortait sur un disque démo donné par Pizza Hut – un disque qui comprenait également des démos de Crash Team Racing et Final Fantasy VIII – pour des critiques élogieuses. «Nous savions que cela allait être important parce que nous avions eu tellement de retours de cette démo», déclare West..

«Les gens ont aimé y jouer. C’était cohérent. Les choses simples, comme sauter sur un half-pipe, se sentaient bien. C’est la raison fondamentale pour laquelle le jeu était amusant à jouer. Le premier jeu a été beaucoup d’expérimentation. Nous voulions faire beaucoup de choses que nous ne pouvions pas faire, mais nous savions que nous voulions en faire une autre. Nous pensions donc faire le même genre de chose pour le prochain match, mais mieux, c’est ce que nous avons fait. .  »

Le jeu a été vendu à plus de 350 000 unités entre son lancement et la fin de 1999. Le Pro Skater 2 de Tony Hawk tomberait en septembre prochain. Pour 2000, THPS et son successeur seraient les deux jeux les plus vendus sur PlayStation. Tony Hawk, deux mois avant le lancement du jeu original, n’a pas non plus entravé les ventes. «Nous avons eu la chance d’avoir choisi le bon skateur pour la couverture de notre jeu», a déclaré West..

Axe rose

(Crédit image: Activision)

Vous ne pouvez pas parler de la franchise de Tony Hawk sans discuter de la bande originale, bien sûr. Dead Kennedys, Primus et Suicidal Tendencies ont fourni l’avantage du rock punk qui a défini le premier jeu, tandis que Aim’s Ain’t Got Time To Waste offrait une alternative hip-hop. Goldfinger illustre ce que font tous les joueurs («prétendant que je suis un Superman») et leur chanson est devenue synonyme de franchise..

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(Crédit image: Crea-Ture Studios)

Prévisualisation de la session: « C’est fondamentalement Demon’s Souls sur un skateboard »

«À l’époque, les bandes sonores de jeux vidéo n’étaient pas le problème qu’elles étaient devenues, il était donc beaucoup plus facile d’obtenir de la musique», se souvient West. «Les producteurs d’Activision ont créé quelques pistes puis nous en avons suggéré certaines. Nous avons cette collection très éclectique de pistes. Cela va avec la culture du skate, ce type de musique alternative. Et cela signifiait que vous aviez aussi beaucoup de musique avec le jeu. Un CD coûtait beaucoup d’argent en 1999 et l’équivalent de deux ou trois CD de musique était là. »

La bande originale de 13 chansons serait le début d’un héritage qui allait introniser AC / DC, les Sex Pistols, Iron Maiden, la NWA, Run-DMC et des centaines d’autres dans ses rangs. La franchise consoliderait son statut avec la sortie de THPS2, un jeu encore largement considéré comme le meilleur jeu vidéo d’action sportive de tous les temps. Bien que la franchise ait connu des hauts et des bas, elle est restée intouchable pendant au moins un moment. West travaillerait sur la franchise jusqu’à Tony Hawk Underground, le cinquième match, avant de quitter Neversoft et de se retirer complètement de l’industrie. Neversoft lui-même quitterait la franchise après Proving Ground quelques années plus tard.

« Je dirais que quatre est mon préféré », dit West. «J’ai aimé les niveaux, les designs sont vraiment bons. Nous avons aussi fait un très bon mode multijoueur. Tony Hawk 3 a été le premier jeu PlayStation à être en ligne. Au final, 300 personnes seulement jouaient en ligne, mais c’était le premier jeu à avoir cette expérience et cela a été reporté à Tony Hawk 4. C’est là que tout s’est mis en place. «Je suis très fier de ce que nous avons fait. Je peux voir l’influence qu’elle a eu sur le marché plus vaste du jeu et sur le skateboard lui-même. C’était bien d’être une petite partie de cela. « 

Pour plus, consultez tout ce que nous savons sur Skate 4, ou regardez l’épisode Options de dialogue ci-dessous pour voir à quel point les jeux du monde ouvert nous incitent à paraître plus gros qu’ils ne le paraissent.