Le paroleur de Suicide Squad révèle est le symptôme d’une maladie répandue dans AAA

Il y a quelque chose de terriblement mal avec le Suicide Squad. Cela a toujours été le terrain, n’est-ce pas? Que certaines des pires personnes du monde ont été chargées de la sauver. Sauf que cette fois, cette configuration inconfortable a échoué de la fiction et a infecté le projet qui le contient. Il y a quelque chose de terriblement mal avec Suicide Squad: Kill the Justice League. Pourtant, ses gestionnaires de Rocksteady et Warner Bros. vont quand même l’envoyer pour mourir.

Il n’y a rien de mal avec le pedigree derrière le projet, bien sûr. Kill the Justice League est codirigé par Sefton Hill, le même homme qui a été au cœur de chaque jeu Arkham Rocksteady. Pourtant, en regardant la révélation de Suicide Squad lors de l’état de jeu de Sony du mois dernier, un sentiment de naufrage qui se déroule, car il est devenu apparent un studio prestigieux et autrefois innovant s’était mis en doute.

Fatigué

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(Crédit d’image: RockSteady) Bientôt

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(Crédit d’image: Mojang)

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Malheureusement, Suicide Squad est un tireur de prieur. Bien que sa distribution centrale ne puisse pas être plus différente les unes des autres – un papa de tireur d’élite, un requin anthropomorphisé, une caricature australienne et un psychiatre extrêmement non enregistré – leurs attributs distinctifs sont réduits à la bouillie dans le moulin des systèmes de progression coopérative partagés. Ils ont tous la même relation non engagée avec la gravité, et un œil collé en permanence à un réticule. Dans la démonstration de l’état de jeu, chacun portait une arme balistique dévastatrice tout droit sorti de la Clancyverse, et vide de clip après clip dans les points faibles d’une pièce d’artillerie sans caractère. Le «super» semble avoir été aspiré par une sorte de fantaisie de pouvoir différente et mal ajustée – inspirée par le destin et la division, qui se prête mieux à combattre les passes.

C’est une déception et un contraste profond avec Arkham Asylum, une aventure focalisée qui a perfectionné le pugilisme de chat et de souris spécifique à Batman. Le nouvel engagement de Rocksteady envers la personnalisation a plutôt rendu les protagonistes de Suicide Squad beaucoup trop malléables. Qu’est-ce qu’un super-vilain s’il ne s’en tient pas obstinément à leur shtick, mais ne faites plutôt pas de costume et maniez-vous à un pistolet? « Ma chose préférée à propos de King Shark est son utilisation et sa connaissance des armes automatiques », ironise sèchement un commentateur YouTube. « Heureux de le voir enfin à son potentiel. »

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Ce qui est frustrant, c’est que Warner Bros. et ses studios ont déjà appris cette leçon très publiquement, l’année dernière, avec Gotham Knights. Et ce qui est tragique, c’est qu’il est trop tard pour y faire quoi que ce soit. Le journaliste de Bloomberg, Jason Schreier (ouvre dans New Tab), dit que bien que Rocksteady ait prévu un temps de développement supplémentaire en réponse à la déception des fans, « le jeu de base ne change pas ». Pris au piège dans Amber, Suicide Squad arrivera inévitablement sous une forme dont tout le monde est fatigué, en fonction des tendances des consommateurs et des meilleures pratiques de 2016.

Comment quelque chose comme cela arrive-t-il à certaines des personnes les plus intelligentes et les plus talentueuses dans les jeux? Autrement dit: le supertanker AAA est devenu trop lourd pour diriger.

Chasser les étoiles

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(Crédit d’image: Rocksteady)

« Aujourd’hui, presque tous les projets AAA prennent tant qu’un MMO utilisé »

La poursuite des tendances a toujours fait partie du modèle de développement du jeu à gros budget. Lorsque vous dépensez beaucoup d’argent, il est rassurant de savoir que votre public prévu reconnaîtra à tout le moins la forme de ce qu’ils achètent. Mais il y a 20 ans, cette poursuite était un sprint plutôt qu’un marathon. À l’époque, il était physiquement possible pour Rockstar de suivre GTA 3 avec Vice City en l’espace d’une année – et pour les éditeurs rivaux pour préparer le vrai crime: Streets of LA et The Simpsons: Hit & Run in Time pour Noël l’année suivante .

Depuis lors, les équipes de développement de l’AAA sont passées des effectifs à deux chiffres à quatre – grâce aux exigences de fidélité exponentielles de consoles plus récentes, sans parler du monde ouvert et des modèles de services en direct du contenu destiné à vous maintenir sans fin. En tant qu’effet secondaire, la durée moyenne d’un projet s’est également allongée, et il n’est pas rare qu’un développeur bien connu se sile pendant une demi-décennie ou plus alors qu’ils roulent leur prochaine grande idée.

Le problème là-bas, bien sûr, est que la culture des jeux ne s’arrête pas entre-temps. Le médium est intrinsèquement lié à la technologie, ce qui dicte un rythme effrayant de changement dans le matériel, les plates-formes et les attentes. Il est également traditionnellement présenté sur un marché des jeunes qui, au cours des cinq années que vous prenez pour faire votre jeu, peut être presque entièrement remplacé par une nouvelle génération qui ne se souvient pas de votre dernière version acclamée. Soit cela, soit ils se sont maintenant rendus contre le genre sur lequel vous avez parié l’avenir de votre entreprise.

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(Crédit d’image: Rocksteady)

Dans les premiers jours de ma carrière de journaliste, j’ai couvert des jeux comme Wildstar et Firefall, MMOS de World of Warcraft Veterans qui avait pris de longues années à construire et a largement dépassé leur date de vente avant le lancement. Wow était destiné à les survivre tous. Dans le même temps, la MOBA avait décollé et j’ai été transporté à l’autre bout du monde pour voir un projet coûteux destiné à remplir la machine à sous déjà occupée par League of Legends. Le développeur a fait un terrain confiant, mais ce dont je me souviens le plus clairement, c’est la façon dont le directeur de l’e-sport de l’entreprise s’est dégonflé lorsque je lui ai parlé du dossier à l’aéroport par la suite. La vérité est qu’il n’y a jamais un seul siège à la tête de la table.

Aujourd’hui, presque tous les projets AAA prennent aussi longtemps qu’un MMO. La seule chose qu’un développeur peut dire avec certitude quand ils commencent sur une nouvelle entreprise, c’est que le paysage ne sera pas reconnaissable une fois qu’ils ont terminé. Toute autre sagesse prêchée dans les pourparlers du GDC ou mandatée par les éditeurs est destinée à être périmé pendant la production.

Comme je le vois, l’industrie a deux choix: soit pour rendre les jeux plus petits, une option contre laquelle il a décidé en faveur de l’augmentation des prix standard à 70 $ l’année dernière. Ou accepter cela, en ce moment, jouer en toute sécurité avec un jeu à gros budget est la chose la plus dangereuse que vous puissiez faire.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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