Le développeur de Skyrim démystifie le « mythe du renard au trésor » qui a duré dix ans

"Bordeciel" (Crédit image : Bethesda, CamKitty / NexusMods)

Un ancien développeur de Skyrim a expliqué pourquoi les joueurs ont passé près de dix ans à se disputer pour savoir si les renards conduisent ou non les dovahkiin à des trésors.

Si vous n’êtes pas familier avec « le mythe du renard au trésor », comme le développeur Joel Burgess surnomme le phénomène, cela provient des joueurs des premiers jours du jeu affirmant que si vous tombez sur l’une des créatures, vous devriez la suivre . Poursuivez-le assez loin, prétendent ces joueurs, et cela vous mènera finalement à un endroit inconnu que vous pourrez piller pour un profit net.

Parmi les joueurs de Skyrim, vous verrez occasionnellement cette astuce : si vous voyez un renard sauvage, suivez-le et vous serez conduit au trésor. Peu de temps après l’expédition, nous avons vu cela circuler en ligne et une enquête informelle a commencé. Qui a fait faire ça aux renards ?!18 août 2021

Voir plus

Selon Burgess, cette ligne de pensée n’est qu’à moitié vraie. Alors que Bethesda commençait à remarquer qu’un nombre croissant de joueurs parlaient de «renards au trésor», le studio a commencé à enquêter sur l’origine de ce comportement. Personne n’avait délibérément scénarisé ce comportement, alors d’où venait-il ?

La réponse réside dans la navigation AI du jeu. Skyrim utilise un système appelé « navmesh », « une feuille de polygones 3D invisible qui est posée sur le monde, indiquant à l’IA où elle peut et ne peut pas aller ». Une fois qu’un PNJ avait décidé quelle action il voulait entreprendre, il utilisait navmesh pour créer un chemin lui permettant d’effectuer cette action. Les renards, avec leur IA relativement simple, ne peuvent que fuir le joueur, mais ils utilisent toujours navmesh pour le faire.

Dans la grande étendue sauvage de Skyrim, le navmesh est très simple – très peu de triangles (la forme de base utilisée pour construire des formes plus complexes dans le jeu) sont nécessaires pour créer un champ avec quelques rochers et arbres. En revanche, il faut beaucoup plus de triangles pour construire un point d’intérêt comme un camp ou une ferme.

Dans le monde réel, un renard peut essayer de mettre autant de distance que possible entre lui-même et un prédateur potentiel, mais dans Skyrim, Burgess explique que « le renard n’essaie pas de s’éloigner de 100 mètres – il essaie d’obtenir 100 * triangles * une façon. » C’est un travail difficile dans la toundra vide, donc un renard éclaireur se dirigera vers des zones plus complexes, que Bethesda a remplies de trésors pour encourager les joueurs à explorer. Cela signifie que « les renards ne vous conduisent pas à un trésor – mais la façon dont ils se comportent les conduit à des zones qui ont tendance à AVOIR un trésor ».

Lire la suite  6 jeux de société et RPG de table comme Diablo 4 à jouer si vous aimez tuer des monstres

Plus tôt cette semaine, un autre ancien développeur a expliqué comment une seule abeille a presque ruiné la scène d’ouverture emblématique du jeu, et l’histoire de Burgess est un autre exemple du processus de développement fascinant derrière Skyrim. Même si ce n’est pas une bonne nouvelle pour les renards.

Envie d’une toute nouvelle expérience, dix ans plus tard ? Voici notre liste des meilleurs mods Skyrim.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.