Le combat final contre le boss final de Spider-Man de Marvel a été réduit pour éviter de craquer les développeurs

"Homme (Crédit image : Insomniaque)

Le développeur de Spider-Man de Marvel, Insomniac, a révélé qu’il réduisait considérablement l’échelle du combat final contre le boss du jeu afin d’éviter de craquer le personnel de développement.

S’exprimant récemment lors d’une présentation lors de la conférence Develop: Brighton au Royaume-Uni (et comme indiqué pour la première fois par GamesIndustry.biz), le PDG d’Insomniac, Ted Price, a révélé que le combat final contre le boss de Marvel’s Spider-Man avait subi des changements spectaculaires. « À l’origine, nous allions avoir une bataille de boss qui vous emmenait partout dans la ville de New York, et c’était hors de portée », a commencé à expliquer Price.

« La tentation est de simplement la forcer brutalement, de baisser la tête et de traverser le mur de briques. Mais l’équipe a pris du recul et a réfléchi à ce qui était important pour les joueurs, et c’était la rupture de la relation entre Peter et son ancien mentor, le docteur Octavious », a poursuivi le PDG. Price ajoute que parce que l’équipe de développement était créative dans les limites qui leur étaient imposées, ils ont réalisé qu’ils n’avaient pas « besoin de détruire la moitié de New York pour payer la relation ».

« En conséquence, la bataille finale est beaucoup plus rapprochée et personnelle, et a un impact émotionnel bien plus important que prévu – et elle correspond au temps dont nous disposions », conclut Price. Le PDG d’Insomniac a en fait utilisé son discours d’ouverture à la conférence Develop pour souligner l’importance de trouver un équilibre entre « l’excellence et le bien-être », ce qui, selon Price, est « un objectif crucial » dans tous les projets d’Insomniac.

Ce n’est en fait pas la première fois que nous entendons parler d’initiatives contre les crises chez Insomniac. Plus tôt cette année, deux développeurs de Ratchet & Clank: Rift Apart ont célébré une production « complètement sans crunch » sur la suite, affirmant que la direction encourageait activement l’équipe de développement à éviter l’épuisement et le surmenage. Un concepteur de jeux a même écrit qu’ils travaillaient 40 heures par semaine tout le temps qu’ils étaient sur le projet, ce qui a été très apprécié par d’autres.

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Frenk Rodriguez
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