L’avenir du jeu: les développeurs explorent comment la PS5 et la Xbox Series X pourraient changer la façon dont nous jouons dans la prochaine génération

(Crédit d’image: Future)

Une nouvelle génération de jeux est à nos portes. Avec des consoles de salon telles que la PS5 de Sony et la Xbox Series X de Microsoft qui devraient sortir fin 2020, les développeurs se préparent à changer la façon dont nous jouons pour toujours. Nous voyons des entreprises comme Google Stadia continuer à repousser les limites de la technologie de jeu en nuage, tandis que des studios comme Epic Games commencent à nous montrer ce que la prochaine génération de moteurs sera capable de fournir..   

Dans le cadre de The Future Games Show, GameMe + a rencontré des développeurs de premier plan – dans des domaines tels que les graphiques, l’audio, la narration et l’apprentissage automatique – pour découvrir comment la prochaine génération de matériel poussera les jeux vidéo d’une manière que nous n’avons jamais connue auparavant.. 

L’avenir des mondes du jeu

(Crédit d’image: Neon Giant)

Qu’il s’agisse de pays entiers recréés à partir de zéro ou de pièces isolées superposées dans les moindres détails, les mondes du jeu vidéo sont les endroits où nous allons pour nous échapper, explorer, socialiser et jouer un rôle, et ils sont sur le point de devenir encore plus immersifs et libérer avec l’arrivée du matériel de nouvelle génération. 

« Nous pouvons déjà créer des mondes de jeu trop grands pour la quantité de contenu qu’ils contiennent, alors bien sûr, les graphismes feront un énorme bond en avant, mais c’est la complexité, la diversité et la liberté de jouer avec eux que je pense sera le plus grand saut « , explique Tor Frick, co-fondateur de Neon Giant et directeur de jeu sur The Ascent. « La façon dont je vois les mondes du jeu changer dans la prochaine génération est en mettant davantage l’accent sur l’interaction et en faisant en sorte que les mondes se sentent vraiment vivants. »

Pour Mike Bithell, créateur de titres comme Thomas Was Alone et John Wick Hex, la possibilité de diffuser des actifs via les SSD haute vitesse de la PS5 et de la Xbox Series X pourrait remodeler la nature de la conception de niveau de jeu vidéo telle que nous la connaissons. « Je pense que les joueurs sous-estiment à quel point les limitations physiques du chargement des données affectent réellement les jeux auxquels ils jouent », explique Bithell. « Quelle est la taille des mondes, à quelle vitesse vous pouvez les traverser, la variété d’espace dont vous disposez – tout cela est limité par ces limitations. Mais il semble que cela va être un peu assoupli, ce qui est idéal pour pour nous tous, aussi bien pour les designers que pour les joueurs. « 

Jason Ronald, directeur de la gestion des programmes de Microsoft pour la Xbox Series X, est d’accord avec cette affirmation. Il dit à GameMe que le SSD super rapide de la Xbox Series X permet aux développeurs de jeter le livre des règles et de reconsidérer comment ils peuvent créer des jeux pour les plates-formes de prochaine génération. « Le SSD est le fondement de l’architecture Xbox Velocity, qui était une réinvention radicale du fonctionnement du streaming des actifs du jeu. Et ce que cela fait vraiment en tant que développeur de jeu, il supprime toutes les contraintes de la façon dont vous choisissez de construire le jeu. Ne le faites plus vous devez canaliser les joueurs à travers des couloirs ou des ascenseurs individuels, vous pouvez en quelque sorte libérer la créativité d’un développeur de jeu pour créer ces grands mondes ouverts vivants que les joueurs veulent tous apprécier. « 

(Crédit d’image: 343 Industries)

« Vous n’avez plus besoin de canaliser les joueurs dans les couloirs ou les ascenseurs individuels, vous pouvez en quelque sorte libérer la créativité d’un développeur de jeu pour créer ces grands mondes ouverts vivants que les joueurs veulent tous apprécier. »

Jason Ronald, Microsoft

Cela dit, l’un des plus grands sauts en ce qui concerne les jeux vidéo de nouvelle génération pourrait être ce que nous ne pouvons pas voir. Anna Kipnis, designer d’interaction senior chez Google Stadia, est particulièrement enthousiasmée par la perspective de l’intelligence artificielle, par exemple, et la perspective de systèmes en jeu avec la capacité d’apprendre de l’expérience sans être spécifiquement programmés. « La nouvelle technologie qui m’excite vraiment utilise l’apprentissage automatique », explique Kipnis. « A la fois pour rendre le jeu plus réactif et plus significatif pour le joueur, et pour augmenter mes capacités en tant que développeur de jeu. » 

« La façon dont je vois les jeux vidéo évoluer dans la prochaine génération est avec une interactivité plus riche. Nous avons vu la fidélité graphique explorer au cours des 20 dernières années – les jeux sont si beaux ces jours-ci, c’est fou! Mais le genre de choses que vous pouvez faire les jeux n’ont pas vraiment rattrapé leur retard. Ce qui m’intéresse le plus, c’est de résoudre les problèmes qui aident les mondes du jeu et les personnages qui les composent à jouer et à se sentir aussi vivants qu’ils le peuvent maintenant.  » 

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« La prochaine génération d’outils et de technologies devrait permettre à un jeu de reconnaître réellement les choses émergentes et créatives que vous pouvez faire en tant que joueur, et d’aider les développeurs à créer des mondes de jeu plus riches et plus émouvants », poursuit Kipnis, pointant vers l’outil d’apprentissage automatique de Google Stadia. en tant que domaine particulier, nous devons nous concentrer sur. « Je suis très enthousiaste à l’idée d’utiliser des technologies comme Semantic ML pour rendre les personnages du jeu plus réactifs et vivants – pour que le jeu crée du contenu, non seulement au hasard, mais en fonction du genre de choses que vous avez faites en tant que joueur jusqu’à présent..

L’avenir de la narration dans les jeux

(Crédit d’image: Sucker Punch)

Bien sûr, ce ne sont pas seulement les mondes du jeu qui évolueront dans la prochaine génération, mais aussi les types d’histoires racontées en leur sein. Le récit est un élément si important des jeux que nous jouons, renforçant notre connexion avec les espaces virtuels et les personnages qui les habitent – il est logique que ce soit un domaine que les développeurs souhaitent évoluer. 

Charles Cecil, une icône de l’industrie du jeu britannique avec plus de trois décennies d’expérience dans le développement, souligne l’importance intemporelle de la narration pour le divertissement interactif. « J’ai fait mon premier jeu pour ordinateur avec 1k sur cassette. Evidemment, 40 ans plus tard, tellement de a changé, mais à certains égards, nous poursuivons toujours le même objectif.  » 

Cet objectif? Pour créer des mondes virtuels plus immersifs et des interactions plus significatives en leur sein. « Le plus grand avantage des jeux en tant que moyen de narration est l’interaction, mais souvent nous racontons toujours les histoires à le joueur, au lieu de les laisser vraiment en faire partie « , explique Jordan Lemos, écrivain narratif sur Ghost of Tsushima, une exclusivité PS4 à venir..

Pour d’autres, cependant, la perspective de l’absence de temps de chargement est la plus excitante de tous, car elle promet de démanteler l’un des plus grands obstacles à la fiction interactive jusqu’à présent, avec le co-fondateur de Flavourworks, Jack Attridge, affirmant que « l’avenir de la narration interactive devrait être sur la façon dont nous pouvons rendre l’expérience aussi fluide que possible. « 

(Crédit d’image: Flavourworks)

« Pouvons-nous nous concentrer davantage sur les conflits internes plutôt que sur les conflits externes de course, de saut et de tir? »

Jack Attridge, Flavourworks

En supprimant ce frottement, les jeux pourraient « vraiment faire sentir au joueur qu’ils font réellement partie de l’histoire – des expériences personnalisées qu’ils peuvent faire non seulement par eux-mêmes mais aussi avec des amis, à la maison ou en ligne », explique Abubakar Salim, PDG de Silver Rain Games et comédien pour Bayek dans Assassin’s Creed Origins. « La façon dont je vois la narration évoluer dans la prochaine génération est de devenir beaucoup plus connectée. Un effort pour réduire cet écart entre l’écran et le lecteur, pour explorer l’immersion à son ampleur. »

Lemos, qui – comme la chance devrait l’avoir – était également un écrivain sur Assassin’s Creed Origins, est d’accord avec Salim. La narration virtuelle doit continuer à s’ouvrir au-delà des expériences adaptées à un individu. « J’espère aussi voir la narration explorer plus d’efforts de collaboration. Raconter des histoires à de plus grands groupes de joueurs à la fois, sans dire à chacun d’eux que seulement ils sont les élus. « 

« Dans quelle mesure les jeux peuvent-ils être diversifiés et accessibles lorsque nous commençons à penser à nous-mêmes, la traversée devrait-elle être au cœur de chaque expérience de narration en AAA? » demande Attridge, affirmant correctement que les jeux vidéo doivent embrasser de nouveaux verbes s’ils souhaitent faire un vrai bond en avant. « Pouvons-nous nous concentrer davantage sur les conflits internes plutôt que sur les conflits externes de course, de saut et de tir? »

« Les films ne doivent jamais être coupés pour charger la scène suivante, ou plus d’actifs », poursuit Lemos, réfléchissant aux différents types de techniques de narration que les studios pourraient mettre en œuvre à l’avenir. « S’il y a une coupure au noir, c’est seulement parce que le réalisateur voulait cette coupure à ce moment précis, et la narration va bien au-delà des mots qui sont dits. C’est l’audio, la caméra, les effets et l’emplacement. Avec des personnages dans le monde plus réel que jamais, moins de temps d’arrêt dus au chargement et plus de commentaires de nos contrôleurs, nous espérons voir plus de scènes immersives qui n’auront pas besoin d’être interrompues simplement parce que le matériel l’exige. « 

L’avenir du jeu audio

(Crédit d’image: Guerrilla Games)

Une nouvelle génération de matériel signifie que nous sommes sur le point de rencontrer une nouvelle frontière pour la fidélité graphique graphique et les effets visuels – c’est une évidence! Mais qu’en est-il du jeu audio? Sony et Microsoft accordent plus d’importance que jamais à l’audio et à la manière dont le son peut nous entraîner dans des univers de jeu comme jamais auparavant; notre sentiment d’immersion dans les espaces virtuels pourrait-il être en train de changer complètement? 

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« La prochaine génération d’audio sera certainement enregistrée et exprimée dans un sens beaucoup plus large. Nous en voyons déjà des indices, alors que des technologies telles que les ambisoniques sont redécouvertes et que les gens essaient de trouver des moyens de repousser les limites encore plus », explique Brian D’Oliveira, compositeur pour Shadow of the Tomb Raider and Resident. Evil 7, parlant de l’importance pour les détenteurs de plateformes d’investir dans le son surround pleine sphère et l’audio 3D. 

C’est quelque chose qu’Austin Wintory, le compositeur de jeux comme Assassin’s Creed: Syndicate and Journey, est impatient d’explorer cette génération. « L’une des choses qui est si excitante à propos de l’audio de nouvelle génération, c’est qu’il promet juste un tout nouveau niveau d’immersion. De toute évidence, l’audio PS5 en est l’exemple le plus explicite, et avec cette nouvelle immersion, nous espérons que cela va devenir entièrement nouveau niveaux d’engagement des joueurs. « 

Comment cette immersion et l’engagement des joueurs se concrétiseront-ils? Jack Attridge de Flavourworks nous dit que les limitations de l’audio étant levées, les développeurs auront encore plus de possibilités d’utiliser l’audio pour nous plonger dans un monde virtuel comme nous ne l’avons jamais connu auparavant. « Si vous aviez 2 Mo de RAM pour mettre tout votre audio dans un jeu PS2, par exemple, vous avez quelque chose de plus proche de 30 Mo de RAM sur PS3 et c’est encore plus sur PS4. Au moment où vous arrivez sur PS5, vous êtes vraiment n’est plus restreint « , dit-il. « Ce que vous pouvez obtenir, ce sont de meilleurs taux d’échantillonnage, ce qui nous permet d’être plus dynamiques avec nos sons. »

(Crédit image: Capcom)

« Le son est très puissant, plus que les images. Le fait que nous ayons de l’audio 3D y accèdera dans une grande mesure. »

Brian D’Oliveira, LA Hacienda

« Cela signifie que, en ce qui concerne tous les différents sons du monde, nous pouvons avoir plus d’eux. Nous pouvons dire « à quoi ressemble un accident de voiture selon l’endroit où vous vous trouvez dans l’histoire? » Voulons-nous que ça sonne épique, ou ça fait peur, ou ça a l’air émotionnel? Nous ne pensons pas seulement aux variables en termes d’entrée, mais aussi aux variables en termes d’émotion. « 

« Ce qui est très spécial dans le son et la musique, c’est qu’il accède au cœur de qui nous sommes – dans nos êtres », poursuit D’Oliveira, qui est également fondateur et directeur de la création du Music and Sound Design Studio, LA Hacienda. « Le son est très puissant, plus que les images. Le fait que nous ayons de l’audio 3D y accèdera dans une grande mesure. »

Un domaine que nous n’avions pas envisagé, mais qui n’est pas moins passionnant, est la façon dont les améliorations de l’audio du jeu nous donneront finalement de plus grandes opportunités d’explorer nos compositions et bandes sonores préférées en dehors des mondes dans lesquels ils ont été créés. « Non seulement les jeux vont pour être mieux, mais la connexion à long terme avec eux aussi « , explique Wintory. 

« Il est courant que les compositeurs travaillent avec des maisons de disques – comme dans mon cas, je travaille avec le label Laced Records – pour fournir des albums de bandes sonores et des expériences post-exégèse à partir du jeu et au-delà. Si c’est beaucoup plus immersif et beaucoup plus serré- enroulé autour de l’expérience du joueur, il y a encore plus de potentiel pour ce genre de chose – albums, concerts, tout ce genre de chose… il crée un tout nouvel écosystème autour de l’audio du jeu au-delà du jeu lui-même. « 

L’avenir du jeu

(Crédit d’image: FYQD-Studio)

Des petites équipes disposant des outils pour réaliser plus facilement leurs ambitions créatives, l’expansion de services tels que le jeu multiplateforme et les jeux dans le cloud, à une réduction considérable des temps de chargement et des tailles d’installation, il y a tellement de raisons de s’emballer pour l’avenir de jeu. 

La sociabilité est également un concept qui, selon les développeurs, deviendra de plus en plus important au fur et à mesure que nous progressons dans le 21e siècle, beaucoup citant la montée continue des jeux multijoueurs comme une tendance importante qui conduira seulement plus de gens à se connecter les uns aux autres grâce au divertissement interactif. « Jouer à des jeux dans la prochaine génération devrait se sentir plus social que jamais », déclare Moo Yu, co-fondateur de Foam Sword. « J’ai vraiment l’impression que la prochaine génération nous donnera plus d’occasions de jouer ensemble quand nous ne pouvons pas être ensemble. « 

Une de ces opportunités, bien sûr, est la montée du jeu croisé, qui permet aux utilisateurs sur différentes plateformes de s’associer sans tracas, comme l’explique le producteur principal d’Ustwo Games, Robyn Bremner. « Le jeu croisé est de plus en plus accepté et mis en œuvre », explique-t-elle à GameMe, « ce qui signifie que vous devriez être capable de jouer ensemble facilement et facilement, ce qui est incroyable! »

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Bremner poursuit en soulignant la réalité importante que « la prochaine génération de matériel devrait permettre aux petites équipes de créer des produits d’une fidélité graphique plus élevée », ce qui est non seulement une victoire pour la scène du jeu indépendant mais pour tous ceux qui aiment jouer différents types d’expériences. 

(Crédit d’image: Revolution Software)

« Les développeurs qui auparavant ne pouvaient pas rivaliser dans le haut de gamme pourront le faire, c’est une période vraiment excitante. »

Charles Cecil, Revolution Software

« La barrière à l’entrée n’a jamais été aussi basse … », approuve Tor Frick de Neon Giant. « Je pense que AAA continuera de grandir et de créer des mondes de jeu plus complexes, mais les petits développeurs sont désormais libres de nombreuses contraintes technologiques qui leur permettront de créer les types de jeux qu’ils souhaitent créer. »

«La prochaine génération de matériel est passionnante pour moi en tant que développeur indépendant avec un plus petit studio en raison de ce qu’il me permet de vivre», explique Mike Bithell. « Chaque fois qu’il y a un coup de pouce technique qui nous donne un peu plus de place pour, franchement, être un peu en désordre. »

« Du côté des AAA, ils doivent optimiser et être très efficaces afin de proposer ces expériences incroyables, massives et coûteuses aux systèmes. À notre échelle, cela nous donne un peu plus d’espace pour faire avancer les choses qui sont peut-être moins efficace mais toujours produire des jeux vraiment raffinés pour le joueur « , dit Bithell, ajoutant » cela signifie que nous serons en mesure de progresser en termes de graphisme, d’intelligence artificielle – il y a beaucoup de victoires que nous obtenons à notre échelle de la production aussi. « 

« Les développeurs auront cette extraordinaire opportunité de créer des mondes riches et divers à une très, très haute résolution », explique Charles Cecil de Revolution Software.« Nous serons en mesure de compter sur les moteurs de jeu pour faire bien plus que ce qu’ils pouvaient faire auparavant, dans termes de synchronisation labiale complexe, d’expression faciale, d’animation complexe. Les développeurs qui auparavant ne pouvaient pas rivaliser dans le haut de gamme pourront le faire, c’est une période vraiment excitante. « 

L’avenir du jeu mobile

(Crédit image: Garena)

Bien que cette exploration se soit sans aucun doute concentrée sur l’avenir du jeu à travers l’objectif des consoles de nouvelle génération et la puissance du cloud, nous serions négligents si nous n’abordions pas un domaine du jeu avec sans doute le plus grand public – jeux mobiles! 

« L’avenir du jeu mobile est en réalité deux choses », nous dit Jason Ng, vice-président des partenaires stratégiques chez Garena. « Le premier concerne l’ubiquité, car de plus en plus de personnes mettent la main sur des appareils mobiles capables de jouer et que les développeurs de jeux passent de plus en plus de temps à créer des jeux pour Tout le monde là-bas – quel que soit leur goût pour le jeu. Tout le monde va découvrir qu’il y a un jeu pour eux. « 

Qui voudrait faire un film qui ne pourrait être regardé que par un petit segment de la population sur un équipement vidéo extrêmement haut de gamme? Cela n’a aucun sens. Nous voulons créer des jeux dont tout le monde pourra profiter. « 

Jason Ng, Garena

« Le deuxième objectif du jeu mobile à l’avenir est la sociabilité. Comme les gens ont toujours des appareils mobiles [qui sont] connectés à Internet – et parce que jouer avec des joueurs avec d’autres personnes est plus amusant que de jouer seul – les gens vont jouer à des jeux dans de manière de plus en plus sociale. « 

Ng souligne également l’importance de l’accessibilité et de la communauté dans les espaces de jeu mobiles – quelque chose qu’il connaît beaucoup, avec Garena derrière la bataille royale très populaire, Free Fire, qui compte plus de 450 millions de joueurs actifs dans le monde. L’amélioration de l’écosystème plus large, selon lui, est la façon dont les développeurs pourront inaugurer l’avenir du jeu mobile. « C’est tout simplement le meilleur moyen de s’assurer que les jeux que vous créez peuvent être appréciés par le plus grand nombre. »

« Qui voudrait écrire un livre qui ne pourrait être lu que par un petit nombre de personnes disposant de lecteurs de livres électroniques haut de gamme? », Déclare Ng, soulignant l’importance de prendre en charge à l’avenir un plus large éventail d’appareils pour libérer le véritable potentiel de jeux mobiles. « Qui voudrait faire un film qui ne pourrait être regardé que par un petit segment de la population sur extrêmement équipement vidéo haut de gamme? Cela n’a aucun sens. Nous voulons créer des jeux dont tout le monde pourra profiter. « 

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.