La route vers Frosthaven: comment Isaac Childres a conquis les jeux de société

Il n’est pas exagéré de dire que Garomhaven a changé la vie d’Isaac Childres. Après être passé de l’obscurité relative à la création de ce qui est largement considéré comme l’un des meilleurs jeux de société, il est désormais responsable du jeu le plus performant de tous les temps – Frosthaven. Cette ambitieuse aventure fantastique emmène les joueurs au bord de la civilisation, et il promet d’être encore plus grand que le coup de rupture qui a fait de lui l’un des plus grands noms de la table.

Mais cela ne veut pas dire que ça a été facile. Parlez à certains et vous penseriez que l’histoire de Childres est l’un des chiffons aux richesses; Ils donnent l’impression qu’il était catapulté du joueur moyen au poids lourd de l’industrie du jour au lendemain. Cependant, ce n’est pas vrai. Si quoi que ce soit, c’est plus inspirant. J’ai rattrapé les enfants pour parler de tout ce qui concerne Frosthaven, et je m’attendais à une visite de la façon dont cette suite de Gloomhaven fait exploser les portes de tout ce qui précédente. Ce que je ne m’attendais pas était un regard si ouvert derrière le rideau au développement du jeu, et une discussion honnête sur les difficultés d’être poussé si soudainement dans les grandes ligues.

Rouler pour l’inspiration

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La somptueuse carte 3D créée spécifiquement pour les aperçus de Frosthaven est un bon exemple de la mesure dans laquelle la série est arrivée (Image Credit: Cephalofair Games)

Il y a environ une décennie, Chilges a fait face à un choix difficile: il pourrait utiliser son doctorat physique pour poursuivre une carrière sûre mais potentiellement insatisfaisante dans les sciences, ou prendre une chance sur la conception des jeux.

Vous pouvez probablement deviner ce qu’il a décidé.

Il n’est cependant pas tombé dans le succès de Blockbuster lors de son premier essai. Alors que Gloomhaven a lancé la carrière de Childres en tant que concepteur de jeux à plein temps, des années de greffe dure et de faux démarrages ont ouvert la voie.

Beaucoup de ces RPG, peut-être que vous obtenez des sorts et des capacités, mais les combats deviennent si fastidieux que vous finissez par faire, comme, comme attaque attaque attaque encore et encore

Isaac Childres

Gloomhaven n’était pas son premier mancheur de donjon, par exemple. Childres avait essayé et n’avait pas réussi à casser ce puzzle bien à l’avance. Ce n’était pas non plus son premier succès Kickstarter; Cet honneur va à Forge War en 2015, un jeu de gestion des ressources où vous êtes un forgeron créant des armes pour les aventuriers. Si quoi que ce soit, Gloomhaven est défini par itération. Lorsque j’ai parlé avec Childres pour un appel vidéo, il a expliqué comment le géant fantastique était né de tout, de ces premiers projets aux frustrations avec les livres Dungeons et Dragons sur lesquels il a grandi. À savoir, il était irrité par le caractère aléatoire de tout cela.

« Beaucoup de D&D se résume à: ‘Oh, je balance mon épée, et je roule ce dé pour voir si je frappe ou non …’ Beaucoup de ces RPG, peut-être que vous obtenez des sorts et des capacités, mais les combats deviennent Tellement fastidieux que vous finissez par faire, comme Attack Attack Attack Attack encore et encore jusqu’à ce qu’il meure. Le système lui-même ne vous encourage pas à explorer la mécanique. J’ai donc décidé de ce que je voulais vraiment Pour faire, faire une rampe de donjon, quelque chose qui met vraiment les décisions des joueurs au premier plan et permet aux gens de vraiment s’engager dans le croquant du système.  »

Premier rouleau

"Morosité"

(Crédit d’image: jeux Cephalofair)

« J’étais super, super contre le caractère aléatoire à ce moment-là », dit Chilges à propos de son Dungeon-Crawler abandonné … mais vous pouvez toujours voir Garomhaven cristalliser dans sa conception. « Je détestais le hasard et je ne voulais pas d’aléatoire dans le jeu. [Mais] ça est tombé un peu plat. Il y avait le sentiment que tu pouvais tout cartographier. C’est comme, d’accord, ce gars a 10 points de santé , et vous pouvez faire quatre [dégâts], et je pourrais en faire six, et nous pouvons le tuer… donc il y a beaucoup de choses intéressantes qui finissent par saigner dans la morosité, mais je l’ai mise de côté parce que c’était trop mathématique, trop clinique. Et le thème ne brille pas du tout.  »

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Ce dévouement à l’agence des joueurs a défini le travail de Childres depuis. Bien que ce coup initial dans un Dungeon-Crawler soit tombé à plat parce que les joueurs ont pu réduire les combats en mathématiques simples, cela l’a encouragé à s’éloigner de la crosse numéro et dans le territoire que très peu des meilleurs RPG de table osent marcher – les cartes.

Plus précisément, il a été inspiré par l’émission de téléréalité Deathmatch et un jeu de guerre froide ironique où deux joueurs se battent au sommet d’une fusée, jouant une paire de cartes pour se battre et se déplacer vers ou s’éloigner de sa cible. C’était les enfants à ondes cérébrales nécessaires.

« J’ai commencé à penser que cela pourrait en fait fonctionner comme un crawl de donjon, où votre meilleure action est l’action d’attaque et l’action inférieure est Move », dit-il. « Donc, vous déménagez et attaquez toujours chaque tour, mais parce que c’est un système basé sur une carte, vous avez beaucoup de choix sur la façon dont exactement se déplacer et comment attaquer exactement. ] est venu assez rapidement après cela.  »

Construire mieux

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Le plus accessible Gloomhaven: Jaws of the Lion a jeté les bases des changements de Frosthaven (Crédit d’image: jeux Cephalofair)

Vous connaissez probablement le reste. Gloomhaven a continué à battre des records après deux campagnes Kickstarter extrêmement réussies, devenant un succès en fuite et en obtenant sa position en tête des listes de recommandations de critiques pour les années de course.

Même si un RPG fantastique où vos choix comptent peut sembler être un slam-dunk rétrospectivement, le succès a aveuglé les enfants.

« Cela a fini par réussir plus que je ne le pensais », dit-il. « Je m’attendais à ce que le jeu soit aimé des gens qui s’étaient promis, car ils savaient dans quoi ils s’approchaient. Mais j’avais l’impression que le jeu était un peu trop de niche et très compliqué en termes de donjons – il y a beaucoup de croquant là-bas – donc je pensais que ce serait un jeu que j’aimais, mais pas nécessairement un succès de grand public. Donc, une fois qu’il est sorti à toutes ces critiques élogieuses, il semblait que chaque personne de l’industrie du jeu de société en voulait une copie. C’est devenu beaucoup plus grand que je ne l’avais prévu, et nous n’avions certainement pas assez de copies pour vendre à tout le monde.  »

J’étais très têtu pendant longtemps en pensant que je pouvais tout faire moi-même. En regardant en arrière maintenant, c’était impossible. J’avais besoin d’embaucher de l’aide

Isaac Childres

C’était aussi une épée à double tranchant. Bientôt, les éditeurs de grands noms comme Asmodee sont venus frapper pour se renseigner sur les localisations. D’autres complications ont suivi, ce qui donne à Childres beaucoup plus à jongler que prévu.

« Je ne sais pas comment gérer [cela] », dit-il. «Je suis juste une personne qui a fait ce jeu de société! Donc, faire face à ces douleurs croissantes a fini par prendre beaucoup plus de temps que je n’aurais aimé, car j’étais très têtu pendant longtemps en pensant que je pourrais tout faire moi-même. Avec le recul maintenant, c’était impossible. J’avais besoin d’embaucher de l’aide.  »

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C’était vrai à plus d’un titre. Après un processus de développement exténuant (même s’il a embauché un graphiste et un artiste, Childres a géré tout le reste), il était clair que quelque chose devait changer. De même, le fait seul avec les scénarios de Gloomhaven avait soulevé ses propres problèmes – à savoir l’équilibrage. Il est beaucoup plus difficile de repérer les problèmes avec une seule paire d’yeux, après tout.

Mécanique avant l’intrigue

"Morosité"

(Crédit d’image: jeux Cephalofair)

Le monde de la morosité a émergé plus tard dans le processus. En fait, c’est ce qui a conduit à ses espèces distinctes; Il a fait des traditions pour s’adapter à sa mécanique plutôt qu’à l’inverse. Le Savvas Cragheart est un bon exemple. Un héros avec des pouvoirs élémentaires a fait réfléchir les enfants à «des gens de rock qui vivent en quelque sorte dans les montagnes, et passent tout leur temps à s’entraîner et à concentrer toute leur énergie pour maîtriser ces éléments. Et puis j’ai pensé, que puis-je faire d’autre avec les Savvas «Qu’est-ce qui serait intéressant, c’est quelqu’un qui a échoué de cela. Comme, ce n’était pas à la hauteur, à ce sujet que sa société jugeait important. Je pensais que ce serait un peu tragique [parce que] ils sont tellement obsédés par ce pouvoir .  »

« J’ai passé des années à lire des forums, à lire Reddit. Avec quoi les gens ont-ils des problèmes? Comment puis-je améliorer ces choses? Je ne pense pas que ce soit un grand secret que Gloomhaven aurait pu être mieux équilibré. Je pense qu’il y a des cours maîtrisés, Et il y a des classes qui ne fonctionnent pas bien, surtout à des niveaux supérieurs, et il y a des scénarios qui sont beaucoup trop faciles, certains scénarios qui sont beaucoup trop difficiles. Pour moi, c’était comme: «Si nous faisons Frostgrave, nous voulons Pour s’assurer que tout est beaucoup plus équilibré. Et donc nous avons fait beaucoup plus de tests de jeu – [nous] avons amené des développeurs dévoués, des gens de la communauté de Gloomhaven, qui se sont démarqués comme très aptes à affiner ces chiffres pour rendre les choses plus équilibrées.  »

L’accent mis sur l’écriture est également devenu une priorité pour Childres et son équipe croissante. Il décrit l’intrigue de Gloomhaven comme « un peu Tropey » et estime que cela aurait pu être plus étoffé – pendant notre conversation, il le décrit comme une opportunité manquée plus d’une fois. En tant que tel, rédigeant des écrivains professionnels pour s’appuyer sur « les os d’une histoire » qu’il a créés était assis au sommet de son programme devant Frosthaven.

S’appuyer sur les consultants culturels était en haut de l’ordre du jour lorsque le jeu est également entré en développement.

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Frosthaven comprend de tous les nouveaux héros à maîtriser, mais vous pouvez toujours apporter vos anciens personnages si vous préférez (Crédit d’image: jeux Cephalofair)

« Une autre chose importante a été de traiter avec certaines des choses culturelles déchirantes que je mets par inadvertance dans Gloomhaven, juste parce que j’étais un peu ignorant sur beaucoup de ces trucs à l’époque », dit-il. « Retour avec Frosthaven, embaucher un consultant culturel et s’assurer que toutes ces cultures présentées se sentaient étoffées et vivaient, et leur propre chose, par opposition à des miroirs paresseux de cultures du monde réel qui renforçaient également des stéréotypes du monde réel D’une manière non productive, était important.  »

Ce qui a suivi était un monde en expansion rapide. Avec un point d’entrée plus adapté aux débutants à la franchise via Gloomhaven: Jaws of the Lion, Childres et Co sont en train de développer un jeu de rôle de table de table à part entière à part entière. Cela utilisera le combat de cartes pour « minimiser le hasard », et parce qu’il est compatible avec la série de jeux de société, il y a le potentiel pour qu’il se démarque autant que l’original Gloomhaven.

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Néanmoins, il est clair que Chilges n’a pas oublié ses racines. Quand je lui pose des questions sur Frosthaven et ses autres projets, il y a toujours un vague sentiment d’incrédulité que les gens veulent vraiment que joue à son jeu. Et c’est ce qui est si attrayant dans le travail des enfants – plutôt que le succès financier ou le renforcement de la franchise, il s’agit si clairement de créer quelque chose que des gens comme lui apprécieront. En effet, sa partie préférée du voyage a été de « faire partie de cette communauté et de rencontrer toutes ces personnes intéressantes et intelligentes, d’aller aux conventions et de passer du temps avec eux et de simplement jouer à des jeux de société avec eux… ça a été super.

C’est aussi vraiment gratifiant [d’avoir] des gens vous dire que votre jeu a changé leur vie pendant la pandémie, c’est ce qui les a permis de passer la pandémie… c’est vraiment stimulant. Savoir que vous apportez du plaisir et que vous apportez du bien et que vous apportez du bonheur dans la vie des gens est vraiment, vraiment cool.  »

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Pour quelques recommandations sur ce qu’il faut jouer avant Frosthaven frappant les étagères, assurez-vous de passer notre guide pour les jeux de société en haut pour les adultes , ces incontournables jeux de société coopératifs , ou les jeux de société ultime pour 2 joueurs .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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