La réalisation de Resident Evil 4 : « À ce stade de la série, les zombies n’étaient tout simplement plus effrayants pour les joueurs »

"Resident (Crédit image : Capcom)

Curieusement, la meilleure chose à propos de Resident Evil 4 est que ce n’est pas vraiment un jeu Resident Evil. Avec la formule d’horreur de survie établie perfectionnée par trois jeux PlayStation et plusieurs spin-offs, l’équipe de développement et les fans voulaient quelque chose de nouveau, quelque chose de différent, quelque chose de stimulant.

Cela n’a pas été facile pour Capcom, l’équipe explorant les éléments surnaturels et le paranormal au début du développement comme solutions de contournement à la fatigue croissante des zombies, mais il est difficile d’affirmer que le produit final ne valait pas la peine d’attendre. Éviter les angles de caméra statiques pour une affaire par-dessus l’épaule qui est rapidement devenue l’aliment de base pour les tireurs à la troisième personne et laisser les idiots grignotants pourrir afin de laisser une population parasitée prendre le devant de la scène, ce n’était plus une horreur de survie – c’était la terreur de survie.

C’est une différence subtile en termes de langage, bien sûr, mais c’est une distinction importante à faire. Les fondements de Resident Evil étaient dans les films de série B classiques et les films d’horreur – les caméras statiques permettaient des mises en scène de peur et des techniques cinématographiques classiques, l’action contenue et contrôlée par le réalisateur à tout moment.

Alors que des éléments d’horreur et certains tropes sont restés dans Resident Evil 4, ils n’étaient plus la solution ultime et la peur de tomber sur une petite armée de villageois armés d’outils rudimentaires ou juste d’une menace évidente (comme des mini -les patrons Dr Salvatore et El Gigante rappelant les menaces de harcèlement de M. X et Nemesis dans les jeux précédents) sans les dispositions ou les compétences nécessaires pour mener à bien la tâche se sont avérés vraiment terrifiants. L’horreur est une frayeur au prochain virage lorsque le caméraman décide de la révéler ; la terreur est de vous retrouver hors de votre profondeur seulement pour entendre le revirement menaçant d’une tronçonneuse à proximité. Voir? Il y a une différence, d’accord…

Dans l’inconnu

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(Crédit image : Avenir)

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« Notre objectif était de créer quelque chose de complètement nouveau avec Resident Evil 4 et de pousser la série dans une nouvelle direction », explique le producteur Hiroyuki Kobayashi. « Au cours du développement, nous avons créé des prototypes et les avons testés – si nous n’étions pas satisfaits, nous sommes partis de zéro. Au final, nous sommes passés par quatre versions différentes du jeu avant de décider dans quelle direction nous Voulu aller. »

L’horreur psychologique était alors encore en grande partie le domaine de Silent Hill, tandis que les trucs paranormaux essayés par Capcom allaient en quelque sorte à contre-courant d’une série fondée sur sa propre science hokey avec diverses souches de virus, mais essayer des zombies typiques ne faisait que rendre le jeu périmé et familier. . « À ce stade de la série, les zombies n’étaient tout simplement plus effrayants pour les joueurs », confirme Kobayashi. « Ils étaient devenus de la chair à canon que vous pouviez vaincre facilement. Nous voulions quelque chose qui ne ressemble pas aux ennemis que vous aviez vus auparavant et qui ramènerait le sens de l’inconnu et de l’effrayant, et c’était la genèse de Los Ganados. »

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La nature parasitaire de ces nouveaux ennemis définitivement non zombies était le moment ampoule que Capcom attendait. En plus d’accorder une liberté créative totale pour devenir fou avec de nouveaux types d’ennemis inventifs – des insectes mutés qui avaient été exposés au parasite aux hôtes autrefois humains avec une aptitude (ou une absence de) ces puissants amis parasites – il a également réussi à associez-vous à la tradition existante en tant que nouvelle gamme d’expériences d’armes biologiques, en cochant chaque case tout en nettoyant l’ardoise pour une toute nouvelle liste d’ennemis horribles et de défis à surmonter.

Le changement de prémisse était nécessaire afin d’éviter de brûler les fans sur les zombies, mais le passage à un gameplay plus centré sur l’action était un peu moins attendu. « Nous avons examiné les jeux qui étaient populaires sur le marché occidental à l’époque, vers 2005, et il était clair pour nous que les jeux qui vous permettaient de viser et de tirer avec précision dans ce style à la troisième personne étaient la voie à suivre. » révèle Kobayashi.

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(Crédit image : Capcom)

« Mettre parfaitement la position de la caméra derrière le joueur a été un processus de raffinement très ardu. »

Hiroyuki Kobayashi, producteur

Beaucoup pensaient que ce jeu de tir était la chute du Resident Evil 5 mal reçu, mais il s’avère que les roues étaient déjà en mouvement pour développer un plus grand intérêt pour le marché occidental il y a une décennie complète. Certes, les suites ultérieures ont eu tendance à s’aventurer audacieusement sur le territoire du jeu de tir où Resi 4 n’avait qu’un peu de pagaie (faites attention à Del Lago, les gars …) mais quand même, si vous voulez pointer du doigt et nommer coupable de la récente tendance à l’action, vous ne vous retrouverez qu’à poursuivre l’un des plus grands jeux jamais créés.

Il est bien trop facile de tenir pour acquis une excellente conception de jeu, et même à partir des différentes versions préliminaires du jeu, vous pouvez vraiment avoir une idée du nombre de placements de caméras différents que l’équipe a dû effectuer avant de choisir la version qui Expédié. Les séquences bêta montrent un hybride de caméras fixes et basées sur la visée, tandis que vous pouvez voir différentes hauteurs, profondeurs et angles qui offrent toutes différentes prises de vue sur l’action dans ces premières séquences.

« Réussir à positionner correctement la caméra derrière le joueur a été un processus de raffinement très ardu », admet Kobayashi. « Ce n’est qu’une partie du jeu, mais vous devez vraiment le comprendre car cela influence tous les autres aspects du gameplay. » Depuis, nous avons joué à d’innombrables jeux à la troisième personne où la caméra se sent « éteinte » d’une manière difficile à décrire – trop flottante, peut-être, juste un peu trop loin ou peut-être trop attachée au personnage du joueur – qui vient de ajoute plus de poids à l’argument selon lequel Resi 4 a fait cela mieux que presque tous les jeux précédents et même beaucoup depuis. Bravo, Capcom.

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Un équilibre difficile

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(Crédit image : Capcom)

« Nous avons traversé quatre versions différentes du jeu avant de décider de la direction dans laquelle nous voulions aller. »

Hiroyuki Kobayashi, producteur

Il y avait aussi d’autres défis devant l’équipe en raison du rythme plus rapide du jeu. Les joueurs s’habitueraient rapidement à profiter de rencontres à grande échelle (que ce soit en termes de nombre d’ennemis ou de taille) et où la tension des jeux originaux permettait un placement minimal de l’ennemi pour un effet maximal (ralentissant ainsi la vitesse à laquelle les joueurs pouvaient s’adapter à chaque ennemi), les faire apparaître dans des groupes plus importants et signifiait plus fréquemment que quelque chose devait être fait pour éviter que les gens aient l’impression d’avoir maîtrisé un nouveau type d’ennemi en quelques minutes.

Lorsqu’il est pressé de relever le plus grand défi de conception lors du développement de ce jeu, en fait, Kobayashi cite ce problème précis comme le principal obstacle au développement du jeu. « Probablement le processus consistant à déterminer quel type de créatures devrait apparaître dans la seconde moitié du jeu », confirme-t-il. « À ce stade, vous êtes devenu plus habitué à Ganados, donc garder les choses intéressantes tout en restant fidèle à l’atmosphère du jeu est un équilibre difficile. »

Capcom a clairement eu sa juste part de défis pour diriger la franchise dans cette nouvelle direction audacieuse, il est donc intéressant de voir comment l’équipe a décidé de les transmettre au joueur. Le système d’inventaire en est un exemple. Il n’y a plus la petite grille simpliste où chaque article, quel que soit son volume ou son poids, occupe un emplacement, remplacé par une grille beaucoup plus grande sous la forme d’une mallette évolutive, où la taille de l’article détermine combien de « blocs » cela prend.

Le système existant de microgestion de votre inventaire était devenu obsolète et trop simple à ce stade (prenez simplement un ruban encreur, un objet de guérison, votre arme principale et des munitions de réserve, laissant de la place pour transporter des éléments de puzzle) mais ce nouveau mécanicien ingénieux nous a fait pensez à ce que nous transportions et pourquoi, devenant presque un mini-jeu à part entière. « Curieusement, Tetris était l’inspiration », rit Kobayashi. « Je pensais que ce serait amusant si vous deviez jouer à un jeu de puzzle où vous essayiez d’assembler les pièces du mieux que vous le pouvez sans aucun espace pour maximiser l’efficacité. »

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Des rencontres mémorables

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(Crédit image: Capcom) Lecture étendue

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(Crédit image : Capcom)

Resident Evil 4 en VR est le plus amusant que j’aie jamais eu avec un jeu Resi.

Bien qu’il puisse s’agir de l’un des plus grands de tous les temps, Resident Evil 4 a encore beaucoup à répondre. Son utilisation des Quick Time Events (QTE) – que Capcom a réussi à utiliser avec grand effet – est devenue une sorte de pierre de touche pour d’autres développeurs à la recherche d’un moyen facile d’incorporer des événements cinématographiques dans leurs jeux sans arracher complètement le contrôle au joueur, mais peu réussi à les retirer presque aussi. Leur prolifération à travers les jeux de toutes sortes a rapidement amené de nombreux joueurs à les détester, bien que leur exécution par Capcom ait été généralement magistrale – tout comme les alarmes de saut pouvaient autrefois se cacher à n’importe quel coin, les QTE étaient plutôt liés au nouvel accent mis sur la terreur. Écraser des boutons pour fuir un pilier qui s’effondre, par exemple, n’aurait pas été aussi intense si tout ce que vous aviez à faire était de maintenir un peu le stick analogique, et de ne jamais savoir quand cette invite apparaîtrait vous laissant accroché à votre contrôleur à tout moment, juste au cas où.

Les QTE ont également formé l’épine dorsale de l’une des rencontres les plus mémorables du jeu – le combat au couteau avec Krauser vers la fin reposait fortement sur les entrées invitées (et c’est la bataille préférée de Kobayashi dans le jeu – « J’aime vraiment le combat de boss contre Jack Krauser. Son couteau les mouvements étaient tellement cool ! », s’enthousiasme-t-il), permettant à la bataille de créer bien plus de tension qu’elle n’aurait pu en gérer dans les limites du contrôle traditionnel.

C’est la raison pour laquelle des jeux comme ceux créés par Quantic Dream continuent d’utiliser autant de mécanismes, car cela laisse les joueurs libres de se concentrer sur l’action et la narration jusqu’à ce qu’ils soient appelés à agir. Ils sont également utilisés pour un effet décent dans la tournure de Telltale sur la formule classique pointer-cliquer avec des jeux comme The Walking Dead, montrant comment la masterclass de Resi 4 dans l’utilisation de QTE continue d’imprégner le marché et d’évoluer aujourd’hui.

Kobayashi semble ravi que son jeu soit toujours aussi vénéré 16 ans plus tard. « C’est un honneur incroyable qui me rend vraiment très heureux », nous dit-il. « Cela fait [plus] 10 ans que le jeu est sorti, et c’est formidable de voir à quel point les fans ont aimé le jeu à cette époque. »

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 150 du magazine Retro Gamer. Pour des fonctionnalités plus approfondies, vous pouvez vous procurer les versions imprimées et numériques du dernier numéro de Magazinesdirect.