La réalisation de Realms of the Haunting: « À la fin, je terminais le jeu en deux heures et 30 minutes »

(Crédit d’image: Gremlin Interactive)

À l’hiver 1996, l’éditeur Gremlin Interactive a lancé un classique de l’action-horreur sur un public de joueurs sans méfiance. Se recroqueviller dans un coin est Graeme Mason alors qu’il parle au producteur Paul Green des idées et du développement qui ont engendré cette bataille entre le bien et le mal.

«J’ai commencé chez Gremlin en tant que concepteur de jeux, même si j’ai également fait pas mal de travail en tant qu’artiste», commence Paul, arborant les mêmes serrures fluides à la romero il y a quinze ans, «et nous étions toujours ouverts aux terrains de jeu. jour où Tony Crowther nous a approchés avec un moteur de jeu sympa et une idée – un jeu sur le thème de l’horreur.  »

Crowther était bien connu du fondateur de Gremlin, Ian Stewart, car ils avaient travaillé ensemble pendant la phase 8 bits de l’entreprise plus de dix ans plus tôt; Gremlin aimait ce que le programmeur vétéran avait à dire et Paul était bientôt à bord aussi. « L’idée originale d’un jeu d’horreur était celle de Tony », explique-t-il, « pendant que j’évoquais le décor, la mythologie, les personnages et l’intrigue. »

(Crédit d’image: Gremlin Interactive)

Malgré ses racines évidentes dans le genre FPS, Gremlin souhaitait développer le modèle établi par le succès de Doom. Heureusement, Tony Crowther avait un plan, Paul rappelant son idée qu’une « combinaison de deux genres populaires – FPS et pointer-cliquer – fonctionnerait très bien ensemble ».

De plus, en plus du jeu principal, l’équipe de production travaillait avec enthousiasme sur un autre ajout souvent décrié que Gremlin considérait comme essentiel pour créer la bonne atmosphère dans Realms of the Haunting: vidéo en plein écran.

« Des efforts considérables ont été consacrés aux cinématiques », déclare fièrement Paul, « et nous avons engagé une société, Bright Light Studios, pour faire le tournage, les prothèses, le maquillage, les accessoires et les costumes. » Le réalisateur Alan Coltman a supervisé la production, dont la plupart a été filmée devant des écrans bleus. « Nous avons estimé qu’il était vital de développer l’intrigue », poursuit Paul, « et Alan a travaillé très étroitement avec les acteurs et Bright Light pour s’assurer que nous obtenions ce qu’il voulait. Il a fait un travail de première classe. »

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Histoire d’horreur

(Crédit d’image: Gremlin Interactive)

Avec autant de vidéos prévues, c’était une partie essentielle du développement de Realms. Coltman était également responsable du montage des images à Gremlin, où, avec la création et la composition numérique des scènes d’arrière-plan, de nombreux effets sonores et la partition de mauvaise humeur ont été ajoutés. Il était clair que Realms of the Haunting était un jeu d’une portée considérable. « L’équipe artistique et de programmation savait depuis le début que Realms était un gros projet », vérifie Paul, « mais quand les autres départements ont commencé à voir les composites finaux des cinématiques, tout le monde savait à quel point c’était un gros problème. »

Nous courons en criant au début du développement maintenant et questionnons Paul plus loin sur son inspiration pour l’arrière-plan complexe et le scénario de Realms. Étonnamment, l’intrigue et l’ambiance du jeu se sont inspirées de différentes influences, comme il l’explique. «Tout d’abord, j’étais un passionné de RPG de table et depuis mon adolescence, j’ai joué à des jeux tels que Call Of Cthulhu et Runequest. J’adore créer des mondes et tout ce qui les fait fonctionner, donc cette expérience a été utile.

Bien que Paul mentionne Cthulhu, les œuvres de HP Lovecraft n’étaient apparemment pas une influence en elles-mêmes. «Je suis évidemment familier avec son travail et les jeux qui en sont issus, mais l’inspiration pour Realms est venue de la religion, à la fois orthodoxe et non orthodoxe, et des théories qui vont avec.

Par conséquent, Paul a construit une histoire en utilisant principalement des textes hébreux sur les royaumes du Ciel, de la Terre et de l’Enfer et les rôles des anges et des démons. Bientôt, il créa une mythologie réalisable basée sur ces écrits anciens ainsi que sur d’autres sources telles que le livre The Holy Blood And The Holy Grail, sur lequel Dan Brown a basé son best-seller de 2003, The Da Vinci Code. Pour l’ambiance sombre et oppressante du jeu, Paul a rappelé certains favoris cinématographiques. « Un film en particulier était plus inspirant que d’autres: The Keep. J’ai adoré le sentiment effrayant de malheur et d’horreur qu’il a créé. Un autre était The Thing de John Carpenter, que vous pouvez clairement voir dans la séquence du titre du jeu. »

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(Crédit d’image: Gremlin Interactive)

« Il appartenait à nous tous et tous ceux qui y ont travaillé ont joué un rôle déterminant dans son succès »

Paul Green

Avec une conception technique en place de Tony Crowther, l’intrigue, l’arrière-plan et les personnages de Paul, et la prise de vue FMV avec Alan Coltman à la barre, Realms of the Haunting avançait à un rythme démoniaque. Il y avait sûrement des complications?

« Tony était et est toujours un as programmeur, » se dit Paul, « et il y avait plusieurs jours où il haussait les épaules et nous disait que quelque chose ne pouvait pas être fait ou que cela prendrait trop de temps. Puis, le lendemain, il ‘ Je reviens avec elle codée ou fixe, et assez souvent – mieux.  »

En conséquence, le développement de Realms s’est déroulé de manière relativement fluide, malgré quelques coupes sévères nécessaires pour les images du film. « Une heure environ a dû être réduite en raison des contraintes de temps, de coût et de mémoire. Nous avons dû réduire le nombre de disques et donc les coûts. »

Le jeu étant presque terminé, Paul est devenu responsable de tester non seulement les énigmes et le gameplay, mais aussi de s’assurer que l’ambiance et la sensation étaient tout à fait lugubres. « À la fin, je terminais le match en deux heures et trente minutes », dit-il en riant, « et je serais ravi de savoir si quelqu’un a battu ça! »

(Crédit d’image: Gremlin Interactive)

Malgré un changement tardif de son dénouement, Realms of the Haunting a été libéré à temps à la fin de 1996 au Royaume-Uni et au début de 1997 aux États-Unis. Les critiques étaient positives; GameSpot lui a attribué 8,5 sur 10, faisant l’éloge des sections professionnelles de la FMV et du curseur de difficulté pratique, tandis que PC Zone a accordé à Realms un impressionnant 93%, l’appelant «… une expérience passionnante du début à la fin».

Bien avant que la scène finale de Realms of the Haunting ne soit tournée, Paul travaillait déjà sur sa suite. Malheureusement, des ventes décevantes ont vu cette possibilité s’estomper.

«C’était triste pour tous ceux qui ont travaillé sur Realms», dit-il tristement, «d’autant plus que les critiques l’ont adoré et que les gens qui l’ont acheté l’ont aimé aussi. Pourtant, malgré l’intérêt public moins que stellaire, Paul revient toujours avec beaucoup de tendresse sur Realms of the Haunting. « Nous avons tous passé un bon moment sur le jeu. Il appartenait à nous tous et tous ceux qui y ont travaillé ont contribué à son succès. Je me sens honoré d’avoir fait partie de cette équipe. »

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Frenk Rodriguez
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