La prochaine génération de jeux commence par Dreams: comment Media Molecule donne de nouveaux moyens aux nouveaux joueurs

Vous ne le savez pas encore et ils ne le savent pas non plus, mais un jour, quelqu’un se présentera sur une scène de l’E3 pour présenter un match que vous ne pouvez pas attendre et qui sera présent à cause du rêve de Media Molecule. Les gens y trouveront des emplois de développement et les jeux créés dans le prochain outil de création de Sony passeront à la version complète de la même manière qu’un modificateur en petits groupes.

Et si vous pensez que c’est une exagération, vous n’avez rencontré aucun des concepteurs de Media Molecule recrutés dans la communauté de son jeu précédent, Little Big Planet, des personnes qui ont ensuite fondé leurs propres studios de développement et qui travaillent dans des endroits tels que Émeute sur League of Legends. «Je connais beaucoup de gens qui sont allés travailler avec différentes sociétés [et] leur CV montrait des choses qu’ils avaient fabriquées dans Little Big Planet», a déclaré le cofondateur de Media Molecule et directeur artistique, Matt Healey, peu de temps après. Des tasses à thé sont dans la cuisine de Media Molecule (dans le placard couvert de photos d’animaux de compagnie).

Sackboy grandit

Là où Dreams diffère de manière décisive des efforts créatifs antérieurs de Sackboy, c’est qu’il a laissé la fleur de Hesse s’épanouir et qu’il sentait le blocage derrière lui. Là où vous étiez auparavant limité à une palette de matériaux et d’outils très aromatisés LBP, vous pouvez maintenant donner l’impression que quoi que ce soit. C’est quelque chose qui est bien illustré par la récente bêta de la bêta, avec des jeux de tir à la première personne et des jeux d’horreur, des jeux de plateforme, des jeux de réflexion et des œuvres d’art interactives. La construction de blocs et de pistons simples de LBP a cédé la place à un kit de développement logiciel complet. Quelque chose capable de créer des choses qui, si vous n’êtes pas chargées dans Dreams, ne laisseraient aucune trace de leurs origines.

« Je pense que c’est l’une des choses qui m’a vraiment surprise », déclare Healey. “Il y a un créateur en particulier appelé Désarmé et ils faisaient très… Je ne sais pas si“ réaliste ”est le mot, mais ils étaient en train de faire quelque chose que je n’avais jamais vu auparavant: des vues grandioses et… ‘Woah qui ressemble à un jeu complètement différent! « Je pense que beaucoup de gens ont peut-être vu cela et disent: » OK, cela m’a complètement fait changer d’avis sur ce qu’est Dreams ou sur ce qu’il peut être. « 

Donc, pour être clair, si vous n’êtes pas sûr de ce qu’est Dreams – et j’entends beaucoup de gens dire quelque chose comme: « Je sais que tu peux faire des choses mais quoi? » est il? ’- alors essayez juste de comprendre que c’est un moteur de jeu. C’est tout. Identique à Unity, Unreal, Frostbite, Source, etc. Un moteur de jeu. Sur une console. Celui qui vous donne tout ce dont vous avez besoin pour créer et publier un jeu en utilisant ses outils intégrés et sa plateforme sociale. Sculpture, animation, musique, création de niveaux, publication, etc. – en termes d’accessibilité pour les développeurs en herbe, c’est un jeu de mots qui convient parfaitement. Avec une PS4, un contrôleur et une idée: vous. Pouvez. Créer. Un jeu.

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(Image de The Encounter par bigsurf77)

La clé est de rendre tout accessible. Vous ne avoir pour faire un opus jouable entier, bien que ce soit sans doute la… euh, finale de Dreams. Vous pourriez griffonner, peindre; vous pouvez faire des bêtises avec des animaux qui bougent ou faire quelques battements. Ou vous pouvez simplement jouer à toutes les autres choses que les gens font. «Je pense que le premier accrochage, le premier accroc, sera [les gens] ne joueront que ce que d’autres ont créé», explique Healy dans un coin de la cuisine de Media Molecule. «Je ne veux pas de notre propre trompette ou quoi que ce soit, mais cela crée une dépendance rien que de la jouer. Je rentrerais chez moi le soir et j’aurais juste un petit coup d’œil rapide avant de me coucher, et vous êtes comme, quatre heures plus tard, «Putain d’enfer, j’ai du travail demain!»

Cette capacité à se perdre dans ce que les gens ont créé est ce qui, de l’avis du studio, servira de passerelle vers la création réelle. « Vous réalisez que ce que vous jouez a été créé avec ces outils [à] l’écran », fait remarquer Healy. «Ils ne sont qu’à un clic. J’espère donc que cela incitera les gens à au moins bavarder. J’imagine que les gens vont au moins – si quelqu’un ne songe jamais à créer quelque chose – être tentés d’entrer dans quelque chose de remixable et simplement le séparer et regarder. « 

Remixer le futur

La possibilité de « remixer » signifie que vous avez la possibilité de télécharger n’importe quel jeu remixable (de la communauté ou de Media Molecule), que vous avez aimé jouer, en tant que projet modifiable, et d’accéder à tous les rouages ​​internes pour vous S’il vous plaît. Effectivement, vous pouvez séparer le jeu d’un autre joueur et l’utiliser pour «créer» le vôtre en jouant avec son côté créatif. C’est un bon point de départ, en particulier selon le directeur technique et autre cofondateur, David Smith. « J’ai toujours pensé que si vous vouliez créer un jeu, la meilleure façon de le faire est de début avec un jeu. Nous pouvons tous regarder un match et dire «ouais, ça ira mieux si le saut est plus haut…» et «si on se débarrasse de ce bloc là et si on ne fait que déplacer certaines choses…» Donc, si vous avez joué un niveau dans Dreams, vous venez de le terminer, de lui donner un coup de pouce, puis d’appuyer sur le bouton Remix; vous y êtes directement, avec tous les outils de création. »(Il convient de noter que Dreams possède une fonction de généalogie intégrée qui suit la« vie »d’une création, en conservant l’original et ses remix séparément et crédités individuellement).

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Bien que l’utilisation ultime de tout ce que Dreams offre puisse être de créer un jeu, presque chaque élément de ce qu’il offre est unique en soi. L’outil de sculpture est en particulier un kit créatif incroyablement puissant et simple à utiliser (en particulier avec deux contrôleurs Move). C’est moi la deuxième nuit de la bêta:

Lentement pour comprendre Dreams. D’abord, sculptez où j’ai plus ou moins senti que je savais ce que je faisais. # DreamsPS4 pic.twitter.com/qGUuH4LArWF 2 février 2019

Normalement, vous avez besoin d’un programme spécialisé, d’un bon ordinateur et d’une tolérance exceptionnelle pour les menus déroulants. De même, les outils de musique, d’animation et de peinture sont autonomes.

Comme Mark Healy l’a déjà mentionné, le «crochet» joue peut-être au départ les créations des autres, mais il n’est pas difficile de voir comment inciter les gens à essayer quelque chose eux-mêmes. Peut-être juste pour voir comment quelque chose a été fait, puis plus tard, essayez quelque chose eux-mêmes – de la conception d’accessoires à la création de personnage en passant par l’animation, en passant par les courts métrages, etc. « Lorsque Dreams sortira, il y aura des gens qui n’auraient jamais pensé être créatifs », me dit Alex Evans, cofondateur de Media Molecule et « Techniquement un directeur » selon son titre. « Au début, ils ne sont peut-être pas intéressés par les outils de création, mais ils se disent peut-être » Oh, je vais simplement profiter de certains jeux, je vais jouer à de la merde cool. « Et trois heures plus tard, ils sont comme » Je vais faire cette clôture et ça va être tellement cool! »Puis une semaine plus tard, ils la voient quelque part sur YouTube et se disent« Putain, ma clôture a réussi! »

[Les modèles sont] un point de départ. C’est une simple version en boîte blanche d’un [jeu]. Nous l’avons fait pour un jeu de tir à la première personne, un jeu de plateforme à défilement latéral en 2D, la conduite d’une voiture et différentes choses.  »

Mark Healey, directeur de la création

Dans la version bêta de Dreams, il y avait des gens qui venaient de créer des accessoires, certains peints, d’autres truqués et animés, ou une logique complexe d’IA à utiliser par la communauté. Beaucoup ont simplement pris tout cela et l’ont utilisé pour créer quelque chose de tout à fait nouveau en utilisant ce que d’autres personnes avaient créé et partagé. C’est aussi facile ou aussi difficile que vous le souhaitez. Et pour faciliter encore plus la création de jeux, l’Alpha, qui sortira au printemps 2019, ajoutera des modèles. Selon Healey, ils constituent «un point de départ pour un certain genre de jeux. Nous avons donc un modèle de jeu de tir à la première personne, par exemple. C’est comme une version très simple, en boîte blanche, d’un jeu de tir. Donc, vous prenez cela et vous pouvez instantanément commencer à mettre vos propres images et vous n’avez pas à vous soucier de « comment puis-je faire un jeu de tir à la première personne? » Nous l’avons fait pour un jeu de tir à la première personne, il y a un défilement latéral en 2D jeu de plateforme, il y a tout un tas de genres vraiment évidents, conduire une voiture, différentes choses [comme ça].  »

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Rêves de la communauté

La possibilité de créer, remixer et partager ensemble si facilement a déjà créé une communauté passionnée et conviviale dans la version bêta. «Nous avons pris note de chaque commentaire et recherché des mots impolis, comme« f-u-c-k », et nous recherchions un mauvais comportement», explique Evans, «et nous avons plutôt constaté que les gens exprimaient leur joie. Ils étaient tous « putain putain, c’est génial! » « Putain ouais! » ‘Sensationnel, quelle communauté et quelle culture pour entrer! ‘

(Image de Porto, par Cubixphere.)

«Outre le contenu créé, il s’agissait davantage des relations qui ont commencé à se former», poursuit Healey. «On pouvait voir des gens qui avaient publié quelque chose et, en une semaine, ils formaient une équipe, ils avaient tous les concepts de leur grand jeu épique qu’ils allaient créer ensemble et ils avaient créé une bande-annonce. Ce qui m’a vraiment bouleversé, c’est la rapidité avec laquelle cela s’est passé et – cor – Les gens embrassent vraiment cette chose et la prennent vraiment au sérieux. C’est juste… tout dans la bêta était incroyable, vraiment. Évidemment, nous espérions que cela ferait une certaine chose, mais cela va au-delà de ce que nous espérions par tous les moyens.  »

Toute cette excitation – tant du côté de Media Molecule que des fans assoiffés – s’est produite au cours des quelques semaines de lancement de la version bêta. Ce succès a, à son tour, conduit à la sortie au printemps de la version Early Access, qui, selon le studio, donnera le coup d’envoi à des années de contenu et de créations de la communauté. «Au départ, nous espérions inclure notre mode d’histoire et divers autres éléments à venir, mais nous avions ce moment [après la version bêta] où nous étions:« nous retenons cette génialité, ou nous le publions parce que le Les parties que nous avons construites – les outils, les didacticiels – sont terminées? « , conclut-il. » La version bêta nous donnait la confiance de dire « c’est plus qu’assez bon, c’est merveilleux ». Évidemment, nous le faisons évoluer, nous ajoutons le mode Histoire, en ajoutant des éléments futurs [mais l’accès anticipé] correspond à Dreams 1.0, c’est un gros problème. »

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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