La fabrication de Disco Elysium: comment ZA / UM a créé l’un des RPG les plus originaux de la décennie

(Crédit d’image: ZA / UM)

ZA / UM. En tant que nom de studio, il est terriblement audacieux et affecté. Un peu maladroit et insoluble aussi; il ne semble pas correct lorsqu’il n’est pas en majuscules. Mais pour le co-fondateur Robert Kurvitz, « Ça a l’air hella cool, cette barre oblique. Cela ressemble au nom technique de quelque chose qui existe définitivement et pèse huit tonnes. » Et puis il y a sa signification russe, qui est «de l’esprit» ou «pour l’esprit». « J’appelle juste quelque chose comme ça, ça a l’air culturel. Comme si ce n’était pas risible. »

Soutenir le journalisme de jeux longue durée

(Crédit d’image: Future)

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Edge Magazine. Si vous voulez plus de journalisme de jeux longs comme celui-ci chaque mois, livré directement à votre porte ou votre boîte de réception, pourquoi ne pas vous abonner à Edge ici.

Encore une fois, il est sorti d’une soirée ivre de Tallinn en 2005. « Nous étions juste en train de vivre dans la misère et la pauvreté », explique Kurvitz, qui était le chanteur d’un groupe de rock appelé Ultramelanhool à l’époque. « Nous avons réalisé que nous devions faire quelque chose à ce sujet et nous avons ajouté le remix d’Adagio For Strings de DJ Tiesto, parce que c’est un banger vraiment épique et stupide. » L’idée de créer un jeu vidéo n’était pas distante dans leur esprit; ils voulaient simplement ouvrir un débouché créatif et faire entendre leur voix, et ont donc formé un collectif d’artistes et d’écrivains qui, au cours de la décennie suivante, ont créé de la musique, des peintures et des livres, se sont séparés avec d’autres collectifs et ont joué à Dungeons & Dragons.

« Je pense avoir rencontré Robert à l’âge de 17 ans », explique le directeur artistique Aleksander Rostov. « Avant cela, on entendait ces murmures parler de mecs fous qui faisaient ce truc de D&D obsessionnel bizarre qui ne concernait pas les nains et les elfes mais des voitures à moteur et des gens portant des chapeaux haut de forme. C’était comme du steampunk, mais pas du steampunk vanille , il a été inspiré par la Révolution française. Quand j’ai reçu le matériel, les photos des personnages et les cartes, en personne, c’était comme « Oh, merde, c’est le truc ».  »

Rien à perdre

(Crédit d’image: ZA / UM)

Kurvitz, quant à lui, avait rencontré un romancier appelé Kaur Kender. « Une fois que nous avons embarqué Kaur, tout a vraiment commencé à couler parce que Kaur a cette superpuissance qui est très importante dans le capitalisme. Il comprend l’argent », explique Kurvitz. « C’est aussi un très bon écrivain, et cela arrive rarement ensemble. » Kender a aidé Kurvitz à publier lui-même un roman de 2013 dans le monde qu’il avait construit, appelé Sacred And Terrible Air. Il lui a fallu cinq ans pour écrire et mettre en vedette des œuvres de Rostov, mais cela a lamentablement échoué. « Il s’est vendu à 1 000 exemplaires », explique Kurvitz. « Donc, après cela, j’ai succombé à un alcoolisme profond. »

Trois ans plus tôt, Kurvitz avait aidé Kender à sortir de son propre alcoolisme et, soucieux d’aider son ami à son tour, Kender était allé à Kurvitz avec une proposition. « Mes enfants me disaient: ‘Arrête d’écrire des livres! Personne ne lit les livres! Tu devrais entrer dans les jeux vidéo’ ‘ », dit Kender, alors il a suggéré, pourquoi n’ont-ils pas créé un jeu dans ce monde que Kurvitz avait créé?

Lire la suite  Une procédure pas à pas de Star Wars Jedi Survivor pour vous aider à combattre l'empire

« Je n’avais jamais rêvé de faire un jeu vidéo auparavant, parce que je ne pouvais pas en transformer un morceau en quelque chose d’aussi petit et concentré », explique Kurvitz. « Mais j’ai vu soudainement la partie ghetto de Revachol d’en haut, et j’ai réalisé que ce serait parfait pour un jeu isométrique. » Kurvitz a déclaré à Kender qu’il devait discuter de l’idée avec Rostov. « Je me souviens être allé à la porte pour le laisser entrer », raconte Rostov. « Il m’a regardé mort dans les yeux et a dit: ‘Mon ami, nous avons échoué à tant de choses. Laissez-nous aussi échouer à faire un jeu vidéo.' »

(Crédit d’image: ZA / UM)

Lire la suite

(Crédit d’image: ZA / UM)

Comment Disco Elysium capture notre moment politique actuel

« Je n’allais pas faire de jeu vidéo », explique Kurvitz. « Je pensais que nous avions échoué dans assez de choses et j’allais juste continuer à boire. » Mais Rostov a sauté sur l’idée, alors Kurvitz a écrit un synopsis d’une page qui résume ce que Disco Elysium est devenu au cours des quatre années suivantes: et des automobiles. Réalisé comme un CRPG isométrique – une avancée moderne sur le légendaire Planescape: Torment et Baldur’s Gate. Histoire massive et réactive. Exploration d’un vaste ghetto frappé par la pauvreté. Combat stratégique profond. « 

« La vision était si claire que je n’avais aucun doute », explique Kender. Pourtant, c’était un gros problème pour ZA / UM de créer un jeu vidéo. « L’idée que vous pouvez créer un jeu vidéo à Tallinn est complètement ridicule », dit Rostov. « Nous devons frotter l’idée de cela dans les rêves ou quelque chose de l’autre, pour nous convaincre que c’est quelque chose qui peut être fait. »

« Et surtout un jeu de rôle, parce que le RPG est comme le joyau de la couronne, la chose la plus compliquée à faire », explique Kurvitz. « Tout le monde dit que vous ne pouvez pas le contrôler. Un RPG en monde ouvert, êtes-vous fou? C’était juste comme si cela dépassait complètement nos capacités, au-delà de tout ce que nous pouvions faire financièrement, même intellectuellement. » Tallinn, après tout, n’avait qu’un seul studio à l’époque, un développeur mobile, donc il y avait très peu de talents locaux expérimentés. Mais ils avaient accès à de l’argent: Kender a vendu sa Ferrari. « C’était une Ferrari très triste et pathétique », dit-il.

« Le moins cher », dit Kurvitz. « Il appartenait à Dolph Lundgren. »

(Crédit d’image: ZA / UM)

« Il l’a acheté parce qu’il imaginait comment il le conduirait à Cannes, mais ils ne lui ont jamais donné de prix, alors il l’a vendu », explique Kender. « Et nous l’avons utilisé pour créer un jeu vidéo. » Plus d’investissements sont venus de divers contacts et amis, qui se sont montrés patients depuis, puisqu’ils ont été initialement vendus sur un jeu qui couvrait un monde immense avant les détails du jeu qu’ils se sont retrouvés à faire, ZA / UM s’est resserré et s’est concentré sur une petite ville côtière. À ce stade, le jeu s’appelait No Truce With the Furies et il a été annoncé avec une date de sortie fin 2017. Mais le jeu a débordé cet endroit unique et dans la capitale, à quel point il a été renommé Disco Elysium et retardé en 2019. « Nous avons dû déplacer des poteaux de but des dizaines de fois », admet Kender.

Lire la suite  Le dernier des bonus de la partie 1 PC de luxe de luxe élimine la lutte de rester en vie, et ce n'est pas une bonne chose

D’Est en Ouest

Au cours de la première année, cependant, l’équipe a dû trouver son style visuel, comprendre comment elle raconterait son histoire et, généralement, savoir comment être un studio de développement. Les fondements de son art étaient basés sur le travail de Rostov pour le roman de Kurvitz, mais dans les premiers mois, Kurvitz se rendait chez Rostov pour écrire alors que Rostov peignait en se regardant par-dessus les épaules. Une peinture révolutionnaire représentait une autoroute géante qui passait au-dessus de bâtiments délabrés d’Europe de l’Est à Revachol, la capitale du monde. « C’est essentiellement l’Amérique à cheval sur la pauvre vieille Europe de l’Est, une autoroute sans rampe, qui part à l’horizon », explique Kurvitz. « Une fois que nous avons obtenu son ciel rose argenté, nous savions que nous avions le sentiment de Revachol. »

« Ce fut une période d’exploration, expérimentale et agréable », raconte Rostov. « Je me suis fier de ma connaissance de l’histoire du jeu vidéo et de la façon dont les jeux se sont développés visuellement, et maintenant j’étais en mesure de puiser dans ces idées et de proposer une esthétique visuelle soignée dans un jeu réel. » Le système de dialogue était un plus grand défi, et où l’inexpérience du studio et l’ambition de Kurvitz se sont heurtées. Il voulait que l’acte de jouer à Disco Elysium donne l’impression de réagir naturellement au monde, et son système de compétences, qui reflète de nombreuses facettes différentes de la psyché de votre personnage, de votre intellect à vos centres de toxicomanie, est conçu pour cela. Le jeu vérifie constamment contre eux pour déterminer comment ils réagissent, et ils parlent et interagissent avec vous, le joueur, comme s’il s’agissait de personnages secondaires.

(Crédit d’image: ZA / UM)

« Mes enfants me disaient: ‘Arrête d’écrire des livres! Personne ne lit des livres! Tu devrais entrer dans les jeux vidéo' »

Et le dialogue lui-même devait également sembler naturel. « Nous le voulions pour que vous ne remarquiez pas que vous lisez. C’est la partie la plus importante pour rendre les livres amusants. La lecture n’est agréable que si vous oubliez que vous lisez, parce que la lecture n’est pas amusante. Personne veut putain lire.  » Kurvitz voulait éviter la façon typique dont les RPG transmettent des mots à leurs joueurs en morceaux de lignes d’exposition. « Comment le mettre sous une forme rapide et efficace pour un cerveau qui a été alimenté sur Twitter et Tumblr? C’était infernal de comprendre les structures logiques qui doivent entrer dans un système de compétences de conversation et comment elles s’entrelacent et à quoi cela ressemble de l’intérieur. .  »

Il a ensuite fallu en faire un système que dix écrivains peuvent utiliser. Actuellement, ZA / UM comprend 35 développeurs internes, de sorte que les écrivains représentent près d’un tiers de son effectif global – avant ses quelque 20 sous-traitants, de toute façon. Kurvitz décrit Disco Elysium comme « le travail d’écriture le plus difficile de la planète en ce moment » en raison de son dialogue rapide, de sa densité d’alternatives et de perspectives, sans parler du fait que c’est un jeu de détective, donc il doit aussi y avoir une logique totale cohérence. Mais d’après les premières démos de Disco Elysium, ZA / UM semble l’avoir cloué.

Lire la suite  Comment voyager rapidement dans les légendes de minecraft

Pendant la plupart des quatre dernières années, il a travaillé dans un squat dans une ancienne galerie de la vieille ville de Tallinn, car il était grand, bon marché et à côté de l’endroit où vivait le producteur. « Le premier entretien d’embauche que nous avons eu était dans le grenier, littéralement à côté d’un tas de merde de pigeon », explique Rostov. Mais au cours de cette année, Kender et Kurvitz, ainsi que de nombreux écrivains, ont émigré. En 2016, ZA / UM a réussi à obtenir un premier tour de financement en capital-risque, ce qui a permis à Kurvitz d’obtenir une bande-son du groupe British Sea Power, et en leur rendant visite à Birmingham, il a réalisé que le Royaume-Uni se sentait comme chez lui, et aussi une bonne source des développeurs et des talents dont ils auraient besoin pour terminer le jeu. « Les choses ont juste commencé à partir de là; nous avons Mikee W Goodman du [groupe de métal progressif] SikTh qui fait de la VO pour nous. Si vous êtes en Europe de l’Est, vous mourrez de VO. Les accents sont horribles! Vous ne pouvez pas faire un voix occidentale normale, donc vous êtes pris au piège.  »

(Crédit d’image: ZA / UM)

Et pourtant, ZA / UM est un produit de l’Estonie. La ville en ruine de Disco Elysium et les personnages compromis ne représentent pas l’histoire de l’Estonie, mais ils la reflètent. « Notre génération est en grande partie formée par l’effondrement de l’Union soviétique, des années 90 à Tallinn et en Estonie, qui a été une période horrible », explique Rostov. « Il a donné naissance à la musique que nous avons grandi en écoutant, avec des paroles sérieuses et un poids conceptuel. L’Estonie n’est plus cet endroit. Maintenant, c’est Loser-Ville. Nous avons créé Skype, nous sommes devenus des résidents en ligne de l’e- capitale du monde. Les trucs sucrés sont déjà partis.  »

Ce genre d’amertume et de colère, espère ZA / UM, voyagera à l’extérieur de la frontière estonienne maintenant que Kurvitz vit à Brighton, tandis que Kender dirige son bureau de Londres (« Vous savez, le Barbican Center est comme une poche de l’Union soviétique »). Et Kurvitz espère que ses thèmes plus larges feront également écho à une génération plus large. « Le personnage principal est, je suppose, un avatar surdimensionné qui a mal tourné depuis longtemps, mais il souffre parce qu’il résiste toujours. Ce combat et doit avoir de la force pour continuer, nous avons remarqué que ce n’est pas seulement Européen de l’Est. » ZA / UM est bon en combat, de sa fondation dans la désaffection à sa détermination à faire un jeu aussi ambitieux que Disco Elysium. « Ce débouché créatif pour nous a été incroyablement difficile à réaliser, et chaque jour, je m’assure que j’y mets chaque morceau de colère et de douleur. »

Abonnez-vous à Edge Magazine pour seulement 9 $ pour trois numéros numériques et montrez votre soutien au journalisme de jeu à long terme.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.