La création de Star Wars Episode 1: Racer – Comment un aperçu des prototypes de podracers a inspiré ce jeu de course Star Wars mémorable

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(Crédit image: LucasArts)

Dans une certaine mesure, la conception de jeux est en constante évolution. Mais le passage spectaculaire du jeu basé sur les sprites au jeu polygonal à la fin des années 90 a nécessité que la façon dont les jeux étaient conçus soit tout sauf réinventée. Naturellement, de nombreuses premières équipes de production 3D se sont trop appuyées sur des conceptions éprouvées par les jeux basés sur les sprites. Et comme l’ancien concepteur de Lucasarts Jon Knoles le reconnaît, le titre de lancement N64 Shadows Of The Empire en était un exemple. 

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(Crédit d’image: Future)

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« Nous avons appris à la dure que nous avons essayé d’en faire trop avec Shadows, qui avait plusieurs modes de jeu. Nous sommes sortis de ce projet en convenant que la prochaine fois nous devrions faire une chose, et le faire très bien. Au cours de l’été 1997 , alors que nous terminions la version PC de Shadows, nous étions en train de lancer des idées pour un suivi. Pendant ce temps, quelques-uns d’entre nous dans l’équipe ont été invités à voir les premiers concepts de la première préquelle de Star Wars sur la route à Skywalker Ranch. La première fois que nous avons vu des croquis des podracers, nous savions qu’il y avait un jeu à faire [à partir d’eux]. La scène nous a été expliquée comme «la course de chars Ben Hur avec des moteurs à réaction plutôt que des chevaux». Nous pensions que nous pourrions créer un jeu assez solide à partir de ce concept et de notre moteur de jeu Shadows existant. « 

À la suite d’une décision selon laquelle le projet partagerait sa date de sortie avec le prochain prequel de Star Wars, Jon et ses collègues chefs de projet ont reçu leur sélection de spécialistes Lucasarts pour aider à respecter le délai strict. « Trois des principaux dirigeants de Shadows sont restés ensemble: moi-même, Eric Johnston et Mark Blattel, ainsi que notre producteur Brett Tosti. Nous étions une assez petite équipe par rapport aux normes d’aujourd’hui; quelque chose comme 25-30 au sommet. Nous avions besoin de personnes avec des compétences spécifiques en 3D temps réel, et parce que nous étions un projet hautement prioritaire avec un délai très serré – il devait sortir avec le film – nous avons eu tout le monde dont nous avions besoin. « 

Construire quelque chose à partir de rien

(Crédit image: LucasArts)

Une richesse de matériel de production de la préquelle Star Wars en cours de développement s’est rapidement révélée inestimable pour Jon et les autres artistes de son équipe, et au fur et à mesure de l’évolution des podracers et des pilotes du film, Lucasarts a créé des véhicules et des concurrents supplémentaires pour son jeu. « Nous avons travaillé à partir de photographies de podracers grandeur nature du plateau de tournage, de modèles plus détaillés à plus petite échelle utilisés comme référence pour les modèles CG qu’ILM construirait plus tard, de photos de décors miniatures pour le film et de croquis de véhicules et de personnages des concepteurs de Lucasfilm.  » 

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« À l’origine, les podracers se ressemblaient tous: chacun avait une cosse en forme d’oeuf tirée par deux énormes moteurs d’avion à réaction. Tous étaient conduits par des pilotes humains, dont le plus jeune était un adolescent Anakin. Nous avons regardé ces concepts évoluer en visuellement distincts véhicules, chacun avec des silhouettes et des schémas de couleurs uniques, et des pilotes extraterrestres tout aussi divers pour correspondre à chaque véhicule. Je pense qu’il y avait 24 podracers et pilotes dans le film, et trois d’entre nous chez Lucasarts les avons tous construits à différents niveaux de détails pour soutenir la N64. Nous avons également ajouté quelques-uns des nôtres, l’un conçu par Jim Rice, l’autre par Clint Young, ainsi que leurs pilotes Jin Reeso et Cy Yunga – voir ce que nous avons fait là-bas. Ils n’étaient accessibles que si vous avez entré des codes spéciaux. « 

En plus de nouveaux personnages, Jon voulait que son jeu de course présente de nouveaux mondes, qui ont été conçus avec l’aide du célèbre artiste conceptuel Peter Chan. « Nous avions beaucoup d’art conceptuel pour servir de référence pour la course de Tatooine vue dans le film, mais nous voulions emmener les joueurs dans une visite colorée de toute la galaxie. Nous avons profité d’une grande liberté et avons inventé des planètes uniquement pour le jeu. » De nombreuses planètes Star Wars sont toutes une seule chose: planète de lave, planète de glace, planète de roche, lune de forêt … Eh bien, nous avons continué cette tendance, bien que Baroonda ait eu beaucoup plus de variété: un peu de Tibet, un peu de Dagobah, un peu Ruines mayas – toutes sur une même planète. « 

(Crédit image: LucasArts)

« Nous avions vu beaucoup d’art conceptuel pour la course de Tatooine vu dans le film, mais nous voulions emmener les joueurs faire le tour de toute la galaxie »

Jon Knoles

Au-delà de la conception de podracers, de leurs pilotes et des mondes sur lesquels ils courraient, Jon a également utilisé des essais, des erreurs et des tests afin de fournir les cours qui définiraient son jeu de course Lucasarts. « Trois d’entre nous ont conçu sur papier – puis prototypé et construit – l’art final pour toutes les pistes de quelque chose dans le jeu. J’ai construit les pistes de Tatooine et Baroonda, tandis que Duncan Brown et Jacob Stephens ont conçu et construit le reste, avec un support artistique de niveau supplémentaire . Il y avait une esquisse de haut en bas du parcours de course Tatooine ‘Boonta Eve Classic’ fourni par Lucasfilm, que j’ai utilisé comme inspiration et référence lors de la construction de cette piste dans le jeu – notre première piste d’essai. J’ai essayé de la construire à l’échelle et a découvert qu’il faudrait près de 15 minutes pour effectuer un seul tour – même à des vitesses de 400 mph! C’était trop gros pour notre moteur de jeu, encore moins pour un gameplay amusant. Je l’ai donc considérablement réduit, puis élargi en conséquence. Il s’est passé un moment en essayant de recréer un grand saut de canyon. Les testeurs s’amusaient à voir jusqu’où ils pouvaient voler, et nous ont demandé si nous pouvions faire des sauts plus grands. Avant de le savoir, nous faisions de gros trous dans chaque piste et faire des sauts fous. « 

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Alors que Jon a géré la conception et les visuels du coureur de Star Wars, son collègue chef de projet – le codeur Eric Johnston – s’est concentré sur la concrétisation de ces composants dans un moteur de jeu Shadows en évolution, un objectif qu’Eric décrit en deux mots. « Il y avait exactement un objectif: aller vite! Tout le reste était secondaire, comme vous pouvez le constater en regardant simplement les véhicules – le prototype initial était un cylindre sans limite de vitesse. On ne savait pas comment cela pourrait se traduire en gameplay, mais « aller vite » était utilisé comme signe de ponctuation dans de nombreuses conversations. « 

Et parce que les véhicules hyper-rapides du jeu devaient être entraînés vers l’avant par d’énormes moteurs gauche et droit attachés à leurs «  cockpits  », Eric a transformé un chien marchant en simulation de podracer afin de l’aider à travailler la physique. « J’habitais à Half Moon Bay à l’époque – sur la côte, au sud de San Francisco – et j’avais deux retrievers jaunes, appelés Abacus et Tangent. Nous avions deux harnais et des laisses en corde d’escalade, et une planche à roulettes. La vitesse maximale était toujours atteint en voyageant vers la plage. Les voitures de Half Moon Bay ne sont pas si rapides, mais nous étions toujours plus rapides. Officiellement, je ne le recommande pas! « 

Lutte avec le moteur

(Crédit image: LucasArts)

Alors qu’Eric concilie la physique et la sécurité routière, Jon Knoles a cherché à élargir le gameplay de leur jeu de course avec des éléments d’aventure. « Nous avons trouvé l’inspiration du gameplay et des graphismes dans des jeux comme Beetle Adventure Racing by Paradigm, Top Gear Overdrive et Sega Rally. des défis extrêmes étaient essentiels à l’expérience. « 

D’autres améliorations ont suivi, y compris une boutique entièrement en 3D, inspirée des RPG, où les gains de course pourraient être utilisés pour acheter des pièces pour améliorer les podracers, que Jon attribue à la fonctionnalité. « Le junk shop de Watto était juste un set-up vraiment cool et bien développé pour ajouter de la profondeur en utilisant la mécanique légère RPG. Ce qui est drôle, c’est que nous n’avions pas l’intention d’utiliser une interface 3D entièrement interactive jusqu’à assez loin dans le développement. Je suis vraiment heureux de l’avoir fait. C’était beaucoup plus immersif et amusant entre les courses. « 

En ce qui concerne les power-ups du jeu du coureur, Jon s’est tourné vers le prequel de Star Wars de Lucasfilm pour trouver l’inspiration, ce qui a entraîné un accès constant aux accélérations au risque de faire exploser les podracers. « Aussi étrange que cela puisse paraître, nous n’aimions pas l’idée de poivrer le parcours avec des power-ups flottants. Nous voulions être aussi authentiques que possible pour le film, même compte tenu des limites graphiques du N64. Nous étions d’accord là-dessus. devait être un mécanicien de recharge pour utiliser le boost – ou vous l’utiliseriez tout le temps, mais parce que les compétences de réparation mécanique d’Anakin étaient une grande partie de la scène de course, nous voulions jouer avec cette idée de pousser votre véhicule au-delà ses limites, puis pouvoir le fixer à la volée. « 

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En plus d’influencer les power-ups de podracer, le film pré-film de Lucasfilm – Star Wars: Episode I – a également prêté son nom au jeu de course de Lucasarts, bien que Jon et son équipe n’aient pas tout à fait obtenu le titre qu’ils espéraient. « Le jeu allait s’appeler Star Wars: Episode I Podracer. Malheureusement, il y avait un autre jeu de course de science-fiction à l’époque appelé Planet Of Death – ou simplement POD, en Amérique du Nord – publié par Ubisoft. Ils ont déposé le mot » pod ‘dans toute forme de divertissement interactif. Nous n’avons pas été autorisés à utiliser un titre pour n’importe quel jeu avec le mot’ pod ‘dedans. Finalement, nous nous sommes installés sur Star Wars: Episode I Racer parce qu’il était court et pertinent. « 

Réflexion sur la libération

(Crédit image: LucasArts)

Avec son nom décidé, Star Wars: Episode I Racer a été acclamé par la critique, ce que Jon attribue au rythme élevé du jeu. « Les critiques ont généralement aimé le jeu, même s’ils pensaient qu’il était trop simple ou de portée limitée pour leurs attentes à l’égard d’un jeu Star Wars. Je pense que notre concentration sur la vitesse à couper le souffle a conduit à un jeu plus ciblé et plus soigné – cela n’a pas fonctionné » ne passe pas inaperçu. « 

Et si quoi que ce soit, Episode I Racer a été un succès commercial plus important que critique, battant la compétition pour devenir le jeu de course de science-fiction le plus vendu au monde, bien qu’Eric Johnston se souvienne de n’avoir rien d’autre que du respect pour les coureurs rivaux. « Nous avons adoré F-Zero et WipEout. Les équipes de développement étaient alors petites, et jouer au jeu de quelqu’un d’autre, c’était comme avoir une conversation avec les développeurs. Vous avez pu voir comment ils ont résolu les problèmes que vous aviez abandonnés. »

Lorsqu’on lui a demandé ses réflexions sur son jeu de course Star Wars maintenant, Eric exprime sa nostalgie de l’environnement de développement de Racer et sa fierté d’avoir co-créé le jeu. « Racer a été écrit à un moment spécial. Le code source et les équipes de développement étaient petits mais sur le point de commencer à croître. Il a été reçu par un public ravi de frapper le gaz et de profiter de quelques manigances improbables pour les véhicules. Je suis fier d’avoir fait partie de cela. . « 

Les derniers mots de Jon Knoles sur le coureur expliquent le paradoxe du jeu faisant des concessions à la vitesse tout en garantissant une grande partie de son attrait durable grâce à sa grande vitesse. « À des vitesses de plus de 400 miles par heure, il est difficile d’imiter le type d’action de porte à porte que les gens attendent d’un grand jeu de course. de vitesse et de défi sur piste, et d’utilisation stratégique de la mécanique de boost, tout cela s’ajoutait à un jeu amusant. De tous les jeux basés sur des films sur lesquels j’ai travaillé, c’était l’un des points forts. « 

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