Kingdom Hearts à 20 ans: comment une hauteur de RPG de Mickey Mouse a échappé sauvagement hors de contrôle

"Capture (Crédit d’image: Square Enix)

Il a commencé dans un ascenseur. Comme ces légendes urbaines impliquant des plateaux de cinéma hantés ou des acteurs improvisaient des lignes emblématiques dans des films classiques, un cadre de Disney et Shinji Hashimoto de Square, qui a autrefois opéré à partir du même complexe, a censément jeté les bases de la création de Kingdom Hearts en un seul ascenseur.

Et comme l’une des meilleures légendes urbaines, certains détails sont un peu trop fantaisistes. « La conversation dans l’ascenseur était plus dans le sens de » ce serait formidable de faire quelque chose ensemble un certain temps « et n’était pas en fait une proposition d’idée officielle », explique le directeur du jeu, Tetsuya Nomura. « Tout a commencé avec M. [Shinji] Hashimoto et certaines personnes de Disney à discuter qu’il serait bien de faire quelque chose ensemble et apparemment l’idée de faire un RPG de Mickey Mouse est apparu dans ses conversations initiales avec les chefs de développement à l’époque.  »

Nomura, qui est très connue des fans de Final Fantasy pour ses conceptions de personnages distinctes de Final Fantasy 7, 8, 10 et 13, qui ont sans aucun doute influencé toute une génération de développeurs japonais et américains, a soumis le défi de s’attaquer à une propriété intellectuelle aussi précieuse. « Cependant, on pensait que c’était une perspective assez difficile et quand j’en ai entendu parler, j’avais déjà trouvé l’idée de base de Kingdom Hearts, alors j’ai levé la main et j’ai demandé si je pouvais être responsable de ce projet. »

Disney a en fait lancé les choses avec Kingdom Hearts en approchant Square avec l’idée. Une simple conversation d’ascenseur est rapidement devenue une vision ambitieuse de ce qui serait le prochain grand projet de Squaresoft – l’idée initiale d’un RPG de Mickey Mouse a évolué en quelque chose de plus conceptuel qui a uni de nombreux mondes Disney ensemble (avec quelques créations originales) à travers un récit global.

Nomura a reçu des suggestions d’autres travaillant à Square, tandis que son expérience sur Final Fantasy a alimenté la structure de la conception du jeu. «À l’époque, on m’a donné des conseils de l’un de mes aînés de l’entreprise pour ne pas rendre l’histoire elle-même trop simpliste. Je pensais que le type de logique de développement de l’histoire avec beaucoup de scènes et de mystères de type préfiguration était très caractéristique de la finale Série fantastique et que ce serait également un bon type de structure à utiliser pour Kingdom Hearts également.  »

Entre les mondes

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(Crédit d’image: Square Enix)

Dans Kingdom Hearts, le jeune habitant de l’île Sora, troublé par d’étranges rêves d’ombres persistantes, voyage entre Disney Lands, rencontrant de nombreux personnages reconnaissables des films tout en cherchant ses amis disparus. Certains des localités étaient des choix évidents, comme Agrabah d’Aladdin ou le royaume d’Atlantica de la petite sirène, mais d’autres bien éclectiques alimentés dans la portée du jeu, comme le cauchemar avant Noël. Nomura avait une philosophie sur les environnements qui ont fait la coupe.

« La principale condition pour la cueillette des mondes était qu’aucun d’entre eux se chevauchait en termes de sensation ou d’atmosphère, donc il y aurait une bonne variation dans le jeu », explique Nomura. « J’aime particulièrement le Nightmare Before Christmas World (Halloween Town) du premier match. Je pensais que cela jetterait au joueur une vraie courbe et les surprendrait avec son inclusion. Je pense toujours à faire des surprises comme ça. »

En effet, la suite ajouterait plus tard un magnifique niveau de vapeur Willie, un scénario TRON et même un basé sur les Pirates des Caraïbes. Ce qui était intéressant dans l’utilisation des mondes, c’est la façon dont une mini-ligne a joué au sein de chacun fidèle à la source. Sora, Donald Duck et Goofy, voyageant à travers chaque terrain pour les connecter ensemble en utilisant l’arme Mystical Keyblade du héros, soutenaient essentiellement les spectateurs à ces vignettes Disney bien minces.

« Sora est censé être un personnage de Disney », explique Nomura lorsque nous interrogeons la création du protagoniste de la série. «J’en étais très conscient dans ses couleurs, la forme du personnage et sa personnalité brillante et joyeuse. Pour la Keyblade, je voulais lui donner une arme qui avait un motif non agressif, alors je me suis installé sur l’idée d’une clé qui se lie également à l’histoire elle-même.  »

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(Crédit d’image: Square Enix)

« Il y avait des choses que Disney ne permettrait pas, mais je ne peux pas vraiment en parler. »

tetsuya nomura, carré enix

Nomura ne pensait pas qu’il devait changer son style artistique pour que les conceptions des personnages correspondent à Disney – à l’époque, il a cité comment Donald Duck et Tarzan étaient visuellement très différents malgré les personnages de Disney, ce qui signifie qu’il n’y avait pas trop de luttez pour trouver un langage visuel unificateur. « Je n’ai pas vraiment ressenti de difficultés particulières. Par exemple, dans le monde sous-marin, il n’y a pas de personnages qui nagent en portant des vêtements réguliers, donc pour m’adapter, j’ai simplement changé un peu les costumes des personnages. Ce ne sont que des ajustements vraiment mineurs Et des choses évidentes comme ça.  »

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De plus grands défis résident dans le tissage de l’histoire de Sora autour des mondes Disney, cependant, ceux qui se rapportent aux restrictions de Disney sur la façon dont ses propriétés peuvent être utilisées. « Parce que vous avez affaire à l’IPS des autres, il y a naturellement des limites en place et il a fallu un peu de travail pour les contourner afin que le joueur ne se sente pas inhibé par eux. »

Nomura réfléchit cependant positivement à son expérience de travail avec Disney. « En travaillant avec Disney, j’ai pu vivre des choses que je ne pouvais pas normalement faire dans mon travail », dit-il, mentionnant la voix agissant comme exemple. Il ne discute pas de ce qu’il n’était pas autorisé à mettre dans le jeu. « Bien sûr, il y avait des choses qu’ils ne permettraient pas, mais je ne peux pas vraiment en parler. »

Fait intéressant, Donald Duck et Goofy portent respectivement un personnel et un bouclier car Disney ne leur permettrait pas de porter des épées ou d’autres armes violentes. Chaque propriété avait un ensemble de directives et ils n’étaient pas autorisés à ajouter quoi que ce soit qui n’était pas déjà dans les films – l’équipe de Nomura a obtenu la permission d’adapter les personnages pour certains mondes après que Disney ait vu les créations de l’artiste pour les versions aquatiques de Donald et Goofy Cependant, et le Nightmare Before Christmas World a poussé cette transformation en territoire plus effrayant. Les animateurs de Disney ont même rencontré l’équipe de Squaresoft pour les aider à comprendre leur processus dans ce qui a été surnommé les «conférences de craie».

Le château manquant

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(Crédit d’image: Square Enix)

L’effort – qui a vu une partie de l’équipe de Squaresoft regarder une grande variété de vidéos Disney pendant des mois de recherche – a porté ses fruits. Kingdom Hearts est une œuvre fidèle qui traduit parfaitement le style 2D de chaque licence en 3D, avec les touches animées délicates aidant à rendre cette transition passionnante pour les cinéphiles et les fans chevronnés. Kingdom Hearts a été un régal pour tous ceux qui ont grandi avec des piles de VHSS Disney décolorés sous leurs Tellies.

Dans les premières vidéos pour le jeu, un niveau de château de Disney semblait être parmi les mondes ouverts à l’exploration – nous avons demandé à Nomura s’il apparaissait dans Kingdom Hearts 2, ou autre chose, devait être coupé du jeu. « Essentiellement, j’ai réussi à faire tout ce que je voulais faire dès le début de ce projet », explique Nomura. « Je pense qu’il y a un peu de malentendu là-bas, mais les images dont vous parlez de Sora courent dans le château de Disney étaient simplement des images de test précoce et n’étaient pas une scène réelle qui a été à l’origine incluse dans le jeu et ensuite découpé plus tard .  »

Non pas que l’arc du jeu soit court sur le contenu à environ 50 heures. Étant un RPG d’action, l’un des premiers à avoir un attrait grand public, il y avait de nombreuses raisons de revoir les mondes, et, avec un système de combat qui a progressivement grandi en complexité, Kingdom Hearts nourrit toujours le joueur avec de nouvelles choses à voir. Mis à part une caméra difficile, la cartographie des sorts aux boutons du visage était un système réalisable, tandis que l’option pour changer le comportement des membres de votre groupe, Donald, Goofy, et les personnages invités de chaque monde, comme Beast, Ariel ou Peter Pan, offrait une bonne capacité de stratégie.

Avoir trois personnages en jeu a créé quelques maux de tête logistiques pour l’équipe. « Sora peut se déplacer librement, mais les autres membres doivent être en mesure de le suivre partout où il va, donc le genre de problèmes que nous avons eu est le type typique que vous obtenez dans ce genre de jeu où ils sont pris des objets et ne peuvent pas Suivez le joueur [et ainsi de suite].  »

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Élargir la Toybox

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(Crédit d’image: Square Enix)

Un incontournable de Final Fantasy, des créatures convoquées, a permis encore plus d’apparitions invités et s’est manifestée sous la forme de personnages Disney comme Genie d’Aladdin, Mushu de Mulan, Tinker Bell de Peter Pan, et le préféré de Nomura, Simba de la Roi Lion. Les personnages de Final Fantasy, quant à eux, ont fait des apparitions significatives tout au long de l’histoire. Nomura explique comment cela est devenu. « Fondamentalement, nous devions avoir des personnages NPC pour remplir les mondes qui étaient des designs originaux et n’avaient pas de motifs Disney et si ces personnages étaient également de nouveaux personnages originaux, ils ne laisseraient pas une telle impression sur le joueur, j’ai donc décidé d’avoir des personnages Final Fantasy comme des invités de prestige. »

Les personnages de Final Fantasy 7, 8 et 10 sont tous apparus dans une variété de capacités (voir «That Old Gang of Mine»). Ce fut un choix assez curieux lorsque vous avez considéré que Squall inspiré de Final Fantasy 8 Grorumy Fantasy 8 Phoenix vivait essentiellement au coin de Duck Triplets Huey, Dewey et Louie, mais ce genre de contraste est quelque chose que les fans de la série ont répondu positivement; Fait intéressant, tous les personnages choisis étaient ceux que seuls Nomura lui-même avait conçus, avec des figures pré-finales de Fantasy 6 laissées seules (bien que dans Kingdom Hearts 2, l’inclusion de Vivi de la Nomura Final Fantasy 9 s’est étendue un peu).

Dans de nombreux cas également, ils avaient reçu une refonte approfondie de Nomura et ont été exprimées pour la toute première fois. Certains des choix de casting étaient intéressants, d’autres controversés; David Boreanaz, connu le mieux pour son rôle en tant qu’ange dans Buffy et son spin-off à l’époque, a exprimé le squall caractérisé similaire. Lance Bass de Sync a eu le rôle de Sephiroth (il a été remplacé dans la suite), le chanteur Mandy Moore a joué Aerith, et l’acteur de savon américain Steve Burton a sans doute mis le travail le plus fort avec son rendu Moody de Cloud, qui lui a conduit à reproduire le Rôle dans Final Fantasy 7 Movie Advent Enfants et six jeux ultérieurs.

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(Crédit d’image: Square Enix)

« Final Fantasy est comme une boîte de jouets … et j’ai également porté cette philosophie dans Kingdom Hearts »

tetsuya nomura, carré enix

« Je sentais que si nous avions beaucoup de nouveaux personnages originaux, il faudrait du temps jusqu’à ce qu’ils soient tous reconnus et voulaient que le joueur soit au courant du protagoniste Sora avant tout ici », explique Nomura. Mais vraiment, viser si haut avec le casting était simplement propice à l’un des objectifs de Kingdom Hearts dans son ensemble, pour s’attaquer aux diverses licences Disney avec les meilleures valeurs de production de l’industrie. En termes d’acteurs de voix, cette crédibilité s’est propagée à James Woods reprenant son rôle de Hadès, Gilbert Gottfried s’attaquant à Iago d’Aladdin, et Dan Castellaneta des Simpsons faisant une bonne impression du génie de Robin Williams. De nombreux acteurs originaux des films sont revenus pour rejoindre le casting massif du jeu.

Il est facile d’être; Les navires Gummi, essentiellement un moyen de voyager entre chaque monde à travers des tunnels d’ennemis, étaient essentiellement des vaisseaux spatiaux Lego que le joueur pouvait personnaliser complètement en couleur et en composition.

Nomura explique leurs origines. « Personnellement, j’aime vraiment les blocs de construction de jouets et je voulais trouver un moyen de les inclure dans le jeu. On m’a dit une fois qu’un principe de base pour développer Final Fantasy était que Final Fantasy est comme une boîte de jouets en ce qu’il a tellement de choses cool différentes emballé et j’ai également porté cette philosophie dans Kingdom Hearts. J’ai donc décidé d’utiliser des blocs de construction et également d’incorporer une section de style de jeu de tir.  » Cette créativité s’est également étendue au design narratif à travers le gameplay. L’un des moments les plus intelligents de l’histoire voit Sora perdre son arme Keyblade au rival Riku, avec Donald et Goofy abandonnant le personnage, agissant comme les anthropomorphes perfides qu’ils sont. Ce qui se passe à la place, c’est que les joueurs font équipe avec une bête découragée (de Beauty & the Beast Fame), avec Sora coincée avec une épée en bois qui ne fait aucun dommage aux ennemis.

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Perdu avec le temps

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Sephiroth (Crédit d’image: Square Enix)

Cette suppression du pouvoir change complètement la dynamique des cœurs du royaume – et son objectif était pour la caractérisation paisible du héros du jeu, selon Nomura, qui se reflète avec tendresse sur la décision de le faire. « Je voulais faire conscience du joueur que son personnage n’est pas un héros tout-puissant mais n’est en fait qu’un garçon ordinaire », dit-il. « Cette scène a été inscrite afin que le joueur soit informé du fait que Sora ne peut se battre que lors de la prise de la Keyblade spéciale et lorsqu’elle est aidée par ses amis, non seulement à travers l’histoire, mais aussi dans le gameplay réel. »

Une partie du contenu d’après-match a également été inspirée – un combat de boss avec le Titan Ice d’Hercules, et, tout comme les éons noirs de Final Fantasy 10, certains boss assez méchants attendant Sora en revenant à Big Ben à Neverland et le désert en dehors d’Agrabah. Mais la meilleure inclusion? Sephiroth de Final Fantasy 7, qui arrive du ciel d’une manière dramatique, avant qu’une interprétation instrumentale d’Angel à ailes ne lance une rencontre ridiculement dure. « Je voulais avoir un boss caché que vous pouviez combattre après avoir effacé le jeu principal et j’ai pensé qu’un personnage très surprenant serait bon pour cela, alors j’ai décidé d’utiliser Sephiroth qui n’avait pas été vu depuis le FF7 d’origine et était bien connu parmi les fans », Dit Nomura lorsque nous lui demandons l’un des antagonistes les plus méchants de la série. « Sephiroth est également perçu comme étant un adversaire très fort, alors j’ai pensé qu’il s’adapte très bien à ce rôle. »

Les fans de Final Fantasy chercheraient Kingdom Hearts, alors, à cet effet, mais Kingdom Hearts a également réussi à attirer avec succès les fans de Disney qui n’avaient jamais joué à un RPG Squaresoft auparavant. Si vous avez besoin d’une meilleure mesure du succès de la franchise, Kingdom Hearts 2 a dépassé Final Fantasy 12 en Amérique du Nord, d’où la raison pour laquelle le troisième titre de la série, annoncé par Square Enix à l’E3 2013, un obscène sept ans après la sortie du deuxième match, Was était d’une importance massive pour l’entreprise.

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(Crédit d’image: Square Enix)

Pour la redease 2013, Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, l’intention de Nomura était de ramasser de nouveaux fans avant Kingdom Hearts 3. « L’arc de l’histoire de » Dark Seekers « atteindra sa conclusion dans le prochain Kingdom Hearts 3 et cette version de remake HD est A fait avec cette situation très à l’esprit. Donc personnellement, je sens plus que cela est fait pour le bien du prochain nouveau chapitre que de revoir quelque chose de vieux… Je veux vraiment que le plus de gens possible joue au KH3, donc je fait 1.5 avec cet esprit.  »

Le portage n’était pas une tâche facile, de nombreux actifs PS2 étant malheureusement insaisissables. « Les données originales n’existaient plus, donc c’était difficile, oui, mais malgré cela, je pense que l’effort suprême mis par tous les membres du personnel de l’équipe a cessé de se sentir si délicat. Même en le comparant à d’autres remakes HD d’autres Des titres, je pense vraiment que le personnel du Kingdom Hearts a donné énormément d’efforts.  »

Kingdom Hearts reste le meilleur de la série – les joueurs présentés originaux avec des forces sans ambiguïté de la lumière et de l’obscurité, de la nostalgie pour les œuvres d’animation les plus fortes de Disney, et une tranche d’indulgence bien absurde pour les fans de Square. Un jeu qui a commencé la vie dans un ascenseur – une origine correctement étrange pour un titre aussi bizarre et aimé.

Cette fonctionnalité a été initialement présentée dans les pages du magazine Games ™ en 2013. Au cours des années qui ont suivi, la suite tant attendue a finalement publié. Lisez notre Kingdom Hearts 3 Review ici.

Samuel Roberts

    avec des contributions de

    • Personnel de Gamestm