Jouer à Doom Eternal, c’est comme résoudre un casse-tête où vous et toutes les pièces avez été tirés d’un canon

(Crédit image: Bethesda)

Il y a une partie de la démo de Doom Eternal où Doom Guy est en fait viré d’un canon. C’est un moyen pratique d’atteindre une nouvelle zone, mais aussi un symbolisme à peine voilé pour le statut du personnage de Slayer en tant qu’arme vivante. Les premiers instants, alors que les gens autour de lui se recroquevillent et s’effrayent au passage, ne font que renforcer l’idée qu’il est autant une force qu’un homme.

Me blesser beaucoup

C’est ainsi que Doom Eternal réalise cette idée, mais à travers son gameplay, qu’elle se démarque vraiment. Il aurait été facile de simplement donner au personnage un pouvoir extrêmement puissant: affronter des hordes démoniaques comme un poids lourd indestructible. Au lieu de cela, il se sent en fait assez fragile jusqu’à ce que vous maîtrisiez un éventail de compétences pouvant vous aider. faire vous êtes imparable, aussi longtemps que vous travaillez pour cela. Le pouvoir est là, mais il faut le gagner, ce qui le rend d’autant plus agréable lorsque vous vous retrouvez dans cet endroit où vous êtes totalement perdu et où rien ne gagne, à l’écran..

(Crédit image: Bethesda)

Les compétences dont vous avez besoin pour devenir une guerre à un homme sont construites autour de doubles pointes et sauts évasifs, ainsi que d’une version plus raffinée des Glory Kills du jeu précédent. Dans le dernier volet, il s’agissait en grande partie de rechercher des monstres assommés avec une lueur bleue afin de pouvoir leur arracher le visage pour retrouver la douce et douce santé à l’intérieur, ou d’utiliser la scie à chaîne pour leur faire tomber des munitions. Dans Eternal, le même système est toujours en place, mais il est extrêmement simplifié: plus rapide, plus rapide et vous donne la possibilité de gagner une armure grâce au destructeur de lance-flammes ou de donner un coup de poing sanglant – une attaque plus puissante en mêlée avec des éclaboussures.

Les options ont augmenté, de même que la vitesse, ce qui signifie qu’elles occupent une place encore plus importante dans la boucle de jeu, avec une interruption négligeable du flux lorsque vous coupez, écrasez, écrasez et écrasez le malheureux. La santé, l’armure et les munitions sont éparpillées avec parcimonie sur les cartes, et sont constamment appauvries par vos interactions sanglantes avec Hellspawn. Donc, pour couronner le tout, vous devez constamment évaluer les ennemis et l’environnement: juger de la distance, des menaces; qui vous pouvez atteindre et ce que vous devriez utiliser pour les blesser pour obtenir ce dont vous avez le plus besoin.

Lire la suite  Comment trouver et détruire un convoi de mercenaires dans Modern Warfare 3 Zombies

Démon de vitesse (tueur)

Si vous pensiez que le dernier Doom était une boucle rapide de mise à mort et d’évasion, alors Doom Eternal est celui sur glace, avec des roquettes sur les patins. C’est un équilibre de mouvements et de décisions en constante évolution, qui donne l’impression que le jeu ressemble davantage à un jeu de réflexion. Ou une sorte d’échecs vraiment en colère. Parce que chaque mouvement a une réaction, vous divisez le champ de bataille à un niveau granulaire en actions et conséquences très précises – si je bouge ici, ça me procure la santé de cette tuer, mais casse la ligne du site avec ce monstre qui cause tous les problèmes et doit être traité. Doom Eternal se concentre sur ce type de prise de décision, seconde par seconde. Faites-le correctement en hiérarchisant les cibles et en perfectionnant la traversée, et vous sont cette machine à tuer imparable des cinématiques et des promesses mythos. Ne vous y trompez pas et soudainement, toutes vos meilleures armes sont sèches et vous poursuivez des restes de santé uniquement pour rester dans le match. Parce que vous pouvez vous voir remporter le succès, cependant, grâce à ce que vous faites, et non aux power-ups ou armes que vous débloquez, c’est un sentiment beaucoup plus tactile et digne de gagner..

(Crédit image: Bethesda)

Il existe un design de cartes multijoueur sans vergogne dans l’arène, comme des zones dans lesquelles le jeu vous laisse pour ces rencontres – tout sur l’apprentissage des astuces et des secrets de la mise en page. Vous réaliserez peut-être qu’une barre à singes peut vous orienter vers un endroit parfait, ou vous trouverez un raccourci ou une route qui ouvre l’espace dont vous avez besoin pour choisir et choisir vos cibles. Combiné au puzzle comme à des éléments de combat et de gestion des ressources, il crée un élément puissant de rejouabilité dans la maîtrise d’une section donnée. Cela dit, les doubles sauts et les tirets qui procurent une telle sensation de liberté au combat peuvent sembler un peu moins gratifiants dans les sections transversales, peut-être parce que la conception très organique du niveau et la verticalité peuvent rendre difficile la lecture des distances que vous pouvez atteindre. saut précisément mesuré. La décision d’utiliser un clic droit pour accrocher des murs pouvant être escaladés n’est pas non plus un excellent choix. De tous les boutons de la tablette, c’est celui qui convient le moins à la panique quand il vole dans les airs. Il est révélateur que lors de ma session de démonstration, toutes les personnes avec qui j’ai joué ont eu du mal à compléter le didacticiel de base pour le mécanicien saut / course / montée.

Lire la suite  Station to Station contourne mon incompétence en matière de jeux de réflexion en faisant appel à mon obsession de 30 ans pour les trains à vapeur

Fumbly mur attrape de côté, il y a beaucoup de choses à s’énerver ici. L’immédiateté et la finesse instinctive de la mise au point du déroulement du combat ont une sensation presque apaisante: il s’agit de cela «dans l’instant», sans y penser consciemment, comme une jouabilité. Comment Doom Eternal travaille-t-il sur un temps de jeu plus long, mais les bases d’un bon jeu de tir d’une profondeur surprenante sont réunies.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.