Life is Strange : Double Exposure est à son meilleur lorsque la caméra se faufile doucement à travers des paysages ensoleillés et enneigés. Un mélange audio flou accompagne la vue alimentée par l’Unreal Engine 5, avec de l’indie-rock dans une oreille et une réflexion personnelle angoissante et sans complaisance dans l’autre. Ce sont ces moments avec Max Caufield qui vous accompagnent longtemps après que le pétillement de la réalité fracturée se soit évanoui de la mémoire, où tout ce qui reste est un monologue intérieur qui semble relégué à la relecture du passé. Il s’agit en quelque sorte d’un va-et-vient entre le joueur et le personnage qui vous oblige à vous réconcilier avec les conséquences de vos actes. C’est cette capacité à susciter des conversations qui inspire encore aujourd’hui le directeur du jeu, Jon Stauder.
« Ce que j’apprécie vraiment, c’est que les jeux vidéo sont une conversation entre ceux qui les ont créés et ceux qui y jouent », explique Stauder à GamesRadar+. « Sans les deux, ce n’est rien. La raison pour laquelle une histoire fonctionne, où elle fonctionne comme une œuvre d’art, c’est que le joueur s’engage et interagit avec elle, et se déplace à travers elle. Il est possible de raconter des histoires avec plus d’empathie et d’atteindre des niveaux émotionnels plus élevés qu’avec un film ou un média passif, par exemple. C’est ce qui me passionne et me pousse à travailler sur ces choses.
Life is Strange : Double Exposure spoilers follow, so continue with care.
Choix et conséquences
(Crédit photo : Square Enix)
Lorsque Life is Strange a été lancé en 2015, Stauder faisait progresser le genre florissant des aventures narratives chez Telltale Games ; Felice Kuan, le directeur narratif de Double Exposure, était sur le point de rejoindre la production de la préquelle de Life is Strange, Before The Storm, en tant que scénariste. Il peut se passer beaucoup de choses en une décennie. Nous faisons nos choix et nous en subissons les conséquences. C’est aussi vrai pour vous et moi que pour Max Caufield, qui approche maintenant de la trentaine avec de nouveaux pouvoirs, d’anciens traumatismes et un sens de l’humour qui lui permet d’être toujours la fille la plus ringarde du campus.
Life is Strange : Double Exposure est à son meilleur lorsque la caméra se faufile doucement à travers des paysages ensoleillés et enneigés. Un mélange audio flou accompagne la vue alimentée par l’Unreal Engine 5, avec de l’indie-rock dans une oreille et une réflexion personnelle angoissante et sans complaisance dans l’autre. Ce sont ces moments avec Max Caufield qui vous accompagnent longtemps après que le pétillement de la réalité fracturée se soit évanoui de la mémoire, où tout ce qui reste est un monologue intérieur qui semble relégué à la relecture du passé. Il s’agit en quelque sorte d’un va-et-vient entre le joueur et le personnage qui vous oblige à vous réconcilier avec les conséquences de vos actes. C’est cette capacité à susciter des conversations qui inspire encore aujourd’hui le directeur du jeu, Jon Stauder.
« Ce que j’apprécie vraiment, c’est que les jeux vidéo sont une conversation entre ceux qui les ont créés et ceux qui y jouent », explique Stauder à GamesRadar+. « Sans les deux, ce n’est rien. La raison pour laquelle une histoire fonctionne, où elle fonctionne comme une œuvre d’art, c’est que le joueur s’engage et interagit avec elle, et se déplace à travers elle. Il est possible de raconter des histoires avec plus d’empathie et d’atteindre des niveaux émotionnels plus élevés qu’avec un film ou un média passif, par exemple. C’est ce qui me passionne et me pousse à travailler sur ces choses.
Life is Strange : Double Exposure spoilers follow, so continue with care.
Choix et conséquences
(Crédit photo : Square Enix)
Lorsque Life is Strange a été lancé en 2015, Stauder faisait progresser le genre florissant des aventures narratives chez Telltale Games ; Felice Kuan, le directeur narratif de Double Exposure, était sur le point de rejoindre la production de la préquelle de Life is Strange, Before The Storm, en tant que scénariste. Il peut se passer beaucoup de choses en une décennie. Nous faisons nos choix et nous en subissons les conséquences. C’est aussi vrai pour vous et moi que pour Max Caufield, qui approche maintenant de la trentaine avec de nouveaux pouvoirs, d’anciens traumatismes et un sens de l’humour qui lui permet d’être toujours la fille la plus ringarde du campus.
La décision de ramener Max pour une nouvelle aventure s’est avérée controversée, tout comme la façon dont le développeur Deck Nine a géré le spectre de Chloe Price. C’est une situation que le studio est encore en train de gérer quelques jours après la sortie de Life is Strange : Double Exposure. « Avec les critiques, nous avons eu des hauts et des bas, mais je pense que c’est mieux que de sortir le jeu et d’être au milieu de la route », déclare Stauder. « Certaines personnes réagissent fortement, que ce soit de manière positive ou négative, et je trouve cela très intéressant. Ce n’est pas quelque chose que j’ai vécu auparavant, donc c’est tout nouveau pour moi ».
Deck Nine insiste sur le fait qu’il avait toujours prévu d’orienter Life is Strange dans cette direction, en concevant le retour de Max en 2021, alors que le studio achevait la production de True Colors. « Nous venions de créer une histoire originale pour Life is Strange », explique Kuan, « et dans l’intérêt de l’innovation, nous avons examiné en profondeur la franchise et ce qui plaisait vraiment aux gens. Il était clair que la protagoniste originale était inexploitée et que nous voulions l’explorer, après l’avoir déjà abordée de manière indirecte à travers Chloe Price et Steph Gingrich. Un nouveau protagoniste ne faisait pas partie des options envisagées lors de cette phase initiale. Il s’agissait toujours de Max et de ce que nous pouvions faire avec elle, non seulement immédiatement après Arcadia Bay, mais aussi en tant que personne ayant une vie devant elle.
Pour une série qui s’est généralement inspirée d’un format d’anthologie, où de nouveaux protagonistes sont à la tête de nouveaux épisodes, Double Exposure a représenté une sorte de changement créatif. Stauder maintient que le fait d’engager Life is Strange dans cette voie était essentiel à son évolution. « Cela a été fait dans le but d’essayer de garder la franchise pertinente, fraîche et intéressante », explique-t-il. « Avoir la possibilité d’explorer ce qui arrive à quelqu’un après avoir joué à l’un de ces jeux Life is Strange était une proposition vraiment intéressante. » Kuan ajoute : « Et le fait d’avoir deux personnages dotés de pouvoirs était vraiment la clé ; nous savions dès le départ que nous voulions emmener Max là. »
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Des chemins qui se ramifient
(Crédit photo : Square Enix)
Life is Strange : Double Exposure est à son meilleur lorsque la caméra se faufile doucement à travers des paysages ensoleillés et enneigés. Un mélange audio flou accompagne la vue alimentée par l’Unreal Engine 5, avec de l’indie-rock dans une oreille et une réflexion personnelle angoissante et sans complaisance dans l’autre. Ce sont ces moments avec Max Caufield qui vous accompagnent longtemps après que le pétillement de la réalité fracturée se soit évanoui de la mémoire, où tout ce qui reste est un monologue intérieur qui semble relégué à la relecture du passé. Il s’agit en quelque sorte d’un va-et-vient entre le joueur et le personnage qui vous oblige à vous réconcilier avec les conséquences de vos actes. C’est cette capacité à susciter des conversations qui inspire encore aujourd’hui le directeur du jeu, Jon Stauder.
« Ce que j’apprécie vraiment, c’est que les jeux vidéo sont une conversation entre ceux qui les ont créés et ceux qui y jouent », explique Stauder à GamesRadar+. « Sans les deux, ce n’est rien. La raison pour laquelle une histoire fonctionne, où elle fonctionne comme une œuvre d’art, c’est que le joueur s’engage et interagit avec elle, et se déplace à travers elle. Il est possible de raconter des histoires avec plus d’empathie et d’atteindre des niveaux émotionnels plus élevés qu’avec un film ou un média passif, par exemple. C’est ce qui me passionne et me pousse à travailler sur ces choses.
Life is Strange : Double Exposure spoilers follow, so continue with care.
Choix et conséquences
(Crédit photo : Square Enix)
Lorsque Life is Strange a été lancé en 2015, Stauder faisait progresser le genre florissant des aventures narratives chez Telltale Games ; Felice Kuan, le directeur narratif de Double Exposure, était sur le point de rejoindre la production de la préquelle de Life is Strange, Before The Storm, en tant que scénariste. Il peut se passer beaucoup de choses en une décennie. Nous faisons nos choix et nous en subissons les conséquences. C’est aussi vrai pour vous et moi que pour Max Caufield, qui approche maintenant de la trentaine avec de nouveaux pouvoirs, d’anciens traumatismes et un sens de l’humour qui lui permet d’être toujours la fille la plus ringarde du campus.
La décision de ramener Max pour une nouvelle aventure s’est avérée controversée, tout comme la façon dont le développeur Deck Nine a géré le spectre de Chloe Price. C’est une situation que le studio est encore en train de gérer quelques jours après la sortie de Life is Strange : Double Exposure. « Avec les critiques, nous avons eu des hauts et des bas, mais je pense que c’est mieux que de sortir le jeu et d’être au milieu de la route », déclare Stauder. « Certaines personnes réagissent fortement, que ce soit de manière positive ou négative, et je trouve cela très intéressant. Ce n’est pas quelque chose que j’ai vécu auparavant, donc c’est tout nouveau pour moi ».
Deck Nine insiste sur le fait qu’il avait toujours prévu d’orienter Life is Strange dans cette direction, en concevant le retour de Max en 2021, alors que le studio achevait la production de True Colors. « Nous venions de créer une histoire originale pour Life is Strange », explique Kuan, « et dans l’intérêt de l’innovation, nous avons examiné en profondeur la franchise et ce qui plaisait vraiment aux gens. Il était clair que la protagoniste originale était inexploitée et que nous voulions l’explorer, après l’avoir déjà abordée de manière indirecte à travers Chloe Price et Steph Gingrich. Un nouveau protagoniste ne faisait pas partie des options envisagées lors de cette phase initiale. Il s’agissait toujours de Max et de ce que nous pouvions faire avec elle, non seulement immédiatement après Arcadia Bay, mais aussi en tant que personne ayant une vie devant elle.
Pour une série qui s’est généralement inspirée d’un format d’anthologie, où de nouveaux protagonistes sont à la tête de nouveaux épisodes, Double Exposure a représenté une sorte de changement créatif. Stauder maintient que le fait d’engager Life is Strange dans cette voie était essentiel à son évolution. « Cela a été fait dans le but d’essayer de garder la franchise pertinente, fraîche et intéressante », explique-t-il. « Avoir la possibilité d’explorer ce qui arrive à quelqu’un après avoir joué à l’un de ces jeux Life is Strange était une proposition vraiment intéressante. » Kuan ajoute : « Et le fait d’avoir deux personnages dotés de pouvoirs était vraiment la clé ; nous savions dès le départ que nous voulions emmener Max là. »
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Des chemins qui se ramifient