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Faire entrer l’extérieur: comment les jeux utilisent les intérieurs naturels pour créer une plus grande impression du temps et du lieu

Faire entrer l’extérieur: comment les jeux utilisent les intérieurs naturels pour créer une plus grande impression du temps et du lieu

(Crédit d’image: Arkane / Bethesda)

Il y a quelque chose dans le mélange de l’extérieur avec l’intérieur. Le sauvage avec l’ordre. Le naturel avec l’artificiel. En tant que paysagiste qualifié, je comprends les approches que peuvent adopter les réalisateurs professionnels pour mélanger les deux. S’ils sont mis en œuvre avec succès, les résultats peuvent créer des espaces distincts allant de l’esthétique à ceux qui contribuent au-delà. Que vous le réalisiez ou non, cela est également endémique à la conception environnementale des jeux vidéo.

Les endroits dans les jeux peuvent être rendus plus spéciaux et plus percutants en adoptant cette approche, en particulier lorsque les conceptions extérieures et intérieures se fondent les unes dans les autres. Les paramètres intérieurs peuvent être améliorés en introduisant des zones isolées mais visuellement époustouflantes de paysages extérieurs terrestres, en créant de la curiosité et de l’intrigue, tout en conduisant simultanément à des contrastes esthétiques, des changements de gameplay, des dualités de l’histoire et des changements narratifs.

Mass Effect: La Citadelle #

(Crédit d’image: EA / Bioware)

La Citadelle de Mass Effect exploite la puissance des paysages extérieurs dans la conception intérieure à travers l’architecture de paysage. Il se concentre sur la mise en œuvre esthétique et design de la fusion des deux, et les effets sont majestueux: une esthétique futuriste qui est simultanément relatable. Il fonde un cadre étranger sur des principes de conception reconnaissables, donnant à la Citadelle une qualité presque tangible. Son succès dans les environnements de mélange réside dans sa conception basée sur l’expérience utilisateur. La fusion de zones actives telles que les loisirs et la vente au détail permet une conception spatialement efficace, qui peut ensuite être améliorée avec des éléments de paysage extérieurs, tels que des plantations luxuriantes et ciblées, des points focaux et des caractéristiques, et des panoramas étendus.

Cela donne à la Citadelle un attrait fonctionnel et immaculé. Il aurait peut-être été plus facile d’imposer une finition esthétique totalement propre et clinique à ces zones, mais cela rendrait les espaces peu accueillants et durs; les adoucir avec le paysage les rend agréables au goût, mais aussi plus attrayants et attrayants. Cela reflète les approches du monde réel des espaces sociaux et actifs, car nous sommes plus susceptibles de nous asseoir à côté de la verdure ou à côté d’une pièce d’eau, ou de marcher à côté de plantes luxuriantes et tactiles. Ailleurs, le design UX continue d’être amélioré par les caractéristiques du paysage extérieur: des plantes de différentes hauteurs exagèrent les escaliers, des spécimens imposants dans les entrées de cadre, et des espèces d’apparences et de textures différentes offrent des formes tactiles de stimulation.

Le design de la Citadelle est destiné à évoquer un sens de l’utopisme en mélangeant parfaitement la nature et l’architecture. C’est important car, à première vue, la Citadelle est un concept extraterrestre. Nous pouvons être habitués aux vaisseaux spatiaux, mais pas aux stations spatiales habitées qui ont leurs propres champs gravitationnels, économies fonctionnelles et populations, et ainsi la mise en œuvre des caractéristiques du paysage terrestre nous permet de nous rapporter à un environnement autrement étranger. Cette relation entre la terre et l’espace, mêlée de familiarité et de fonction, fonde la Citadelle sur nous en tant que joueurs, mais aussi sur les personnages que nous vivons. La composition spatiale et la disposition sont proportionnelles et fonctionnelles à notre caractère et aux habitants, tandis que les caractéristiques, l’utilisation de doux et dur, et l’arrangement et l’ordre du design sont familiers.

Fallout 4: l’Institut #

(Crédit d’image: Bethesda)

Il existe une approche similaire consistant à utiliser l’esthétique pour obtenir une sensation majestueuse et utopique dans The Institute in Fallout 4, bien que les objectifs de son aménagement extérieur vont plus loin que la simple mise en valeur de l’environnement. À l’instar de la Citadelle, il y a clairement une atmosphère de grande hauteur d’esprit dans l’Institut, qui vise un nouveau monde à reconstruire après un holocauste nucléaire. Esthétiquement, l’architecture propre et stérile est, en quelque sorte, d’un autre monde, mais l’utilisation variée de l’aménagement extérieur complète une conception d’environnement cohérente et ordonnée. Il y a une tentative limitée de réduire l’impact des matériaux durs grâce à l’introduction de plantes, et la verdure ne ramollit pas les bords en se drapant sur les rebords ou en étouffant les murs durs.

Sans adoucir les matériaux durs d’une manière aussi attrayante, l’aménagement paysager extérieur rend les zones de l’Institut plus accueillantes et plus accessibles en atténuant esthétiquement l’aspect clinique. Des arbres impressionnants et florissants flanquent les portes et les structures verticales, tandis que d’autres s’élèvent à travers les cages d’escalier, avec des zones gazonnées offrant des tapis naturels doux et attrayants. L’effet global est là, bien que exécuté de manière très contrôlée et ordonnée.

(Crédit d’image: Bethesda)

« L’efficacité du design extérieur-intérieur de l’Arboretum est certainement forte dans l’esthétique, mais elle transcende également cela. »

Cela aide grandement à la mise en œuvre d’une conception où tout est en ordre. Une démonstration similaire du contrôle de l’homme sur la nature à travers la conception a été incarnée dans l’aménagement paysager de la Renaissance. Les échelons supérieurs de la société ont créé des conceptions de jardins ouvertement ordonnées comme moyen d’exprimer le pouvoir et la richesse, et ce même sentiment de domination sociale se reflète dans la structure de l’Institut, qui exprime le désir d’une régénération contrôlée de l’humanité.

Les concepts de contrôle et d’ordre au sein de l’Institut représentent également les thèmes plus larges de contrastes de Fallout 4. C’est une zone très éloignée du monde terrestre post-apocalyptique ci-dessus: ce dernier est une terre dévastée et brisée de gris et de brun, tandis que le premier est un tout nouveau monde propre de matériaux brillants et balayants.

L’introduction de la zone tard dans l’histoire de Fallout 4 exagère encore plus la différence entre les mondes. Jusqu’à l’Institut, les joueurs ne seront habitués qu’au caractère paysager du Massachusetts post-apocalyptique, il s’agit donc d’une surprise environnementale à la fin du plus grand voyage de Fallout 4. Cela aussi se reflète dans le monde réel: un principe de conception moderne serait d’avoir une disposition soignée plus près de la maison qui devienne plus lâche et plus organique, fusionnant presque avec le paysage plus large au-delà, suscitant un sentiment similaire de changement et de contraste entre la nature et commander.

Proie: l’Arboretum #

(Crédit d’image: Arkane / Bethesda)

Ce n’est pas un hasard s’il y a un changement dans le récit de Prey avec l’introduction de l’Arboretum. Une plaque tournante terrestre, ancrée et crédible – mais curieuse – avec un sens aigu du lieu, qui modifie l’élan. Situé au sommet de Talos I, l’Arboretum est artificiel mais naturel, bien entretenu mais organique, et affiche les contrastes et les dualités merveilleusement puissants et intrigants qui caractérisent le design de Talos I. C’est un énorme soupir de soulagement basé sur le paysage; les plantes à perte de vue sont un changement bienvenu par rapport aux matériaux artificiels dominants qui prévalent ailleurs sur la station. Les dualités s’étendent dans tout l’Arboretum littéralement, mais aussi à un niveau plus large. Il est artificiel mais naturel dans sa conception et ses caractéristiques, composé de matières organiques et artificielles, fonctionnel dans son but de fournir de l’oxygène et des possibilités d’expérimentation, mais aussi détendu dans sa pléthore d’installations de loisirs.

De tels contrastes dans la conversation entre les paysages extérieurs et les approches de design d’intérieur fonctionnent si bien ici en raison de la conception, de la disposition et de l’esthétique du vaisseau spatial chatoyant «  Neo Deco  ». Ce style se sent et semble assez familier tout au long du voyage et de l’exploration de Morgan. En effet, parce qu’il a ses racines dans le monde réel: Arkane a réinventé ce qu’aurait été l’Art Déco s’il avait assisté à une résurgence dans les années 1960, avec ses formes géométriques fortes et primitives (souvent simplifiées et accentuées) influencées par les approches modernes. L’architecture américaine du milieu du XXe siècle – un mouvement où le design intérieur informe beaucoup l’extérieur.

Combiner cela avec les formes organiques, la végétation douce et le caractère paysager de l’Arboretum accentue la dualité entre organique et artificiel, étranger et familier, et simple et mystérieux. Cette combinaison est intentionnelle et crée l’atmosphère déplacée mais luxueuse qui est présente dans toute la gare. Cela a la priorité dans la conception de paysage du monde réel. Par exemple, prenez des arbres de forme organique ou des éléments aquatiques qui montent et descendent les cages d’escalier d’un bâtiment. Ou peut-être dans les jardins où les contrastes audacieux dans le style de plantation créent une tension étrange mais réussie. Toutes ces approches conduisent à des changements décalés de rythme et d’esthétique dans la conception, soulevant un sourcil et ayant un fort impact visuel.

(Crédit d’image: Arkane / Bethesda)

« Il y a beaucoup à voir et à apprécier dans les jeux où l’extérieur se rencontre à l’intérieur »

La saveur botanique de l’Arboretum frappe un cadre étrangement familier, mais qui offre des emplacements atmosphériques différents pour les principaux points de l’intrigue et les événements. Cette approche de conception a été décrite par Arkane lui-même dans le livre d’art officiel de Prey: «Pour l’ambiance, nous avons cherché une ambiance étrange. Pour y parvenir, nous avons essayé de mettre en valeur les contrastes: la déco contre l’organique, le luxe contre l’utilité, la lumière du soleil filtré à travers les arbres bizarres trouvés tout autour. Tous les contrastes se jouent les uns contre les autres pour une ambiance déconcertante et unique.  » L’efficacité du design extérieur-intérieur de l’Arboretum est certainement forte dans l’esthétique, mais elle transcende également cela. En utilisant un design au toucher terreux, rehaussé par des contrastes et des dualités élaborés, établit un lieu d’apparence familière dans un environnement extraterrestre et maintient une ambiance étrange.

Il y a beaucoup à voir et à apprécier dans les jeux où l’extérieur se rencontre à l’intérieur; certainement plus qu’il n’y paraît. Ces approches de conception consistant à mélanger des paysages extérieurs avec des environnements intérieurs se chevauchent avec des approches du monde réel pour mélanger les deux et avoir une gamme d’impacts dans les jeux.

De purement esthétique à mise en valeur narrative; de la création de lieux à l’amélioration des contrastes, ce sont des espaces et des niveaux mémorables qui ont des atmosphères distinctes, des impacts narratifs et des compositions spatiales intéressantes. Il semble que les développeurs, si le contexte est correct, aiment embrasser la fusion de l’extérieur avec l’intérieur – comme le font les concepteurs de la vie réelle – et ces hochements de tête nous surprennent et nous ravissent, mais soulignent également le trait humain très réel pour faire entrer l’extérieur.