Explorer la résurgence du style visuel 3D low-fi de l’ère PS1

"Final (Crédit image : Square Enix)

L’idée de nouveaux jeux imitant le style des titres d’époques révolues est loin d’être rare dans le paysage du jeu moderne. Les plates-formes de pixel-art de Fès à Shovel Knight, les Metroidvanias inspirés de la SNES comme Axiom Verge et Owlboy, et bien d’autres encore, ont établi le renouveau indé de l’ère 16 bits en tant qu’esthétique grand public qui s’harmonise avec le photoréalisme 3D qui a tendance à être favorisée par les grands studios. Nous savons qu’il est possible pour les styles associés au passé de faire un retour triomphal. Pourquoi alors le style polygonal emblématique associé à la PlayStation originale n’a-t-il pas encore connu un moment similaire ?

La renaissance de l’esthétique 3D low-fi associée à cette console a été beaucoup plus discrète. Plutôt que de figurer sur les listes du jeu de l’année et de remporter des prix prestigieux comme le font fréquemment les titres inspirés du 16 bits, vous avez tendance à trouver des jeux avec une esthétique de style PlayStation qui circulent sous forme de petits projets expérimentaux sur la plate-forme de distribution indépendante itch.io. titre passant la tête au-dessus du parapet pour obtenir une sorte de reconnaissance plus large.

Nous avons parlé à certains des créateurs derrière ces jeux de leurs raisons de revenir aux visuels PlayStation, de la puissance potentielle de l’esthétique et des raisons pour lesquelles il n’a pas encore été pleinement adopté par le grand public.

Nostalgie et lo-fi

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(Crédit image : Avenir)

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En ce qui concerne le timing, la nostalgie qui a contribué à alimenter le renouveau de la 2D 16 bits devrait convenir à la PlayStation – tout comme les développeurs qui ont grandi sur la SNES et Mega Drive ont continué à créer des jeux inspirés de ces systèmes, la génération qui a été témoin le passage époustouflant à la 3D que la PlayStation a lancé sont assez vieux pour créer leurs propres jeux. « L’ère PlayStation est ce à quoi Melos et moi avons grandi », explique Marina Kittaka, faisant référence à son co-développeur d’Anodyne 2, Melos Han-Tani. « Il y a donc non seulement un élément de nostalgie, mais aussi un ‘parler le langage’ fondamental de ce qui est maintenant considéré comme des jeux 3D lo-fi. Notre génération qui grandit coïncide également avec de plus en plus d’outils 3D accessibles aux petits développeurs.  » Kittaka conclut.

Toni Kortelhatim, mieux connu sous son surnom YouTube, 98Demake, a également commencé son voyage dans le monde des graphismes de style PlayStation par la nostalgie sur sa chaîne YouTube, créant des versions de jeux modernes comme GTA V et The Last Of Us comme s’ils avaient été créés. en 1998. Kortelhatim a décidé de suivre ce style pour créer son titre d’horreur surréaliste OK/NORMAL, allant jusqu’à s’en tenir aux limites de la PlayStation originale pour garder le jeu authentique. « L’objectif était de créer une sorte de jeu de » média perdu «  », explique Kortelhatim. « J’ai senti que l’apparence de la PlayStation avait du sens, car il y avait une quantité massive de jeux vraiment obscurs sortis pour la PlayStation originale », dit-il, citant LSD: Dream Emulator, Kurushi et Kula World comme inspirations. L’utilisation délibérée par OK/NORMAL de textures déformées, de bords déchiquetés et de flou CRT pour invoquer un sens inconfortable du surréaliste présente l’une des principales forces du style visuel de la PlayStation.

Revenez aux jeux de cette époque et il y a souvent quelque chose qui hante involontairement ces premiers mondes 3D. Leurs surfaces planes et leurs textures rudimentaires, s’estompant dans l’obscurité ou l’obscurité d’une faible distance de tirage, semblent inconfortablement clairsemées. Le contraste que les merveilles modernes du jeu 3D offrent maintenant ne fait qu’améliorer ce sentiment d’étrangeté, ce qui nous donne peut-être une idée de la raison pour laquelle les jeux qui utilisent ce style visuel ne sont pas encore entrés dans le courant dominant de la même manière que les jeux pixel-art. ont. Il y a quelque chose d’aliénant chez eux. Ils mettent les gens mal à l’aise.

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L’horreur latente de la PlayStation

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(Crédit image : Konami)

En effet, il est peut-être révélateur que le genre d’horreur soit inhabituellement répandu parmi les titres modernes qui reviennent à l’esthétique PlayStation. Aux côtés de OK/NORMAL de Kortelhatim, il y a Haunted PS1 Demo Disc 2020, une collection de jeux d’horreur indépendants présentés sous la forme d’une fausse démo PlayStation, qui devrait avoir une suite en 2021. Il y a aussi le Concluse inspiré de Silent Hill (en raison d’un suite en 2021 également) et l’obsédant Paratopic, sans doute l’un des titres rétro 3D les plus connus.

« Je pense qu’il y a quelque chose d’intrinsèquement effrayant dans le look PlayStation », déclare Kortelhatim à propos de l’applicabilité esthétique à l’horreur. « Tout est pixélisé. Tout est en quelque sorte vacillant en raison de l’accrochage des sommets de faible précision. Les textures sont déformées en raison d’un mappage de texture affine. Habituellement, la distance de dessin est très courte – tout ce qui se trouve à distance est soit couvert de brouillard, soit d’obscurité. Combinez ces choses , et cela fait un véritable carburant de cauchemar. Vous voyez un monstre ou quoi que ce soit émerger du brouillard lointain. En raison de la distance, le monstre n’est qu’une goutte de pixels rouges et couleur peau. Votre esprit commence à courir  » qu’est-ce que c’est cette chose ?’. Même quand c’est plus proche, votre esprit doit combler les lacunes, et tout ce que vous créez dans votre esprit à ces moments-là est plus effrayant que tout ce qu’un développeur pourrait créer pour vous effrayer. »

Je pense qu’il y a quelque chose d’intrinsèquement effrayant dans le look de la PlayStation.

Toni Kortelhatim, demaker

Jessica Harvey, l’un des trios qui a créé Paratopic, nous dit que le potentiel atmosphérique des visuels 3D de type PlayStation l’a également attirée vers le style, bien qu’il fasse référence à ce qui était en fait un jeu DOS comme l’une des influences clés. « Le FPS de Bethesda, Terminator: Future Shock, était peut-être la seule influence directe, ne serait-ce que parce que les limitations de la technologie ont si fortement réinjecté dans le jeu et ont manifesté un sens viscéral de l’atmosphère et de l’humeur », nous dit Harvey. « Des bâtiments bombardés et déchiquetés, une nuit qui, grâce à une petite distance de tirage, a tout consommé et vous a laissé dans un vide noir, la composition d’une palette de textures limitée. Cela m’a montré ce qui pouvait être fait, au-delà de la simple l’exploitation minière pour la nostalgie.

Quant à la question de savoir pourquoi l’horreur est une partie si répandue du renouveau souterrain de la PlayStation, Harvey suggère que nous devons regarder au-delà du domaine des jeux vidéo. « Pourquoi les films d’horreur utilisent-ils souvent une lentille granuleuse ou, pour devenir plus art et essai, tout droit en noir et blanc ? Pourquoi les cassettes VHS et les signaux télévisés hantés sont-ils des tropes si puissants ? Tous ces éléments sont des interprétations profondément imparfaites de la technologie. Ils nous fournissent avec un manque de clarté, ils dessinent à la fois les ombres matérielles et métaphysiques, ils sont possédés par une instabilité qui nous fait nous demander si les réalités qu’ils contiennent ne s’effondrent sur eux-mêmes.

L’analogique, la technologie corrodée… tout a ces défauts de signal, ces pépins qui ouvrent des fissures dans un vide au-delà de la réalité qu’ils transmettent. Vous pouvez essayer de simplement reproduire cela dans les jeux vidéo – utilisez un post-traitement granuleux ou autre – mais comment l’incarnez-vous vraiment ? Les années 90, c’était ça », poursuit Harvey. « Techniques visuelles embryonnaires, folie des solutions de conception et de mise en œuvre sous-explorées, contraction de l’objectif de la 3D imprécise. L’ère PlayStation est notre pellicule noir et blanc granuleuse, bien qu’un peu plus belle. »

Le potentiel inexploité

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(Crédit image : Productions analgésiques)

Alors que Jessica capture élégamment comment et pourquoi reproduire les premiers jank 3D, les visuels low-fi et l’inélégance occasionnelle de la forme naissante est si puissant en ce qui concerne le terrain de l’horreur, elle est également prompte à souligner que ce n’est pas le seul moyen Des visuels de style PlayStation peuvent être utilisés, offrant Anodyne 2: Return To Dust comme exemple. Ce jeu, un mélange fascinant de genre, de ton et de style, s’inspire également explicitement de la fin des années 90 de la 3D, mais nous présente quelque chose de beaucoup moins oppressant que les autres titres dont nous avons discuté jusqu’à présent.

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« Panzer Dragoon Saga est celui que j’ai continué à faire référence pour Anodyne 2 », dit Kittaka sur les inspirations d’Anodyne 2. « J’ai eu un longplay YouTube de ce jeu ouvert dans un onglet pendant des mois. J’ai aussi aimé regarder des morceaux de The Playstation Project de Virtual Gaming Library sur YouTube. Il contient des clips de cinq secondes de chaque jeu Playstation NTSC-U [et je] pouvais Je ne peux m’empêcher de me sentir visuellement inspiré par littéralement chaque jeu. Il y avait une énergie vraiment excitante et belle à cette période de transition alors que la 3D trouvait ses jambes.  »

Han-Tani soutient que précisément parce qu’il s’agissait d’une période de transition, il reste beaucoup de potentiel inexploré dans l’esthétique. « La fin des années 90 au milieu des années 2000 a un mélange intéressant de limitations matérielles et d’artistes essayant de nouvelles choses en 3D avant que les conventions ne s’installent. C’est une période expérimentale avec des tonnes de variations, et dans la ruée de l’industrie du jeu AAA vers le photoréalisme, ils ont laissé derrière eux beaucoup de points en suspens et de voies inexplorées vers des styles 3D intéressants, considérant principalement cette époque comme « laide » et « transitionnelle », affirme-t-il. « La plupart des gens ignorent généralement l’époque et ne sont pas intéressés par l’analyse de ce qu’elle a à offrir sur le plan spatial et thématique. Les années 90 avaient un style développé de ce qui était » bon « visuellement en 2D, et beaucoup d’indés l’utilisent maintenant comme référence et point de référence, tandis que la 3D a fini par s’affiner en photoréalisme ou en workflows coûteux. »

Han-Tani suggère qu’il existe d’autres facteurs qui peuvent expliquer le manque relatif de jeux explorant des visuels 3D de style années 90. « Du point de vue des compétences, il faut du travail pour réfléchir à ce que vous voulez développer et à ce que vous voulez laisser derrière vous, car il y a tellement de vieux jeux 3D intéressants. Pourquoi s’embêter à faire cela si vous pouvez utiliser le photoréalisme ou des couleurs plates et l’appeler un jour En ce qui concerne la conception du jeu, la 3D (avec rotation gratuite de la caméra) est difficile à concevoir car elle doit garder une trace de ce que le joueur peut voir ainsi que garder à l’esprit les restrictions artistiques et les mécanismes de jeu. Vous devez avoir au moins un passage intérêt pour l’architecture ou les paysages pour concevoir efficacement en 3D en raison de toute la navigation qu’un joueur fera aussi. Il y a donc plus à découvrir au fur et à mesure que vous concevez un jeu 3D.  »

Jouez sans limites

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(Crédit image : Eidos)

L’autre facteur clé, soutient-il, est d’ordre financier. « Il n’y a pas eu de jeu ‘tueur’ qui utilise efficacement le style artistique PlayStation en 3D, donc il n’y a pas de ruée vers l’or. Il est prouvé que la nostalgie 2D se vend, c’est pourquoi nous obtenons Metroidvania après Metroidvania, mais il reste à voir si c’est vrai pour Nineties and Noughties 3D. » Kortelhatim doute que nous verrons un jour ce jeu « tueur ».

« Le pixel art est en quelque sorte intemporel », dit-il. « Chaque jeu de pixel-art, en particulier à partir de l’ère 16 bits, est encore très épargné par les temps en ce qui concerne les graphismes. C’est beaucoup plus facile pour les yeux, donc c’est plus facile de pousser vers le grand public. Tout le monde ne comprend pas. le look PlayStation, et n’en a pas de bons souvenirs. Cela peut être rudimentaire et maladroit, donc je ne pense pas qu’il atteindra jamais le genre de popularité que le pixel art a.  »

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Que le temps donne raison ou tort à Kortelhatim, le succès du grand public ne devrait pas être l’arbitre de la valeur de l’art. Les jeux produits dans le créneau mais la tendance croissante de la 3D rétro prouvent qu’il y a quelque chose d’intéressant à tirer de l’esthétique et les développeurs à qui nous avons parlé ont tous vu beaucoup de potentiel à explorer. « Je pense que c’est un style génial, car il est vraiment polyvalent avec des possibilités infinies », déclare Kortelhatim. « C’est assez facile de créer quelque chose d’esthétique, même pour les débutants. En tant que développeur solo, je n’ai pas les ressources pour créer des mondes étendus de manière photoréaliste. Avec le style PlayStation, vous pouvez devenir fou. »

Où allons-nous avec ça? C’est mon intérêt principal pour l’esthétique. Des multitudes d’espaces créatifs à explorer à la fois émotionnellement et par rapport au commentaire sociopolitique.

Jessica Harvey, créatrice de Paratropic

Harvey reconnaît également qu’il y a des implications pratiques pour les petits développeurs utilisant des visuels basse fidélité, mais fait valoir qu’il existe également des raisons artistiques d’explorer le style, en faisant référence à ses qualités « impressionnistes ». « Nous avons le potentiel pour les plus beaux coups de pinceau larges. Les qualités littérales des visuels haut de gamme nous empêchent de faire beaucoup de choses avec des polys volumineux et des résolutions de gouttière.

Même dans le genre de l’horreur, Harvey suggère qu’il y a plus à faire. « Nous avons une hantologie latente avec laquelle jouer », dit-elle. « Que la technologie et le design de l’époque étaient si embryonnaires, que nous étions dans une phase transnationale avant que les choses ne fusionnent, nous nous trouvons dans un domaine rempli de potentiels – des choses qui auraient pu être. Le domaine des questions alors sans réponse et des solutions non découvertes, des alternatives qui ne s’est jamais produit. Être hanté par ces futurs perdus est quelque chose que, en ce qui concerne le support, seule l’aube de l’ère 3D peut offrir avec un tel dynamisme et une telle relativité de masse. Où allons-nous avec cela? C’est mon principal intérêt pour l’esthétique. Des multitudes d’espaces créatifs à explorer à la fois émotionnellement et par rapport au commentaire sociopolitique.

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(Crédit image : Konami)

Harvey n’est pas non plus d’accord sur le fait que la dureté du style caractéristiquement angulaire l’empêche de faire une percée auprès d’un public plus large. « Je ne pense pas que cela ait un impact sur l' »attrait » abstrait de l’esthétique », dit-elle. « Le fait que l’ère du milieu des années 90 ait été une mémoire collective pour nous la rend immanente. C’est à nous, en tant que créatifs, de choisir de subvertir ou de compléter cette relativité. À côté de cela, en tant que ligne d’intersection, nous avons le plus de famille- connotations amicales du N64 et des traits distinctifs de ses visuels avec lesquels jouer. »

Il y a quelque chose qui semble approprié dans l’obscurité relative de la renaissance souterraine de l’esthétique PlayStation. La tendance de ces jeux à l’étrangeté et à l’expérimentalisme est parfaitement en accord avec la plupart des curiosités obscures qui sont réellement sorties sur le système dans les années 90. Leur capacité à extraire des réponses puissantes de l’excentricité de son style polygonal distinct, à renforcer le sentiment de mystère inné et de malaise qui l’accompagne souvent, est quelque chose qui se sent chez lui caché de l’attention d’une large reconnaissance, peut-être d’autant plus puissant que d’un statut d’étranger qui le fait se sentir cru, non stérilisé et agressif.

Si cela doit rester ainsi, qu’il en soit ainsi. Nous sommes parfaitement heureux de célébrer ce que font déjà les créateurs en revenant à cette vision oubliée de la 3D. Mais n’imposons aucune limite à l’endroit où cela pourrait aller. C’est une tendance qui devient lentement plus visible. Les visuels de style PlayStation sont peut-être encore revenus à un degré que nous n’avions jamais prévu.

Cet article a été initialement publié dans le numéro 117 du magazine Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
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