Notre verdict
Un achat essentiel pour les fans de Critical Role et tous ceux qui souhaitent créer leur propre monde D&D.
Avantages
- Plein de traditions perspicaces
- Fantastiquement imaginatif
- Des rebondissements uniques sur de vieux tropes
Les inconvénients
- Peut être accablant
Informations essentielles
(Crédit d’image: Wizards of the Coast)
Système: D&D 5e
Prix moyen: 50 $ / 40 £
Fonctionnalités: Nouvelles sous-classes, sorts, monstres, objets, outils de création de personnage, quatre aventures d’introduction et connaissances du monde du rôle critique
Le guide de l’explorateur de Wildemount est énorme. Et je ne parle pas nécessairement de taille; c’est plutôt une portée absurdement large. Un livre source Dungeons & Dragons qui raconte le monde de la série Critical Role, c’est tout ce que les fans de Mighty Nein pourraient souhaiter – en particulier parce que le Dungeon Master du groupe, Matt Mercer, en a écrit et dirigé une grande partie.
Cela fait du Guide de l’explorateur de Wildemount un trésor d’informations. Ce n’est pas incompatible avec le reste de D&D, cependant. Au contraire, il complète joliment l’un des meilleurs RPG de table. Que vous cherchiez à vous scolariser vous-même dans un monde que vous aimez ou à ajouter du piquant à votre propre campagne, c’est un incontournable.
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Secoue le
Tout comme le guide de l’aventurier sur la côte de l’épée (qui couvre la région où Baldur’s Gate 3 est situé), le guide de l’explorateur de Wildemount n’a pas peur d’aller dans les mauvaises herbes sur tout ce qui a trait à ce monde. Et je veux dire tout. Ses chapitres vont des détails sur la religion et les dieux aux factions et aux conflits culturels. Si votre instinct est de supprimer un paramètre qui ne prend «que» en charge un podcast et une série vidéo, vous devez réfléchir à nouveau; même si vous n’avez jamais regardé la série, c’est un univers qui se tient tout seul. Surtout avec des œuvres d’art magnifiques réalisées par des fans de Critical Role.
C’est parce qu’il ne repose pas sur les lauriers de ses héros bien connus. Bien que les Mighty Nein soient évoqués, ils sont tenus loin des projecteurs. Cela permet à Mercer et à la construction du monde de l’équipe de développement de briller. La créativité constante de ce monde est impressionnante et elle ne faiblit pas. On pourrait penser qu’un tome de 304 pages qui a ses racines dans le D&D traditionnel finirait par manquer d’idées, mais ce n’est absolument pas le cas ici. Au lieu de cela, il résonne à travers des dizaines de concepts uniques qui ajoutent une touche fraîche aux tropes classiques sans s’essouffler. Il y a des villes construites sur le dos de tortues géantes errantes. Villes de bateaux flottants dans le nord gelé. Le cadavre partiellement exposé d’un dieu-ver emprisonné dans la glace et fouillé par les habitants pour se nourrir. C’est un cadre fascinant, souvent bizarre, désireux de s’éloigner de la fantaisie médiévale traditionnelle.
(Crédit d’image: Wizards of the Coast)
Il en va de même pour ses factions. Alors que l’empire dwendalien s’inscrit dans le moule d’une civilisation de châteaux et de chevaliers dirigée par le monarque, il est accompagné d’habitants tropicaux et insulaires de plages dorées et de jungles. Pendant ce temps, la dynastie Kryn de Xhoras est un mélange fascinant de sociétés dépossédées que tout le monde suppose être « maléfiques » – gobelins, elfes noirs et bêtes. Ils se battent juste pour leurs droits, et cela frappe très près de chez eux en ce moment. Fondamentalement, le livre regorge d’inspiration pour les maîtres de donjon qui cherchent à trouver de nouvelles idées.
Le seul inconvénient de cette profondeur est enraciné dans la mise en page et le fait qu’il s’agit d’une épée à double tranchant. Tout est bien écrit, bien sûr, mais ces informations ne sont pas toujours aussi scannables ou conviviales qu’elles pourraient l’être. Tout comme les jeux vidéo du monde ouvert où chaque pouce de la carte semble rempli d’objets de collection et de quêtes secondaires, cette richesse de détails peut devenir accablante. De même, même si la tradition de chaque région est lancée par une partie agrandie de la carte, une grande partie du chapitre est présentée comme un mur de texte qui permet de perdre facilement la trace de la position d’un emplacement par rapport aux autres..
Cependant, c’est plus un problème qu’un vrai problème. Et pour être parfaitement honnête, je ne peux pas trop me plaindre quand il y a tant de points de départ pour vos propres aventures. Tout comme le jeu de rôle Dishonored, Explorer’s Guide to Wildemount a plus de crochets de quête que je ne peux en compter. Des dizaines d’endroits ont des idées d’histoires et de missions, et la plupart m’ont laissé le buzz à ajouter à mes propres jeux.
Chroniques héroïques
Parce que le livre présente la plupart des races D&D actuelles, c’est également un bon dépositaire pour tous ceux qui souhaitent accéder à tout ce que le jeu offre (y compris le tabaxi ressemblant à un chat, les goliaths et les tortues à la tortue). La plupart du temps, des choix inhabituels comme ceux-ci sont dispersés sur de nombreux produits souvent coûteux.
Cette valeur est seulement augmentée compte tenu de l’ajout d’une toute nouvelle race – les Hollow Ones sans âme – et de monstres originaux tels que le crapaud du diable nergaliid. Des arrière-plans uniques et de multiples sous-classes, comme l’école de magie dunmancy qui modifie la réalité, sont également disponibles, ajoutant un piquant bienvenu aux versions d’assistant existantes.
(Crédit d’image: Wizards of the Coast)
L’ajout le plus important que ce livre apporte à D&D dans son ensemble est le système Heroic Chronicle, cependant. Cela permet aux « joueurs et aux maîtres des donjons de construire une histoire de personnage convaincante » avec de nombreuses villes natales, rivalités, tailles de famille, relations, plats préférés et plus encore. Vous pouvez même ajouter de mystérieux secrets et une prophétie si vous le souhaitez. En plus d’être très cool, ils aident le DM à tisser une histoire autour de votre personnage ou à subvertir les attentes. C’est une façon intelligente d’aider ceux qui veulent un aventurier complexe sans créer une histoire de plusieurs pages. J’adorerais plus de sources pour inclure l’idée à l’avenir.
Non pas que la Chronique héroïque soit le seul moyen de faire démarrer vos personnages dans le monde de Critical Role. À savoir, Explorer’s Guide to Wildemount propose un ensemble de mini-campagnes qui servent d’introduction aux quatre régions du continent. De plus, (et tout comme l’ensemble de départ Donjons et Dragons), ils agissent comme un avant-goût des différents styles de jeu de D&D – jeu de rôle, exploration de donjons alimentés par le combat et exploration. Mettant en vedette des événements mémorables allant d’une aventure sous-marine en combinaison de plongée à la bataille contre un inventeur fou et sa création de type méca, ils sont tout aussi créatifs que la tradition qui remplit le reste du livre. Encore une fois, le formatage pourrait être meilleur, mais cela est pardonnable en raison des conseils et des astuces qui sont lacés partout.
C’est un bon exemple de ce qui fait fonctionner le Guide de l’explorateur de Wildemount. C’est un trésor d’informations de dragon pour les fans, mais c’est aussi un excellent moyen d’amener les nouveaux joueurs dans l’un des meilleurs TRPG qui soient. Ce n’est pas non plus égoïste avec sa créativité – toutes ses idées peuvent être transférées ou adaptées à votre propre monde D&D, que ce soit en personne ou via Internet si vous apprenez à jouer à D&D en ligne. Cela en fait un délice, que vous soyez un fervent adepte du rôle critique ou un DM cherchant à créer votre propre cadre..
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4,5 sur 5
Guide de l’explorateur de Wildemount
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