(Crédit d’image: Future) Qu’est-ce que Edge Presents: Game Changers?

(Crédit d’image: Future)

Présenté par le magazine Edge, Game Changers est une nouvelle série éditoriale qui plonge plus profondément dans les moments charnières de l’histoire de la guerre des consoles, du lancement original de la PlayStation en 1994 au plan de sauvetage de l’anneau rouge de la mort de la Xbox d’un milliard de dollars. Chaque épisode récapitule l’industrie à l’époque (The Background), rejoue les moments clés tels que le magazine Edge les a rapportés (The Moment), propose des interviews actuelles avec les personnes impliquées (The Inside Story) et considère l’impact historique de l’événement (What Happened Next? ). Un nouvel épisode de Game Changers fera ses débuts à 17h GMT / 13h HAE tous les jours cette semaine.

Il y a quelques semaines, le vénérable Sega a célébré son 60e anniversaire. Mais tout cela aurait pu être il y a plus de deux décennies.

L’expertise initiale de Sega concernait la scène arcade japonaise émergente, et elle est finalement devenue l’une des usines à succès les plus bancables du secteur. Au début des années 80, cet héritage allait venir étayer l’inclinaison de l’entreprise sur le marché des consoles de salon, mais sa première incursion a été une expérience d’apprentissage: la SG-1000, une machine assez décente, a eu la malchance de se lancer le même jour, 15 juillet 1983, comme Nintendo’s Famicom.

Ainsi a commencé le classique va-et-vient entre Sega et Nintendo qui a dominé tous les terrains de jeux dans les années 80 et 90. Mais pour cette histoire, nous passons au moment le plus existentiel de l’histoire de Sega: sa tentative de survivre contre le mastodonte qu’était PlayStation.

La Sega Saturn, après un départ raisonnable au Japon, avait été balayée. La dernière chance de Sega était la Dreamcast, une nouvelle approche visionnaire de la conception de la console, alliée à sa propre force traditionnelle de première partie. Sega Of America et Sega Japan sont à la gorge.

Dans ce tourbillon se trouve Peter Moore, qui peu après avoir rejoint Sega Of America devient le nouveau président de la filiale, et responsable sans doute du marché le plus important de la console. Ce serait faire ou mourir.

Edge a rapporté le lancement de Dreamcast comme il s’est produit. Nous allons revivre à quoi ressemblait ce dernier grand soulèvement à l’époque, avant de rattraper Peter Moore pour revenir sur l’une des machines les plus mémorables de l’industrie – et comment Sega, bien que ensanglantée et courbée, a survécu à la disparition de Dreamcast et s’est sauvée.

Le contexte: Comment Sega a essayé de corriger les torts de sa console Saturn et s’est précipité sur PlayStation 2

Sonic Adventure sur Dreamcast était le premier jeu 3D du célèbre hérisson (Crédit image: Sega)

Avant la Dreamcast, la console de jeu de Sega en 1999, est venue la Saturn. Le prédécesseur de Dreamcast est important pour cette histoire car ce sont les échecs de l’ancienne console qui ont influencé la conception de cette dernière – et c’est cette console qui a poussé Sega à abandonner complètement le matériel grand public.

Alors que certains de ses jeux restent vénérés aujourd’hui, la Saturn est finalement considérée comme un échec d’une console. « Je pensais que Saturn était une erreur en ce qui concerne le matériel. Les jeux étaient évidemment formidables, mais le matériel n’était tout simplement pas là », a déclaré le président de Sega Of America, Bernie Stolar en 2009. Lancé sur les marchés occidentaux en 1995, directement contre la PlayStation originale, le matériel Saturn était alimenté par une approche à double processeur, avec huit unités de traitement distinctes. Par rapport à la machine de Sony, c’était un cauchemar de programmation en ce qui concerne les graphiques 3D, ce qui en fait une option impopulaire au sein de la communauté de développement. Bien que Sega ait produit une sélection de conversions d’arcade Saturn de haut niveau, y compris l’excellent Virtua Fighter, il n’a pas réussi à livrer un jeu Sonic jusqu’à la fin de 1996 – et même alors c’était le médiocre Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies ‘Island). En dehors du Japon, Sega a arrêté la console en 1998.

Déterminé à ne pas commettre la même erreur et les mêmes pertes financières, deux fois, Dreamcast a été conçu en utilisant une architecture matérielle plus conventionnelle, l’environnement plus familier assurant une adoption en douceur au sein de la communauté de développement. Surtout, la console était équipée d’un modem, offrant à des millions de joueurs leur première expérience de jeu en ligne. C’était une machine tournée vers l’avenir, un monde différent de son prédécesseur, méritant un avenir radieux.

Malheureusement, l’avenir avait un plan différent en magasin, alimenté par une force que personne dans l’industrie du jeu vidéo ne pouvait ignorer: PlayStation 2. Les rumeurs et le battage publicitaire axé sur la puissance de la prochaine console de Sony tout au long de 1999 signifiaient que la machine de Sega semblait obsolète. avant même son lancement en dehors du Japon. Un objectif de cinq millions de ventes Dreamcast d’ici 2001 a été fixé – et manqué. La pression des concurrents, ainsi qu’un changement de direction chez Sega, ont conduit à la retraite de la console en 2001, avec l’annonce de Sega qu’elle quitterait le marché du matériel et se concentrerait plutôt sur la création de jeux, pour une livraison dans tous les formats.

The Moment: Comment le magazine Edge a-t-il rapporté la sortie de Sega du marché du matériel en 2001?

(Crédit d’image: Future)

La nouvelle que Sega quittait le secteur du matériel a attrapé la couverture d’Edge 95, datée de mars 2001. Cela a fait l’actualité principale dans le magazine plutôt qu’une fonction complète, suggérant que la nouvelle était plus proche de la date limite d’impression que l’équipe ne l’était peut-être. confortable avec.

«Dans une brève déclaration, Sega annonce qu’elle va cesser la production de Dreamcast, mais qu’elle s’est engagée à soutenir la plate-forme tout au long de 2001, en publiant une liste de titres actuellement en production.» Il manque le drame de la couverture du numéro, qui a zoomé sur le visage de Sonic et déclaré «Dreamcast: Terminé. Sega: Unstoppable »(un clin d’œil entendu à la couverture de« Sega Is Dead, Long Live Dreamcast »d’Edge 60, en juin 1998).

Lire la suite  Call of Duty: Le code teaser de Black Ops Cold War ouvre une salle Warzone pleine de secrets

Certaines des meilleures analyses de la situation de Sega proviennent de l’interviewé d’Edge Martin de Ronde, de Lost Boys Games. « Inutile de pleurer la perte de Sega par l’industrie », a-t-il déclaré. «Puisque la conséquence de tout cela est que les inefficacités économiques sont tuées et que nous nous retrouvons avec les meilleurs éléments de Sega (ses nombreuses divisions logicielles), qui ne peut clairement pas être tenu responsable des mauvaises performances de Dreamcast.

Shenmue est l’une des séries les plus acclamées de Dreamcast, recevant finalement un troisième volet en 2019 (Crédit image: Sega)

« Sony, Nintendo et très probablement Microsoft verront désormais leur gamme de logiciels renforcée par des franchises Sega de première qualité »

Martin De Ronde, 2001

Certains des meilleurs développeurs de jeux au monde peuvent désormais cibler une base d’utilisateurs installée qui sera quatre ou cinq fois la taille de leur public précédent, ce qui signifie essentiellement que c’est une situation gagnant-gagnant pour presque toutes les personnes impliquées. Sony, Nintendo et très probablement Microsoft verront désormais leur gamme de logiciels renforcée par des franchises Sega de qualité supérieure – et, espérons-le, des maracas. Alors que Samba De Amigo a vu un port Wii en 2008, le genre des instruments de musique en plastique, tout comme le Dreamcast, est maintenant tristement derrière nous.

Le tout prochain numéro (Edge 96, avril 2001) a giflé Crazy Taxi 2 sur la couverture et a déclaré «Dreamcast rides à nouveau». Vous devez vous sentir désolé pour le producteur du jeu, Kenji Kanno: son dernier jeu est terminé à 60%, et Sega annonce qu’il quitte l’activité hardware. Pas étonnant qu’il soit d’humeur sombre, disant à Edge qu’il ne comprenait pas le succès du premier jeu de la série – le troisième jeu Dreamcast le plus vendu aux États-Unis. « Je suis très heureux, bien sûr », a-t-il dit, « mais j’ai parfois le sentiment que ce n’est pas vrai, et que ce n’est peut-être que le résultat d’un trop grand battage publicitaire ». Alors que le premier jeu était une conversion d’arcade, la suite a été conçue pour un public de console, marquant un solide 8/10 trois problèmes plus tard. Il est cependant révélateur qu’en dehors de Crazy Taxi, il n’y a qu’un seul jeu Dreamcast dans tout le numéro, un aperçu de Headhunter.

La présence de Sega est limitée à l’arcade et à son prochain assaut sur PlayStation 2. Edge a émis l’hypothèse que la peur de Sega pourrait pousser les développeurs vers la Xbox, bien que nous ne soyons pas sûrs de savoir où l’apparition de Shenmue II sur la console Microsoft et Dreamcast laisse tout à fait cette théorie. Alors que la plupart des sorties de jeux Dreamcast s’étaient taries à la mi-2001 – la dernière version nord-américaine et européenne étant Virtua Tennis 2 en novembre de cette année – elles ont continué au Japon jusqu’en 2007 avec le jeu de tir à défilement de Milestone, Karous, signant une console qui pourrait avoir eu un court vie, mais vécu longtemps dans la mémoire.

The Inside Story: Peter Moore, président de Sega Of America lors du lancement de Dreamcast

(Crédit d’image: EA)

«Notre contenu était encore très japonais. Vous savez, tout impliquait des épées de samouraï ou des ninjas ou des poissons ou de la fantaisie. Ouais, eh bien, nous l’avons certainement vu venir.

Peter Moore

Peter Moore, président de Sega Of America lors du lancement de Dreamcast:

«Je ne savais pas grand-chose des jeux vidéo à part le fait que j’avais acheté une Saturn à mon fils et que cela semblait être le pire 500 $ que j’aie jamais dépensé, car il était assez clair pour moi que peu de temps après, ils avaient arrêté de soutenir la plateforme.

«J’ai passé beaucoup de temps à parler à Bernie Stolar, qui était le président de Sega Of America, tout d’abord à comprendre ce qu’était l’industrie, et deuxièmement ce que nous devions conquérir chez Sega en ce qui concerne l’héritage de Saturne à cette époque, et troisièmement comment nous allions nous préparer pour ce qui avait été déterminé comme étant le lancement de la Sega Dreamcast: 9/9/99. Et il n’a pas fallu trop de temps malheureusement avant que Bernie ne quitte l’entreprise, donc dans les cinq mois, je suis président de Sega Of America.

«Du point de vue Sega, plus je plongeais dans la marque, je comprenais comment elle s’était différenciée de Nintendo au milieu et au début des années 90: un peu irrévérencieux, l’anti-Nintendo, si vous voulez, et en essayant de prendre le jeu un peu plus à un public plus âgé, loin de l’élément amusant à un petit peu d’avantage. Et notre marketing devait refléter cela – nous devions nous différencier.

«L’irrévérence – le genre« aboiement »de Sega qui était bien connu – avait en quelque sorte été laissée de côté pendant quelques années, alors nous avons ramené cela. Nous savions que nous avions un saut d’environ six mois sur PlayStation 2, et nous l’avons poursuivi afin de pouvoir (a) tirer parti de cet avantage de temps dont nous disposions et (b) essayer d’obtenir une sorte de base installée qui nous donnerait un une vraie bonne plate-forme pour réussir à l’avenir.

La console Dreamcast de Sega a été saluée pour son apparence élégante et son contrôleur innovant (Crédit image: Future)

« PlayStation a fait un travail brillant avec FUD-ing Sega et Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. »

Peter Moore

«Je pense certainement que nous l’avons lancé avec brio aux États-Unis – nous savions que nous allions prendre le départ dont nous avions besoin. Nous avions vendu chaque unité – nous n’avions pas beaucoup d’unités, ce qui est typique d’un lancement de matériel – mais nous avons vendu chacune d’entre elles, et en fait, les détaillants réclamaient plus et n’étaient pas contents quand ils n’avaient pas leur matériel.

Lire la suite  La liste de lecture de Modern Warfare Dirty Old Houseboat expliquée, y compris les cartes et les modes

«Nous avons réalisé 99 millions de dollars [de revenus] au cours de ces 24 heures et nous nous sommes déclarés comme le plus grand lancement de détail de divertissement de l’histoire, ce qu’il était à l’époque [rires]. Et le matériel a été incroyablement bien accueilli. Je dirais toujours qu’il avait la meilleure gamme de contenu de l’histoire en ce qui concerne la nouvelle adresse IP – je pensais que c’était une liste incroyable, tout comme les joueurs. Ils le font toujours. Et nous étions déjà épuisés en matériel, donc nous avons essentiellement transporté la console par avion [pour les obtenir plus rapidement], ce qui signifiait que ce n’était pas bon marché, et cela n’a pas aidé à gagner de l’argent sur le matériel.

«Rétrospectivement, vous pouvez probablement dire que [les développeurs tiers] étaient un peu réticents à investir plusieurs années dans le développement de Dreamcast. Il avait été positionné avec succès, je pense, par mes amis de Sony comme plate-forme de transition, et ce que SCEA et SCEE ont pu faire était de dire: «  Ouais, vous pourriez acheter un Dreamcast, mais au moment où la PS2 sortira, vous savez vous allez passer à ça ». PlayStation a fait un travail brillant avec FUD-ing Sega et Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. Le joueur a adoré et aime toujours son Dreamcast, mais le positionnement de la PS2 – des choses comme Emotion Engine – ils ont fait ce que Sony fait vraiment bien: ils ont roulé dur, et ils l’ont fait à peu près à chaque itération de PlayStation puisque.

«Ils ont réussi à placer ce sentiment d’incertitude aux yeux du joueur. Nous avions déjà vécu une période difficile au Japon, et l’Europe commençait vraiment à vaciller un peu, mais [en Amérique du Nord] nous avons senti que nous pouvions être le salut, et pendant un certain temps, nous avons été!

Les 25 meilleurs jeux Dreamcast

(Crédit d’image: Sega)

GamesRadar examine de plus près les 25 meilleurs jeux Dreamcast, dont Space Channel 5, Crazy Taxi et Soulcalibur, dont beaucoup sont allés s’établir comme des séries clés sur des consoles rivales.

«Alors que nous nous approchions de la période de Noël 2000, qui s’est avérée cruciale, nous volions de San Fran à Tokyo toutes les deux semaines, et c’était brutal. Nous avions des chiffres et des objectifs que nous devions vendre pour sortir de Noël avec le sentiment que, OK, nous pouvons continuer à faire progresser cette activité.

«[Le secteur des consoles] est une entreprise déficitaire au cours des premières années, mais si vous voyez la lumière au bout du tunnel – que votre base installée augmente – vous pouvez voir une feuille de route sur un, deux, trois ans. pour le contenu entrant, à la fois de première partie et de tiers. Vous pouvez également voir avec Dreamcast que nous essayions peut-être de changer le visage du jeu, si vous voulez, pour le rendre plus en ligne, plus collaboratif, plus coopératif – faire sortir les garçons de leur chambre, ce qui donne l’impression que c’était un un véritable support de divertissement plutôt que quelque chose que votre fils de 13 ans joue assis sur le bord de son lit sur une télé merdique. Et pour vraiment l’intégrer, c’était notre objectif: intégrer le jeu.

«Il y a 20 ans maintenant que [l’ancien chef du marketing de Sega] Charlie [Bellfield] et moi sommes allés [à Sega Of Japan], c’est à ce moment-là que je savais que tout était fini et que j’avais ce que j’avais décidé était un manifeste, qui était pour examiner différents niveaux de contenu et différents types de contenu. [Les préoccupations] devenaient manifestement évidentes lorsque vous regardiez le style de développement japonais à l’époque, à savoir: «Laissez les développeurs déterminer ce qu’ils veulent faire – alors ils vous le feront savoir, à vous les filiales». Peut-être au stade du prototype, mais parfois même lorsque le jeu entrait en alpha, ce n’est qu’alors que vous découvririez ce que faisaient vos équipes de développement. Sega avait neuf équipes de développement travaillant sur des projets de cette manière, et dans le monde moderne, cela ne se produit pas.

«L’une des choses que Sega avait réussi à faire était d’ouvrir grâce au jeu en ligne une population plus large, une démographie plus mature, et il était très clair pour moi, alors que la fidélité graphique s’améliorait, que vous pouviez désormais créer plus de contenu cinématographique. Et donc, lorsque le phénomène GTA a commencé à se manifester, il était clair, malgré la controverse initiale, que c’était la façon dont l’industrie allait. Mais notre contenu [chez Sega] était encore très japonais. Vous savez, tout impliquait des épées de samouraï ou des ninjas ou des poissons ou de la fantaisie. Ouais, eh bien, nous l’avons certainement vu venir.

«[Si Sega avait continué] Je veux dire, ils auraient simplement perdu plus d’argent. L’élan que la PlayStation 2 avait développé en mars 2000 et au-delà était gargantuesque. Les développeurs [de Sega] disaient: «Nous devons continuer, nous devons continuer», mais vous devez comprendre qu’à ce stade, vous ne gagnez tout simplement pas d’argent. Et plus vous vendez, carrément, plus vous perdez d’argent. Vous ne touchez pas une base installée qui vous donne un taux d’attachement qui crée ce genre de cycle vertueux. Ça n’arrivait juste pas.

Image 1 sur 4

(Crédit d’image: Creative Commons) Image 2 sur 4

(Crédit d’image: creative commons) Image 3 sur 4

(Crédit d’image: Creative Commons) Image 4 sur 4

(Crédit d’image: Creative Commons)

«Et donc. oui, c’est Sega Japan qui a débranché la prise. Il y a ce mythe constant vieux de 20 ans selon lequel j’ai tué le Dreamcast. Cela ne s’est tout simplement jamais produit – nous étions une filiale américaine. Mais tout le monde connaît votre visage! Il n’y a personne de plus que moi qui souhaite que nous puissions atteindre nos chiffres en cette période de Noël 2000 et sortir de là avec le vent dans le dos. Mais nous ne pouvions pas, et nous ne l’avons pas fait.

Lire la suite  16 plus grandes choses que nous avons apprises de la bande-annonce de gameplay de Ghost of Tsushima

«Il y avait un certain nombre de petits facteurs cumulatifs qui ont démontré que non seulement la machine et les jeux étaient excellents pour leur époque, [mais] ils satisfaisaient les exigences de jeu de beaucoup de joueurs. Rien que cela était très excitant à voir: les gens ont adoré jouer avec le produit. Ce que nous avons également vu, c’est la façon dont notre marketing s’est réuni et a vraiment permis à l’ensemble de l’industrie de ne plus être une catégorie de jouets, généralement appréciée par le joueur stéréotypé de 12 ans dans sa chambre d’amis. Il a déplacé le jeu de la pièce d’amis au salon.

«La seule chose dont la PlayStation sera toujours crédité, à juste titre, est la mise à niveau de l’ensemble de l’industrie d’un point de vue démographique, et le passage d’une entreprise de jouets à une catégorie de divertissement à part entière. Et j’attribue cela non seulement à la machine et au contenu, mais aussi à la façon dont nous avons raconté l’histoire au monde. C’est ce qui a lancé une nouvelle génération.

Que s’est-il passé ensuite?

(Crédit d’image: Sega)

Un peu plus d’un an et demi après que Sega soit revenu dans la guerre des consoles, établissant des records de ventes et commençant le déploiement de l’une des gammes de logiciels propriétaires les plus brillantes de l’histoire des consoles, le rêve était terminé. Fin janvier 2001, Sega Of Japan a pris la décision, annonçant qu’il arrêterait la production de sa console finale, les unités sortant de la chaîne de production en mars pour être les dernières.

Dreamcast verrait encore une poignée de versions logicielles majeures, telles que l’étonnante Phantasy Star Online de Yuji Naka et Shenmue II de Yu Suzuki. À juste titre, il y avait aussi le Segagaga, uniquement au Japon, une lettre d’amour surréaliste à l’histoire de la société qui a également servi de majeur à Sony (et que les dirigeants ont décidé de ne pas trop promouvoir).

À ce stade, l’une des figures les plus importantes de l’histoire de Sega prend une décision. Isao Okawa était président de Sega depuis 1984, lorsque sa société CSK Holdings a soutenu une reprise de la société (aux côtés du co-fondateur David Rosen). En mars 2000, Okawa était devenu le président de Sega. Okawa a fait fortune dans l’informatique mais adorait Sega: il a financé presque à lui seul le développement de Dreamcast, puis a vu comment les choses se passaient.

Okawa a eu la clairvoyance de s’allier Sega à Microsoft pour les années difficiles à venir, au point de tenir des discussions sur une acquisition avec Bill Gates. Au début de 2001, alors que Sega se retire enfin du matériel et se prépare au soulèvement de la transition, Okawa est en mauvaise santé. À ce moment-là, il remet plus de 500 millions de dollars de dettes que Sega lui doit, ainsi que le transfert à Sega Corporation de ses 695 millions de dollars dans Sega et CSK.

Il y a une autre chronologie où la fin de Dreamcast est aussi la fin de Sega. Okawa est décédé le 16 mars 2001 et son dernier cadeau à l’entreprise qu’il aimait – et à tous ses fans – était une dernière chance.

Xbox n’a jamais acquis Sega, mais il y a eu l’annonce rapide de 11 jeux Sega pour la console de Microsoft alors à paraître (Dreamcast n’a jamais officiellement concouru directement avec Xbox ou GameCube). Au cours de ces premières années en tant qu’éditeur tiers, Sega a tiré le meilleur parti de ce qu’il avait, avec des titres Dreamcast en développement tels que Jet Set Radio Future passant sur d’autres plates-formes tandis que les anciens jeux Dreamcast étaient portés sur d’autres plates-formes, trouvant un public enthousiaste et reconnaissant.

(Crédit d’image: Sega)

Cela a peut-être été de l’argent relativement facile, mais Sega a également fait le travail acharné, en regardant des jeux brillants qui n’avaient pas fonctionné commercialement et en les convertissant d’une manière ou d’une autre en des jeux tout aussi brillants qui ont fonctionné. Shenmue n’a jamais réussi à récupérer ses coûts de développement, alors que la série Yakuza est devenue extrêmement populaire et est maintenant l’une des plus grandes franchises de la société. Il s’est élargi aux jeux de stratégie, en acquérant Creative Assembly en 2005 et Sports Interactive en 2006, et plus récemment en ajoutant Atlus et Relic.

Cette dernière décennie a montré une entreprise plus à l’aise avec son histoire. Peut-être qu’au début des années 2000, cela semblait trop brut pour exploiter pleinement la nostalgie de Sega au-delà de l’étrange disque de compilation, mais maintenant, il y a tout, du Mega Drive Mini à Streets Of Rage 4. C’est une note latérale mais il convient de noter que Sonic Mania, l’un des meilleurs Sonic jeux en 20 ans, a commencé comme un projet de fan avant de recevoir l’imprimatur officiel, et de reconnaître la culture interne nécessaire pour que cela se produise.

Il y a vingt ans, Sega était un concurrent de Nintendo et de Sony dans la course aux consoles. Il s’agit désormais d’un développeur tiers bien établi qui propose systématiquement d’excellents jeux sur toutes les plates-formes.

Sega a construit une marque pour vendre des consoles et, à certains égards, cette attitude perdure. Vous le voyez le plus évidemment dans Yakuza, la série qu’il semble encore permettre d’aller n’importe où. Cependant, être agressif et irrévérencieux tout en jouant bien avec l’industrie en général est impossible.

Sega est maintenant un géant tiers, il fait de grands jeux, et c’était la stratégie de sortie: cela a fonctionné. Mais il n’est pas question de savoir si, de nos jours, Sega fait ce que d’autres ne font pas.

Edge Presents Game Changers revient demain à 17h GMT / 13h EDT et vous pouvez abonnez-vous à Edge Magazine pour seulement 2,77 $ par numéro