« Dying Light 2 est le premier jeu de ce type » – Techland dévoile ses plans pour l’avenir du jeu en monde ouvert

Un jour, nous reviendrons sur la dernière décennie et nous nous rendrons compte que le plus grand défi que les développeurs aient tiré de cette génération a été de convaincre les joueurs qu’ils avaient une quelconque agence sur les mondes virtuels qu’ils habitent.

Notre fascination pour l’inclusion même la plus rudimentaire de choix et de métriques de conséquences prend tout son sens; nous nous sentons plus forts lorsque nous sentons que nous avons le contrôle, qu’il s’agisse de la direction d’un récit à branches ou des personnages qui les peuplent. Mais la vérité est que beaucoup des choix que nous faisons dans tant de jeux vidéo sont binaires. Choisissez une option légèrement voilée A ou une option B pour recevoir immédiatement une récompense ou une réponse. Les systèmes de moralité de base nous laissent délibérer sur le concept du bien contre le mal dans une arène sans conséquence réelle. Les systèmes se courbent autour de curseurs de couleur, n’ayant qu’un impact très tangentiel sur la direction d’un récit ou la façon dont un jeu est joué. Il doit y avoir un autre moyen, non? Techland pense qu’il en existe un et qu’il le met pleinement en évidence dans Dying Light 2.

Sur le radar

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Si vous écoutez Kornel Jaskula, le producteur de Dying Light 2, le studio n’a pas son pareil pour l’avenir du design de bacs à sable en monde ouvert. “Nous pensons que Dying Light 2 est le premier jeu de ce type. Ce sera un jeu dans lequel vos choix auront de véritables conséquences, de l’apparence du monde, de la manière dont le jeu est joué, des événements qui se produisent tout au long de l’histoire. C’est un jeu à monde ouvert où vous devez traiter le récit comme un mécanisme de jeu. « 

En ce qui concerne les déclarations d’intention, celui-ci a piqué mon intérêt. Le studio tente de créer un monde du jeu qui évolue sans cesse. Techland a pour objectif de «créer une matrice complexe» de choix qui se répercutent constamment sur toutes les facettes du jeu. C’est une expérience où vous sentirez le poids de chacune de vos décisions, chacune d’elles reflétée dans la conception narrative, visuelle et visuelle. «Tout peut changer», taquine Jaskula. «L’état du monde est toujours le résultat des décisions que vous prenez. Les choix que vous faites vous permettent de créer votre propre version de cette ville. « 

Faire d’un rêve une réalité

Pour faire de ce rêve une réalité, Techland a consacré des ressources à la construction d’une nouvelle technologie brevetée, une dépense nécessaire (et un mal de tête) pour mettre au point un projet aussi ambitieux que Dying Light 2. «On pourrait dire que c’est tout un défi, rigole Jaskula. «Tout cela nous a obligés à changer la technologie derrière nos jeux. Nous avons créé un tout nouveau moteur, le C-Engine, qui permet de mettre l’accent sur le choix et les conséquences tout au long de l’histoire et du gameplay. ”

« Nous avons créé un tout nouveau moteur qui permet de mettre l’accent sur le choix et les conséquences tout au long de l’histoire et du gameplay. »

Kornel Jaskula, producteur

Mais tout cela ne servira à rien si Techland ne peut pas vendre le concept de son « bac à sable narratif » à de futurs joueurs. La vérité est qu’il est extrêmement difficile de démontrer quelque chose de si fondamentalement systémique. Le jeu entier est superposé de manière à ce que même les plus petites interactions, décisions et actions puissent avoir une incidence sur le monde simulé. Si chacune de vos actions s’inscrit dans le cadre plus large de l’histoire, ainsi que dans les possibilités de jeu qui imprègnent l’expérience, simultanément, comment pouvez-vous éventuellement transmettre cette idée aux joueurs?

Jaskula suggère que la meilleure façon de penser à la structure est de la replacer dans le contexte de devenir voyou avec un ensemble LEGO. « Le joueur a un objectif général dans Dying Light 2, mais c’est à vous de décider comment vous allez l’atteindre », me raconte-t-il à propos du récit général, qui vous voit chargé d’essayer de localiser un objet pouvant potentiellement tourner la marée de l’apocalypse zombie en votre faveur. «C’est comme avoir des briques LEGO et avoir l’objectif de construire une maison. Nous vous donnons les briques mais pas l’ensemble d’origine – vous n’avez pas les instructions qui peuvent vous guider étape par étape. Vous n’avez que l’objectif et c’est à vous de décider à quoi ressemblera cette maison à la toute fin, mais ce sera une maison. Il appartient au joueur de comprendre comment les briques peuvent être connectées, comment elles s’influencent mutuellement et comment le bâtiment et son intérieur prennent forme… »

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Construire un monde meilleur

En ce qui concerne les analogies, c’est un peu brouillon, mais je pense que cela fonctionne. Prenez la démo présentée au public à la fin de l’année dernière; Vous y verrez un groupe de passeurs s’emparer du contrôle d’un château d’eau dans un quartier délabré de la ville et commencer à rationner les ressources indispensables à la survie. Une des factions locales, les Peacekeepers – le dernier bastion de l’ordre public – nous a envoyés pour enquêter après la disparition de l’émissaire. Aidez les Casques bleus à éliminer les squatters et la zone évoluera en conséquence, vous offrant ainsi de nouvelles possibilités de jeu et de narration.

Les Casques bleus peuvent commencer à s’implanter progressivement dans le district et à apporter leur richesse et leur influence considérables, ce qui pourrait vous apporter des avantages tels que des postes de santé gratuits et de nouvelles options de traversée pour mieux assister votre déplacement la nuit tombée. En revanche, refusez l’offre et choisissez de vous ranger du côté des passeurs et vous devrez payer de l’eau potable comme tout le monde, mais vous obtiendrez une réduction monétaire des entreprises illégales qui commencent à se développer dans la région et risquent même voir apparaître de nouveaux hubs, tels que les détaillants du marché noir vendant des armes haut de gamme et des matériaux d’artisanat rares. Vous pouvez choisir d’ignorer complètement cette partie du jeu, ce qui vous oblige à saisir un ensemble d’autres opportunités.

Le retour du grappin

Techland confirme que le grappin est de retour pour Dying Light 2 et qu’il promet de ne pas rompre la partie (cette fois-ci).

Si le choix semble clair sur le papier, Techland tient à nous assurer qu’il s’agit toujours d’un monde de zones grises. Il n’existe pas de décisions claires «bonnes ou mauvaises»; Les Casques bleus sont autoritaires de par leur nature même. Par exemple, bien que la zone puisse devenir plus ouverte – en déplaçant l’emplacement des zones sombres et des hordes de zombies, par exemple – le groupe commencera à sévir contre tout comportement qui ne tombe pas ligne avec son propre. En revanche, se ranger du côté des passeurs transformera le district en une tanière criminelle, mais il ne sera pas sous la main de fer du gouvernement, ce qui vous laissera plus de liberté de mouvement et la liberté d’agir à votre guise.

Chaque faction de Dying Light 2 a ses propres objectifs et motivations; Ils ont leurs propres ennemis, amis et plans pour l’avenir. Interférer avec l’un de ces éléments aura un impact sur quelque chose d’autre de la ville, le jeu fonctionnant en coulisse pour générer en permanence de nouveaux scénarios et états du monde, qui vous mèneront progressivement à l’objectif final. Bien sûr, peu de changements dans la ville auront lieu du jour au lendemain. Techland veut que la ville se sente comme un espace de vie et de respiration. Pour que cela fonctionne, Dying Light 2 doit avoir l’impression d’être constamment façonnée par des décisions prises par les joueurs, plutôt que d’être altérée par des instants de script déclenchés à des moments cruciaux dans des quêtes clés.

L’espace changeant de la ville

Certains de ces changements peuvent être immédiatement apparents, alors que d’autres seront plus petits et établis au fil du temps, tels que des modifications graduelles de la topographie de la ville, un changement de type de population ou la localisation d’ennemis humains et zombies, entre autres. Comme nous l’avons dit, chaque décision produit un résultat différent, et ce n’est que lorsque ces résultats commencent à se superposer que vous commencerez à les voir se manifester dans le monde sous la forme de combinaisons complètement différentes de jeu, d’éléments de scénario et d’éléments visuels. «Les changements ne sont pas immédiats», réaffirme Jaskula. “Ils peuvent prendre un certain temps à se manifester car ils ne sont pas des changements binaires… Lorsque nous avons montré comment la vision de la ville avait changé [dans la démo de l’E3 2018], il ne s’agissait pas d’une décision en particulier, mais de nombreuses décisions ont été prises par le joueur. Il faudrait faire en sorte que chacune de ces décisions crée quelque chose de différent. « 

Techland ne sait pas exactement combien de chemins différents et diversifiés auront pour l’instant Dying Light 2, ou s’il ne le dit pas, cela doit être difficile à cerner. Pour soutenir cette orientation, Techland a dû créer, franchement, une quantité incroyable de contenu. « Nous concevons le jeu en partant du principe que certains joueurs manqueront de contenu et cela nous convient », a déclaré Jaskula. «C’est presque comme si nous créions plusieurs jeux pour le contenu en ce moment. Mais, grâce à la diversité des histoires, des missions, du contenu et des atouts, nous pensons que les joueurs auront envie de jouer encore et encore au jeu ou d’essayer de jouer avec d’autres joueurs en coopération pour découvrir leur univers. C’est quelque chose que nous avons établi comme base au tout début, c’est un de nos objectifs de conception et que nous gardons toujours à l’esprit. « 

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Tout ce travail est fait pour vous donner l’opportunité de créer votre propre univers et votre propre histoire au sein du bac à sable de Techland. En théorie, cela signifie que l’expérience de chaque joueur sera unique. Dying Light 2 est conçu pour donner plus de profondeur aux jeux d’aventures d’action en monde ouvert d’une manière que nous n’avons jamais vue auparavant. Il est spécialement conçu pour susciter la conversation et animer des séances de narration entre amis.

« Dying Light 2 soutiendra le jeu coopératif; c’est notre ADN. »

Kornel Jaskula, producteur

Ou, mieux encore, vous pourrez plonger dans le monde d’un ami et en faire l’expérience par vous-même si vous le souhaitez. “Bien sûr, Dying Light 2 soutiendra le jeu coopératif. C’est dans notre ADN », confirme Jaskula, avant de révéler comment le système de coopération à quatre joueurs se plierait à l’état unique du monde de chaque joueur. “Celui qui joue le jeu, c’est leur jeu. Vous pouvez participer à mon jeu – avec votre expérience, vos compétences, votre équipement – mais ce sera mon monde, construit par mes décisions et je prendrai les décisions qui continueront à le façonner. Mais je peux alors rejoindre votre jeu et ce sera complètement différent, avec des résultats complètement différents façonnés par vos décisions. « Si vous recherchez le mot qui décrit tout cela, il est » sauvage « .

Le succès improbable de Dying Light

Alors, qu’est-ce qui a encouragé Techland à adopter une position aussi évolutive en matière de conception de jeux? Cela a probablement quelque chose à voir avec le succès improbable de la première lumière mourante; un jeu qui semblait arriver de nulle part, des cendres de Dead Island, pour prouver qu’il restait encore du travail à faire dans l’espace du monde ouvert. En fait, depuis sa sortie en 2015, Dying Light est devenu un classique culte de cette génération.

Le jeu a peut-être échappé à l’attention des médias au cours des trois dernières années, mais les joueurs ont certainement pris conscience du dévouement de Techland et ont répondu de la même manière. «Nous n’avons pas parlé aux médias! Nous avons parlé directement aux joueurs, c’est peut-être pour cette raison que nous avons connu un tel succès », dit-il en riant. «Non, non, la vérité est que nous avons maintenant cette énorme communauté. Si vous comparez le titre original, quand il est sorti il ​​y a trois ans, à son aspect actuel et à celui du jeu d’aujourd’hui, c’est presque comme si c’était un jeu complètement différent. Nous avons apporté beaucoup de modifications et lui avons apporté beaucoup de soutien – beaucoup de contenu supplémentaire, dont la plupart était gratuit. Cela nous a valu beaucoup de soutien de la part des joueurs et nous voulons simplement leur donner plus de liberté et plus de ce qu’ils veulent. ”

J’ai récemment eu l’occasion d’assister à une nouvelle démonstration du jeu en action, à huis clos, et honnêtement, je suis restée fascinée par ce que le studio tente de mettre en place ici. Cela m’a également amené à réfléchir sur les trois dernières années – sur le succès de Dying Light et sur la façon dont cette communauté passionnée a poussé le studio à élargir ses horizons.

En consacrant tant de temps et d’énergie à soutenir Dying Light, Techland a eu l’esprit de recueillir des informations essentielles sur les détails de sa création en engageant une discussion honnête et ouverte avec les joueurs. La grande variété de contenus proposés, allant de contenus DLC à petite échelle tels que Cuisine Cargo et la Horde de Bozak vers de plus grandes extensions autonomes, telles que The Next et Bad Blood, ont effectivement donné à Techland le temps et l’espace dont elle avait besoin pour traiter correctement ce que pourrait ou devrait ressembler une suite complète.

Preuve de son engagement dans ce processus, Techland a même mis Hellraid en attente en mai 2015 (au grand dam de certains membres de la communauté) de se consacrer au service de la communauté en plein essor de Dying Light. Au total, tout ce travail supplémentaire a été déterminant pour amener Techland là où il se trouve aujourd’hui. «Notre communauté a une voix», poursuit Jaskula. «C’est la raison pour laquelle nous soutenons toujours Dying Light, quatre ans après sa création. Il reste encore plus d’un demi-million de joueurs qui jouent au jeu chaque semaine. Ils nous ont donné l’occasion de recueillir d’importants commentaires – nous discutons constamment avec la communauté. Nous recevons ces commentaires de leur part et nous les mettons tous dans cette suite audacieuse du jeu original. « 

« Gras » le couvre à peine. Bien que l’énergie créative du studio ait été concentrée sur la création d’un monde et d’un récit passionnants et dynamiques que nous venons de décrire, nous avons également passé un temps considérable à améliorer les piliers fondamentaux du jeu original.

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Élargir la portée du jeu

La taille de la nouvelle aire de jeu urbaine est énorme. Rappelez-vous, Dying Light s’est déroulé sur deux immenses cartes du monde ouvert, qui ont ensuite été étendues à une troisième dans The Suivante – deux fois plus grand que les deux précédentes. Eh bien, Techland promet que la nouvelle ville aura une superficie quatre fois plus grande que celle de la carte originale de Dying Light. C’est un exploit impressionnant. «Non seulement la ville est plus grande au niveau 2D, mais elle est aussi plus verticale. On pourrait dire qu’elle est plus haute parce que c’est comme une métropole européenne», déclare Jaskula des principales différences entre Harran et la nouvelle ville. «Il ya aussi beaucoup plus d’espace pour combattre sur le terrain, en particulier contre des ennemis humains. Nous avions besoin de plus d’espace pour pouvoir vraiment mettre à l’épreuve les compétences des joueurs combattants. ”

Le mouvement a été entièrement repensé. Le fameux parcours de Dying Light a été encore amélioré grâce à l’inclusion du double du nombre de mouvements de parkour. Naviguer dans ce monde ouvert devrait être une expression, nous dit Jaskula. De même que le combat technique, Techland doit veiller à ce que ses robustes systèmes de mêlée, de fabrication d’armes et d’IA coopèrent pour créer des expériences mémorables et engageantes.

Attention aux morts

Techland nous offre un aperçu exclusif des nouveaux types de zombies de Dying Light 2.

On nous dit que c’est un exemple parfait de la façon dont les commentaires ont influencé le développement de Dying Light 2. «Nous avons visionné beaucoup de matchs PvP de Dying Light pour influencer notre direction. Nous observons comment les joueurs se comportent et réagissent aux actions des uns et des autres et, »explique Jaskula,« nous créons nos systèmes d’IA de manière à refléter autant que possible les vrais joueurs participant aux matchs PvP. Nous voulons que vous vous sentiez comme si vous combattiez de vrais joueurs au lieu de l’IA. « 

Le combat est donc plus lourd et plus délibéré. Rencontres avec des survivants aguerris au combat – Dying Light 2 a lieu 15 ans après l’infection initiale, cette ville est la dernière que l’humanité ait connue – il sera désormais un véritable défi pour survivre. Les ennemis se battent intelligemment et cherchent à se faire submerger, vous poussant à bloquer, à esquiver et à travailler pour vos ouvertures. Si cela échoue, vous pourrez maintenant déclencher des attaques de parkour, ce qui vous permettra de traverser de manière plus agressive qu’auparavant ou d’utiliser des objets physiques dans le monde dans le cadre de vos stratégies de combat. Et si cela échouait, vous pourrez toujours ajouter une liste d’améliorations de fortune ridicules – le studio estime que plus de 50 nouveaux effets personnalisables peuvent être ajoutés à vos modèles personnalisés.

Cela ne fait que gratter la surface de Dying Light 2. Le cycle jour et nuit a été complètement repensé, de même que l’intelligence artificielle des systèmes infectés et de progression générale. Tout cela est impressionnant, mais nous luttons toujours pour attirer notre attention de ce qu’elle tente de réaliser avec son histoire et son jeu entremêlés.

Dying Light 2 est avant tout un jeu d’action dans un monde ouvert, cela ne fait aucun doute. C’est rapide et féroce, un jeu qui tire toujours une joie réelle de ses systèmes de mouvements fluides et de son combat cinétique. Mais c’est un jeu d’action qui tire des jeux de rôle d’une manière inattendue. Il ne s’agit pas de microgérer les statistiques ou les arbres de compétences, ni de choisir des dialogues rudimentaires, ni de rester assis à regarder un match réagir et changer vos décisions dans une cinématique. Dying Light 2 traite son design narratif de la même façon que son gameplay – c’est un bac à sable, un véritable bac à sable. C’est un jeu de choix et d’expression, qui consiste à avoir l’impression de contrôler pleinement son personnage et son destin, dans un monde qui reflète sans cesse vos succès et vos échecs, qu’ils soient grands ou petits.

Il peut être facile de se moquer de Techland en annonçant que Dying Light 2 pourrait bien être le « premier jeu de ce type ». Mais après l’avoir vue en action, après avoir discuté avec l’équipe qui travaille avec tant de diligence dans les coulisses, nous luttons honnêtement pour trouver des moyens de contester l’affirmation.

Restez à l’écoute de GameMe + pour plus d’informations et une couverture de Dying Light 2 plus tard cette semaine, ou consultez notre guide des meilleurs nouveaux jeux de 2019 et au-delà.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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