Des années après avoir quitté Activision, qui met fin à des travaux à distance, Bungie a fait la meilleure saison Destiny 2 jamais « entièrement à distance »

Activision Blizzard a confirmé les plans pour ramener les employés dans les bureaux car il vole entièrement le travail à distance, déclenchant des conversations dans l’industrie sur l’importance et la valeur des opportunités à distance dans Game Dev. Une comparaison particulièrement austère a été faite avec le développeur de Destiny 2 Bungie, qui s’est détaché d’Activision il y a un peu plus de quatre ans et a élargi ses opportunités éloignées tout en maintenant un MMMO mammouth et en lançant récemment la meilleure saison et la finale de la saison de l’histoire du jeu.

Comme le rapporte le développeur de jeux (s’ouvre dans New Tab), les employés d’Activision sont attendus au bureau le 10 avril, le personnel de Blizzard revenant le 10 juillet être encore un temps éloigné. « Nous attendons avec impatience l’augmentation de la collaboration en personne et du travail d’équipe », lit-on dans la société.

La réponse des employés d’Activision Blizzard et d’autres développeurs de jeux a été plus que mitigée. Un membre du personnel de Blizzard a soutenu (ouvre dans un nouvel onglet) que « la majorité des employés de l’ABK n’ont aucun intérêt à revenir à l’office à temps plein ou à temps partiel ». Une location de blizzard éloignée a noté (ouvre dans un nouvel onglet) qu’ils ont appris les nouvelles via un site Web, et bien qu’ils ne soient pas affectés par le retour au bureau car ils ont toujours été une location entièrement éloignée, ils ont soutenu « il n’y a pas Logique pour mandater d’être dans le même emplacement physique.  »

Le directeur cinématographique de Bungie, Jimmie Myers, a affirmé (ouvre dans un nouvel onglet) que « Bungie est une première entreprise éloignée » qui a développé et expédié la saison de Destiny 2 du séraphe « entièrement à distance ». De nombreux autres employés de Bungie ont partagé le post et le sentiment de Myers, avec une tête de conception senior expliquant (s’ouvre dans un nouvel onglet) que le travail à distance « me rend plus de 15 jours et plus de ma vie chaque année en ne faisant pas la navette ».

En l’occurrence, une interview avec Bungie HR Lead Holly Barbacovi a récemment monté sur Steelcase (Open in New Tab), qui traite en grande partie des meubles et des accessoires de bureau. (Bungie a notamment investi dans un siège social de 208 000 pieds carrés (s’ouvre dans un nouvel onglet) à Bellevue, Washington, alors qu’il élargit l’équipe de Destiny et investit dans une adresse IP séparée, mais soutient qu’il s’agit d’une entreprise distante.) Barbacovi dit que la reine des sorcières de Destiny 2 L’expansion a également été entièrement développée à domicile et est devenue la version la plus vendue et la mieux notée du studio. Notre propre Destiny 2: The Witch Queen Review l’a qualifié de nouveau pic pour la série.

Lire la suite  Amazon aurait acheté les droits sur la franchise Tomb Raider pour "600 millions"

« Il y a beaucoup de normes en milieu de travail que nous pensions être importantes et nécessaires, mais comme nous avons tous travaillé à domicile pendant quelques années, ces normes ont été vraiment démystifiées – et c’est particulièrement vrai dans l’industrie des jeux », dit-elle. « Je pense que dans les industries créatives en général, nous avons ce sentiment que les gens qui peuvent collaborer de manière créative dans un espace de travail commun sont essentiels pour pouvoir faire du divertissement brillant. Cependant, l’expansion de notre jeu que nous avons expédié au début de 2022 était notre plus haut Les revenus rendent et notre expansion la mieux notée. Et cela a été entièrement fait de chez nous. Donc, nous avons démystifié certaines de ces idées qui nous ont tenus dans une structure inutile et nous repensons pourquoi les gens entrent sur le lieu de travail.  »

Dans le sillage de cette nouvelle, de nombreux développeurs de jeux ont critiqué l’ancienne habitude de l’industrie de forcer les gens à se déplacer – quelque chose qui a été défait de force pendant les premières années covide. D’autres ont souligné que, au moins aux États-Unis, l’accès aux soins de santé reproductifs peut limiter les États qui sont même des emplacements viables pour le travail.

Des développeurs comme Taylor Kurosaki de That’s No Moon, un studio formé en 2021 par l’ancien chien Naughty Dog, Infinity Ward et d’autres développeurs de PlayStation, ont rapidement partagé (ouvrent dans un nouvel onglet) des opportunités à distance. Kurosaki a confirmé qu’il n’y a pas de lune qui offre un travail à distance dans les 50 États américains et soutient également « un travail à temps plein et hybride dans notre studio de Los Angeles et une installation de capture de performance ».

Nous verrons sans aucun doute cette conversation continuer à évoluer dans les années à venir, mais il y a une demande claire d’opportunités éloignées parmi les développeurs de jeux, et les studios pro-rampants les utilisent pour attirer les gens. Le directeur de l’animation Ryan Duffin de State of Decay Studio Undead Labs Mettez-le de cette façon dans un tweet (s’ouvre dans un nouvel onglet): « ‘est WFH mieux’ n’est plus un argument qui m’importe. Ce n’est tout simplement pas réaliste de demander aux gens de réduire presque certainement leur qualité de vie actuelle pour déménager pour un Job dans un domaine qui met régulièrement les gens. « Cela peut-il fonctionner? » est une meilleure question et nous savons que cela peut.  »

Lire la suite  Foamstars se sent comme la progéniture farfelue et inattendue de Splatoon et Fortnite

Activision Blizzard pourrait difficilement être plus à paramètre entre Le plus grand accord d’acquisition de l’histoire de l’industrie des jeux , des poursuites sur cet accord y compris L’un des États-Unis FTC , et les après une tempête de poursuites et d’enquêtes sur le harcèlement et la discrimination sexuels.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Bonjour, je m'appelle Frenk Rodriguez. Je suis un rédacteur expérimenté avec une forte capacité à communiquer clairement et efficacement à travers mes écrits. J'ai une connaissance approfondie de l'industrie du jeu et je me tiens au courant des dernières tendances et technologies. J'ai le souci du détail et je suis capable d'analyser et d'évaluer les jeux avec précision, et j'aborde mon travail avec objectivité et équité. J'apporte également une perspective créative et innovante à mes écrits et analyses, ce qui contribue à rendre mes guides et critiques attrayants et intéressants pour les lecteurs. Dans l'ensemble, ces qualités m'ont permis de devenir une source fiable d'informations et d'idées dans le secteur des jeux vidéo.