Dead Space Developers a joué le remake et le côté d’origine côte à côte si souvent qu’ils avaient besoin d’une salle de télévision entière pour cela

Dead Space Remake Developer Motive Motive a régulièrement joué dans le jeu original pour comparer les séquences spécifiques et vérifier leur travail, allant même jusqu’à mettre deux téléviseurs côte à côte dans une salle de réunion pour permettre une comparaison individuelle avec le remake pour assurer l’authenticité.

Dans une interview avec GameSradar +, le directeur créatif Roman Campos-Oriola explique que: « Au début du projet, nous faisions essentiellement des séances de jeu à l’échelle de l’équipe où nous jouons tous ensemble, commentant ce que nous voyons, Discutant de la raison pour laquelle des trucs ont été fabriqués, pourquoi ils ont été fabriqués de cette façon, quel type d’impact ils avaient sur le joueur. Comment allons-nous refaire ces choses? Au début, c’était plus qu’une chose quotidienne.

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(Crédit d’image: EA)

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« Mais même vers la fin du projet, alors que nous polissons l’expérience des séquences », poursuit-il. « Parce qu’il y a des séquences où nous avons apporté de nombreux changements, mais d’autres séquences que nous avons gardées comme l’original. Nous venions sur eux sur une base hebdomadaire juste pour les vérifier et voir si nous n’avons pas manqué un peu de détail ici, ou Si en faisant un changement, nous n’avons pas perdu l’humeur ni le ton de cette séquence spécifique. Cela faisait partie de cette Bible de développement à laquelle nous devions revenir.  »

« Comme Roman l’a dit, » Fidèle à la source « était l’une de nos déclarations de base », ajoute le producteur principal Phil Ducharme. « Nous avons en fait une salle de réunion dans le studio qui a deux téléviseurs côte à côte. Et ce que nous avons fait autour de notre alpha, c’est que nous avons démarré notre version, le remake et l’original côte à côte afin que nous puissions voir ces moments et vraiment comparer. Il ne s’agit pas seulement de refaire, nous voulons nous assurer que nous ne perdons pas le sentiment qui était si emblématique. Parfois, le sentiment était peut-être que nous allions réellement trop loin avec certains des changements. Et c’est ce que nous Je voulais m’assurer que nous avons composé.  »

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L’une des séquences qui nécessitait une refonte plus étendue était la tristement célèbre section de tourelle astéroïde qui est si emblématique des jeux d’action du milieu des années 2000. Campos-Oriola a déclaré que l’équipe savait rapidement que « en fait, nous voulons refaire complètement cela ».

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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