De Shogo à Shadow of War : retracer l’histoire chaotique et créative de Monolith Productions

"Personne (Crédit image : Monolith Productions)

Lorsque vous essayez d’imaginer comment les développeurs de Blood, l’un des jeux les plus glorieusement gores des années 90, se sont réunis pour la première fois, la dernière chose qui vous vient à l’esprit est un studio de jeux connu pour des titres comme Millie’s Math House. Peut-être que la nature placide du développement de jeux éducatifs a provoqué une cocotte-minute d’ambition sauvage chez quelques-uns de ses développeurs, car c’est à Edmark que les sept fondateurs de Monolith ont commencé à planifier leur percée dans l’industrie des jeux.

Tout est né d’un amour du jeu. L’un des fondateurs, Toby Gladwell, se souvient de ces premières expériences. « Nous jouions à Doom, nous nous sommes réunis avec un amour des jeux et voulions tenter de les construire », nous dit-il. « C’est peut-être l’arrogance d’être au début de la vingtaine, mais à l’époque nous pensions que nous étions le groupe le plus créatif de notre temps. »

Naturellement, plusieurs des fondateurs voulaient se lancer directement dans le développement de jeux, mais Jason (Jace) Hall – un grand penseur charismatique qui obtiendrait bon nombre des offres les plus lucratives de Monolith – avait une autre idée : un CD MegaMedia. L’idée était typiquement années 90. Une innovation appelée Redbook Audio signifiait que les vidéos, les démos de jeux et la musique pouvaient tous être stockés sur le même CD. Jace a créé des vidéos et de la musique, et Brian Goble a contribué, entre autres, à une version spéciale de son jeu Microman. En 1994, Jace a quitté Edmark pour devenir l’évangéliste de Monolith, utilisant le CD Monolith comme évangile pour attirer les gens qui comptaient.

Cela n’a pas pris longtemps. Jace a impressionné Microsoft, qui travaillait justement sur la première itération de DirectX – une API qui déverrouillerait la puissance dormante des PC pour les jeux. Peu de temps après, les cofondateurs de Monolith ont quitté Edmark et se sont entassés dans le prestigieux complexe de Microsoft pour un travail contractuel sur les CD de jeux Windows 95. Le cofondateur de Monolith, Garrett Price, se souvient de ce moment charnière. « Les jeux Windows n’existaient pas à l’époque, tout était DOS », nous dit-il. « Nous avons quitté Edmark pour une prière – c’était bien plus effrayant pour Brian [Bouwman] qui avait un enfant à l’époque, mais le reste d’entre nous s’est dit ‘Nous sommes jeunes, faisons ça !' »

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(Crédit image : Monolith Productions)

L’arrivée de l’équipe Monolith chez Microsoft a coïncidé avec un autre moment sismique de l’histoire du logiciel. « Nous étions là depuis une semaine lorsque Windows 95 a été livré. Il est devenu doré, et je m’en souviens clairement parce que je me tenais dehors, et environ deux ou trois mille personnes sont sorties en courant des bâtiments d’en face « , explique Toby. « C’était comme une ruée. »

L’équipe de Monolith a travaillé « à partir de quelques placards » chez Microsoft, créant des échantillons de CD tandis que Jace continuait à nouer des contacts dans l’industrie au sens large. Ils ont mis tout l’argent de leur travail sur Microsoft dans le pot de démarrage de Monolith. Le réseau de contacts sans cesse croissant de Jace a également porté ses fruits, lorsqu’une société japonaise appelée Takarajimasha a investi une somme d’argent considérable dans Monolith. Plus tard cette année-là, l’équipe Monolith a quitté ses locaux de Microsoft pour son premier bureau – bien que le terme « complexe » soit peut-être une description plus appropriée.

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« Nous avons loué un tas d’immeubles dans ce parc de bureaux », explique Garrett. « Je me souviens l’avoir parcouru avec ma femme et elle m’a demandé ‘Comment allez-vous jamais remplir tout ça?’ Nous avons juste commencé à rassembler nos amis d’autres sociétés. Nous avons presque instantanément eu toute cette équipe.  » Avec le complexe de studios mis en place en 1996 – avec un studio de son et d’autres extras haut de gamme – il était temps pour Monolith de créer son premier jeu maison. Garrett était l’artiste original de Monolith et a présenté au reste de l’équipe un projet mis en veilleuse de ses années d’école d’art. C’était le capitaine Claw – un chat pirate anthropomorphe qui s’est battu contre des meutes de chiens «cockers espagnols» dans sa poursuite de l’amulette des neuf queues.

« J’étais obsédé par la musique New Wave, Adam et les fourmis, tout ça, donc toute cette histoire de tenues de pirates romantiques. C’était juste avant la sortie de Earthworm Jim aussi, donc un bon moment pour les personnages étranges irrévérencieux », nous dit Garrett, fier de son projet favori qui allait lancer le CV de Monolith.

Des débuts modestes

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(Crédit image : Monolith Productions)Lire maintenant

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(Crédit image : Avenir)

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Dès le début, Monolith était une bête à plusieurs vrilles, se trouvant toujours aux frontières technologiques du médium. Tout en travaillant sur Claw, Monolith a acquis Q Studios, qui travaillait sur le dernier – et sans doute le plus grand – des tireurs de moteur Build, Blood.

« Q Studios a été lancé par notre ami Nick Neilhard », se souvient Garrett. « Dans toute cette histoire de pédale au métal, Jason était comme » acquérons simplement Q Studios, faisons entrer Nick, donnons-lui du stock, faisons en sorte qu’il en fasse partie aussi. «  » Blood était un bien-aimé jeu, remplaçant finalement Doom en tant que jeu de match à mort à Monolith. Il y avait un dialogue comique de type Evil Dead et des sprites détaillés basés sur des modèles sculptés par Kevin Kilstrom.

« Il a obtenu un diplôme de sculpture de Wazoo et pourrait fabriquer ces incroyables masques de cinéma », explique Garrett. « Littéralement des trucs de qualité cinéma. Il a sculpté tous ces personnages et maquettes pour Blood. Même si Blood était bien-aimé, il représentait la fin d’une ère dans le jeu sur PC, alors que les graphiques 2.5D faisaient place à ceux accélérés en 3D. Monolith savait qu’il devait faire partie de cette révolution, et même si Blood était encore en développement, il y avait déjà une équipe dédiée à la construction d’un moteur 3D interne.

En 1996, Monolith a reçu la Rendition Verite V1000, l’une des premières cartes vidéo à accélération 3D. Cela a marqué la naissance de DirectEngine, qui allait se transformer en LithTech – le moteur que Monolith continue d’utiliser à ce jour.

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(Crédit image : Monolith Productions)

Mais les débuts avec la 3D n’ont pas été faciles. C’était une technologie inconnue, elle était chère et il faudrait quelques années à Monolith pour trouver sa place avec elle. Le contraste visuel saisissant entre le pixel art artisanal du Blood original et les graphismes 3D rudimentaires de sa suite moins appréciée de 1998, a capturé cette tension.

« Blood 2 et Shogo ont été construits avec LithTech. Nous avons été confrontés à une tonne de défis allant des sprites 2D qui ont beaucoup de détails à la modélisation 3D qui à l’époque était approximative – les débits de triangle étaient très faibles, la taille de la texture était minuscule », admet Toby . « Il y avait une barre de qualité qui était vraiment difficile à atteindre. » Monolith a continué à publier des jeux basés sur les goûts de l’équipe plutôt que sur les tendances du marché. Shogo: Mobile Armor Division était un jeu de tir mécanique inspiré par l’amour de l’équipe pour les mangas.

« Nous avions une étudiante d’échange et elle nous avait donné des magazines Gundam, Dancouga et d’autres choses dont je m’inspirerais pour Shogo », se souvient Garrett. « Les artistes conceptuels ont juste fait exploser cela et l’ont rendu incroyable. » Ensuite, il y a eu des efforts 2D plus humbles. Get Medieval était un robot de donjon irrévérencieux basé sur Gauntlet, auquel de nombreux développeurs jouaient dans des salles d’arcade en grandissant, tandis que Gruntz était un jeu de stratégie en temps réel inspiré par l’obsession de l’équipe pour Warcraft II.

Monolith a été prolifique entre 1998 et 1999, libérant neuf jeux en tant qu’éditeur et développeur. Le studio publiait lui-même, il publiait pour d’autres, il disposait d’un département moteur dédié et avait même une aile de services de capture de mouvement appelée Monolith Studios. La jeune entreprise idéaliste commençait à se dépasser.

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(Crédit image : Monolith Productions)

« Nous avions beaucoup de frais généraux à ce moment-là, donc malheureusement, nous avons dû prendre des mesures et réduire la taille de l’entreprise », explique Toby. « C’était extrêmement difficile pour nous de traverser, et peut-être que la première fois, nous avons dû prendre une respiration collective, nous asseoir et parler d’où nous allions et nous concentrer sur les bonnes choses pour l’avenir. Nous avons grandi trop vite, et nous essayé d’en faire trop. »

C’est à ce moment que Toby pense que la culture de l’entreprise a changé. L’accent mis sur les jeux s’est resserré, ce qui signifiait également qu’une partie de cette créativité chaotique devait être tournée vers un modèle plus géré et structuré. Monolith Studios et le côté édition ont cessé leurs activités. Toby et Garrett admettent qu’ils aiment le plus les premiers jours plus insouciants de Monolith, mais les prochaines années seraient parmi les meilleures du studio.

En 2000, il a sorti son premier jeu sur le nouveau moteur LithTech 2.0, Sanity: Aiken’s Artifact – un jeu d’action de haut en bas dans lequel vous incarnez un agent spécial psychique exprimé par le rappeur Ice-T. Bien qu’il ne s’agisse pas du jeu le plus célèbre de Monolith, il a marqué une percée pour le moteur LithTech, propulsé par le lancement des puces graphiques Voodoo 2.

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« Final Fantasy 7 était récemment sorti et j’ai été époustouflé par les effets qu’il a eus », a déclaré Toby. « Cela nous a fait réaliser que nous pouvions simplement créer un système permettant aux artistes de créer ces effets spéciaux, et c’est devenu la base de Sanity: Aiken’s Artifact. Ce système d’effets a en fait été utilisé dans à peu près tous nos autres titres. »

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(Crédit image: Warner Bros.)

« Nous avons grandi trop vite et nous avons essayé d’en faire trop. »

Toby Gladwell

Sanity a jeté les bases de ce qui allait devenir deux des jeux les plus appréciés de Monolith : le jeu de tir impertinent sur le thème des années 60, No One Lives Forever et Aliens Versus Predator 2 – sans doute la meilleure utilisation de l’IP Alien dans les jeux vidéo. Ces jeux ont marqué la maturation du studio et de sa technologie de moteur sur laquelle ils avaient travaillé au cours des quatre années précédentes.

Les tons contrastés des deux jeux d’irrévérence campy et d’horreur froide de science-fiction – originalité spirituelle et fidélité à une IP bien-aimée – incarnaient l’esprit omnidirectionnel qui était un élément si clé de l’identité de Monolith. Le succès d’Aliens Versus Predator 2 a solidifié la connexion de Monolith à Warner Bros, ce qui conduirait à la (maudite) Matrix Online et finalement à l’acquisition beaucoup moins malheureuse de Monolith en 2004. Avant l’acquisition, il était encore temps pour un la suite de No One Lives Forever bien améliorée et Tron 2.0, qui était encore une fois un projet de passion autant qu’un travail lucratif.

« Tron a été cimenté dans notre enfance comme la chose la plus cool de tous les temps, alors nous avons eu cette opportunité de créer un jeu dans l’univers de Tron et même de rencontrer Sid Mead – parler de fanboyness », se souvient Toby. « Nous avons pu tirer parti de nos tireurs de renforcement des connaissances pour créer un jeu qui a été vraiment bien reçu. »

Monolith resterait un développeur avant-gardiste sous Warner Bros. FEAR (2005) a repoussé les limites de l’IA et des prouesses graphiques, tandis que le système d’ennemi juré de La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor était considéré comme un tel atout pour Warner Bros qu’il a été récemment breveté. . Mais cela va au cœur de la raison pour laquelle l’acquisition de Monolith était douce-amère.

Alors que l’héritage et le talent ont traversé la nouvelle ère, le brevet de Némésis montre à quel point la conception de jeux peut être entachée par les calculs froids des éditeurs, qui sont souvent en contradiction avec les intérêts du joueur. Cette première décennie de Monolith, en revanche, était dirigée par des joueurs qui se trouvaient être une équipe exceptionnelle de développeurs, et nous en avons tous été gagnants.

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le magazine Retro Gamer numéro 219. Pour d’autres fonctionnalités excellentes, comme celle que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner au édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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