De l’appel au devoir à l’espace mort, obligataire à Barbie: une rétrospective de carrière avec Glen Schofield
(Crédit d’image: Glen Schofield) Aller à: Barbie: Game Girl Gex 3D : Entrez dans le Gecko LOTR: le retour du roi 007: de la Russie avec amour Espace mort COD: Warfare moderne 3 Morue: guerre mondiale 2 Le protocole de callisto Glen Schofield était confiant lorsqu’il a demandé son premier emploi dans l’industrie du jeu il y a environ 30 ans. « Je peux faire ça », se souvient-il de se dire-t-il. « Peu je savais à quel point c’était difficile! » De toute façon, il aurait difficilement pu imaginer que, trois décennies plus tard, il aurait travaillé avec certaines des plus grandes marques du monde: de Barbie à liens, Disney à l’appel du devoir. Ayant acquis un diplôme en art commercial du prestigieux Praatt Institute de Brooklyn, il a commencé sa carrière d’illustrateur à New York avant de passer à une société multimédia où il a appris sur les graphiques informatiques, en utilisant des outils tels que Dpaint. Lorsqu’il a reçu une commission d’illustrer des couvertures pour les jeux de game Boy, son cheminement de carrière a été défini. Faire des jeux était, bien sûr, très différent à l’époque: à l’époque, il dit qu’il pourrait être impliqué dans huit rejets par an. Dans son rôle de directeur artistique à l’Absolute Entertainment, la plupart des matchs ont été fabriqués par seulement deux personnes: un artiste et un programmeur. « Dans la plupart des cas, l’artiste était le designer; l’ingénieur a principalement passé du temps à mettre en œuvre le jeu, et ils feraient aussi la musique à cette époque. Ils avaient les mains assez occupées. Alors j’ai fini par concevoir tout le temps. » Abonnez-vous au magazine Edge (Crédit d’image: futur) Cette fonctionnalité est apparue au magazine Edge. Pour plus que ce soit, abonnez-vous au bord et obtenez le magazine livré directement à votre porte ou récupérez-le pour un appareil numérique. Un déménagement en Californie deviendra directeur artistique à Capccom America en 1994 s’est avéré transformateur, même s’il n’a travaillé sur un jeu que sur un jeu, contribuant de l’art à Street Fighter: le film. « J’étais le troisième gars qui y a embauché. Ils ont embauché le président, le vice-président, puis moi, le directeur artistique. Et devinez qui devait faire tout le travail! Je peignais les murs, acheter du matériel et toutes sortes de choses . Mais cela m’a beaucoup appris sur la mise en place d’un studio que j’ai utilisé dans mes dernières années. » Après avoir rejoint Crystal Dynamics, Schofield a dirigé son premier projet, dirigeant Gex 3D: Entrez dans le gecko, où il a travaillé avec Evan Wells et Bruce Straley, chatly de la célèbre gloire de chien. Schofield a dirigé six matchs là-bas, en exécutant le studio pendant un certain temps avant un autre passage à l’EE, où il a supposé des rôles de production sur plusieurs licences de gros noms, de James Bond au seigneur des anneaux. Mais c’était avec une nouvelle idée que Schofield a fait sans doute le jeu déterminant de sa carrière: l’espace mort de Chiller 2008. « Mon terrain d’ascenseur était: Je veux faire du mal résident dans l’espace », grinc-t-il. Avec son interface diégétique brillante et son «mutilation stratégique», il a valu à Schofield certaines des meilleures critiques qu’il avait jamais eues. À la suite d’un stinte au Sledgehammer en développant trois matchs d’appel des devoirs, il n’est pas surprenant qu’il rentre à l’horreur de la science-fiction avec le protocole Callisto. Et malgré les exigences de son rôle de chef de studio, il est toujours incapable de résister à la participation à l’art et à la conception, espérons-le sans trop devenir un directeur artistique de la tortue. « Je ne veux pas être trop prescriptif, car j’ai des gens formidaires de l’équipe. Je ne leur dirai pas exactement quoi faire si je n’aime pas quelque chose. Mais je leur dirai si c’est un Peu éteint. » En tant qu’artiste, Schofield a toujours reconnu l’importance des détails fins; Comme il reflète sa carrière à ce jour, il est clair que c’est ce qui lui a eu lieu où il est aujourd’hui. Barbie: Game Girl (1992) (Crédit d’image: Imaginerering Editeur Hi Tech Expressions) « Il y a eu une petite entreprise dans le New Jersey, je pense que j’étais comme la 12ème ou la 13e personne embauchée dans un lieu appelé divertissement absolu. Nous avons fait beaucoup de travail pour acclamer – ils étaient une centrale dans les années 90. Alors j’ai fait Beaucoup de jeux de dessin animé, des choses comme Swamp Chine, Bart Simpson, Ren & Stimpy et Rocky and Bullwinkle et beaucoup d’autres gros dessins animés qui étaient autour à l’époque. J’ai travaillé sur un jeu gobineux où j’ai beaucoup appris parce que le La norme de qualité pour travailler sur un produit Disney est très élevée. Je devais m’entraîner un peu avec quelques artistes de Disney et obtenir le style. Nous avons créé un type de style nouveau pour eux – ce n’était pas pur 2D; Ils voulaient une observation et des choses comme ça. Homme, ai-je appris beaucoup sur ce produit! J’ai installé le directeur artistique, comme un groupe de mes jeux a été assez réussi. Croyez-le ou non, mon premier match s’appelait Barbie: Game Girl. Ils pensaient que ce serait drôle si le nouveau gars faisait le match de Barbie, mais peu savaient-ils que Barbie sortirait tout ce que nous avons fait cette année [rire]. Je ne prends aucun crédit pour cela – je donne ça à Barbie, la licence. Mais j’ai fait mes études dessus. Je veux dire, je ne savais rien à propos de Barbie, j’ai donc dû sortir et acheter des poupées de Barbie, et je devais regarder les vêtements. Je suis allé dans les magasins de vêtements pour femmes afin que je puisse le comprendre un peu plus. J’ai donc fait mes recherches, ce qui était un peu embarrassant parfois … et les gars mettraient une poupée barbie sur ma chaise le matin et un sac à main, ou des choses comme ça. Ils voulaient avoir un peu de plaisir avec moi, mais j’ai eu le dernier rire à la fin parce que je suis devenu le directeur artistique. » Gex 3D: Entrez le gecko (1998) (Crédit d’image: Dynamique en cristal) « J’ai reçu un appel un jour de la dynamique de Crystal pour trouver une interview et je me souviens de monté avec tous mes dessins. Parce que comme un directeur d’art à l’époque, vous avez fait tous les dessins et arrière-plans et personnages – et j’avais une tonne de eux. Je suis allé avec de gros morceaux de papier et de toiles et toutes sortes de choses, et ils m’avaient engagé sur place, comme le producteur. Ils voulaient que je produise Gex, et dans quelques semaines d’être là-bas, ils m’ont mis dans charge du jeu. Le gars qui était responsable – qui était un avocat, croyez-le ou non – il a dit: «Je ne sais rien à ce sujet – vous prenez la relève d’ici ‘, et il a ensuite dirigé le studio et je suis allé courir le match. Donc, Gex était mon premier match 3D. Je suis allé là-bas et j’ai vu qu’ils avaient ce beau moteur et aucun art. Et je suis comme: «Mon Dieu, c’est parfait pour moi». Parce que je savais créer de l’art et comment embarquer des artistes et faire passer le match. Et ils ont eu un concepteur de match là-bas, mais j’ai travaillé avec le concepteur de jeu pour vous aider à concevoir le jeu. (Crédit image : Crystal Dynamics) « C’étaient les jours fous occidentaux de faire des jeux vidéo, de l’homme » C’étaient les jours fous de la fabrication de jeux vidéo, de l’homme – vous pouvez faire presque n’importe quoi, et Gex était à peu près aussi irrévérencieux que vous pouviez obtenir à l’époque. Gex était fou parce qu’il pouvait marcher sur des murs et des plafonds, de sorte que cela rendait plus difficile mais plus facile [de concevoir] à certains égards, car il pouvait faire toutes sortes de choses, mais vous ne le vouliez pas simplement aller partout. Vous ne pouviez pas faire cela à cette époque, non plus, parce que vous jouiez avec la caméra tout le temps. J’ai fini par diriger six matchs pendant que j’étais à Crystal Dynamics et j’ai fini par courir le studio pour … Je ne sais pas, un an et demi, peut-être deux ans? J’avais partie de l’équipe qui a choisi Eidos pour nous acheter. Il y avait environ six ou huit d’entre nous dans la chambre et nous avons voté sur quelle société nous voulions nous acheter et nous avons choisi – à l’unanimité – Eidos. Parce que à l’époque, Tomb Raider était une centrale électrique, homme. C’était la chose, tu sais. Et nous voulions juste apprendre de ces gars si nous pouvions. » Le Seigneur des anneaux : Le retour du roi (2003) (Crédit image : EA) « J’ai réalisé un jeu de Knock Kings [pour EA]; puis ils m’ont demandé de venir aider à retourner le roi. Pour la première année, le producteur exécutif du jeu a terminé deux tours, alors j’étais le retour du retour du PE Du roi, il suffit de recevoir des gens à bord, d’obtenir le moteur de haut et de courir, de commencer à faire la conception et de travailler sur ce que le scénario serait – parce que vous deviez adapter ce livre et film géant dans un jeu vidéo. Et puis quand Neil Young Terminé de travailler sur deux tours, il est venu et a dirigé le match et j’étais producteur – je produisais les niveaux. J’ai donc eu un excellent travail de conception et de production et d’avoir fait les niveaux – j’étais comme le numéro de deux gars derrière Neil – et que ce jeu soit sorti de la porte. Et je n’ai jamais travaillé si fort. Je veux dire, nous travaillions sept jours par semaine, car il devait sortir avant le film et nous avions moins d’un an pour le faire. C’était la première fois que nous avons eu une équipe d’environ 175 personnes – une équipe géante et géante. Je suppose donc que j’étais [en charge de] au moins 100 personnes parce que la majeure partie de l’accent était sur les niveaux. Oh mon Dieu, ça a fallu beaucoup de travail. » James Bond 007 : De Russie avec amour (2005) (Crédit d’image: EA) « Qu’est-ce qui était génial [sur le retour du roi] était que c’était là que je faisais de bonnes relations avec beaucoup d’artistes et de concepteurs et de gars qui ont travaillé sur les niveaux. Après cela, ils m’ont mis en charge de liens, ce qui était un grande plume dans ma casquette. J’étais très fier d’obtenir la licence de James Bond. Mais toutes ces personnes, j’ai commencé à apprendre à connaître ces gars très bien, et nous avons fini par faire de l’espace mort. Mais oui, il y avait un beaucoup de jeux sous licence. Je regarde le début des années 2000 comme l’apogée des jeux sous licence. Je veux dire, tout était dans le studio: Harry Potter, Tiger Woods, juste un juste après l’autre. Le parrain! J’ai même travaillé sur le parrain pour un moment là-bas. Après ces trois matchs, on m’a proposé d’aller chez Activision. Parce que ce qui s’est passé, c’est qu’ils m’ont demandé de faire un autre jeu de James Bond en moins d’un an, et je me suis dit : « Ce truc va échouer. » Parce qu’il est impossible de créer un jeu en moins d’un an. Mais ils avaient un accord contractuel avec les Brocolis et quiconque [possède] James Bond pour le faire dans un an. Et donc je regardais environ une production de dix mois. Je venais d’en faire un en 12 mois, et j’ai obtenu un 78 [Metacritic] ou quelque chose comme ça dessus, et je savais que celui-ci était voué à l’échec. » Espace mort (2008) (Crédit d’image: EA) « Je n’arrêtais pas de dire à propos de ce jeu Bond, ‘Je ne peux pas y arriver. Je ne peux pas faire ça.’ Et ils étaient comme, ‘Oui, vous pouvez.’ Alors je suis sorti et j’ai reçu une offre d’Activision. J’ai donné mon préavis de deux semaines à EA et ils ont essayé désespérément de me récupérer. Ce que j’ai beaucoup apprécié – je ne savais pas que j’avais été autant apprécié. Et finalement , le président [d’EA Worldwide Studios] Paul Lee m’a demandé ce qu’il faudrait pour que je reste. J’ai dit : « Je veux créer mon propre jeu. Mais pour créer mon propre jeu, j’ai besoin d’une équipe de 15 à 20 personnes au début, et vous devez nous laisser tranquilles pendant six mois. Parce que EA était notorious pour … Si un jeu avait besoin d’aide, ils se rendraient à un autre match et attraperaient un tas de personnes et les ramener. Et c’est ce qui a conduit à certains jeux qui sortent tard et que certains jeux qui sortent et obtiennent des scores moins élevés, des choses comme ça. Donc, je voulais juste être laissé seul et ils me mettent en quelque sorte dans un coin pendant un moment. Nous avons eu cette petite équipe et nous avons fait une petite démonstration de ce corridor effrayant. Nous étions comme: «Nous allons simplement couper des membres – nous allons simplement être sur le démembrement». Et tout le monde était comme, ça va être trop dégoûtant. Cela va être trop pour le public »et des choses comme ça. Mais nous avons fait cette belle démo. L’autre chose que j’ai faite, j’ai travaillé avec mon directeur artistique à l’époque. Parce que lorsque vous étiez à l’EA et surtout de retour, vous avez participé à ce que 40 matchs dans le monde entier pour de l’argent. Vous savez, ils avaient Tiburon, ils avaient Montréal, ils avaient Vancouver et Redwood Shores, qui gagnaient probablement six ou sept matchs. Donc, vous avez participé à tous ces jeux et ils ne feraient que tant d’an. Nous avons donc fait des affiches et nous les avons trouvées partout dans l’EA. Je les accrocherais dans les salles de bain. Je me souviens que nous avons même fait un calendrier pour un espace mort avec ce très précoce art. Nous essayions de le vendre au sein de l’EE et que cela a fonctionné. Mais ce qui a vraiment fonctionné le meilleur était la démo: EA a vu qu’ils avaient quelque chose de spécial et qu’ils mettent de plus en plus de gens derrière cela. Et ils m’ont donné ce dont j’avais besoin. (Crédit d’image: EA) « Vous ne savez jamais quand vous faites un jeu ce que vous avez vraiment avant qu’il ne sort » « Cela a fallu un certain temps pour qu’ils le comprennent parce que c’était quelque chose qu’ils n’avaient pas fait auparavant. » Ok, nous avons une nouvelle adresse IP, sa science-fiction, c’est horrible – comment le vendons-nous? Sorte de chose. Mais éventuellement, ils gagnent le projet, et ils ont 100% derrière cela. Après cela, [John] Riccitiello est finalement arrivé comme le nouveau PDG, et il l’aimait. Il était un grand défenseur du jeu. Je pense qu’ils se demandaient toujours comment ils allaient la vendre parce qu’ils étaient habitués à des matchs sous licence, mais ils nous ont donné de l’argent et nous avons pu enfin obtenir le jeu du terrain. « Je me souviens de l’avoir montré à [Shinji] Mikami. J’avais toujours des gens venaient de différents studios de jeux. À la fin de celui-ci, il s’inclina. Nous lui montrons un niveau et il me courtia à l’interprète , ‘Tu as quelque chose de spécial. » Et j’étais tellement fier. J’étais comme: ‘wow, peut-être que nous avons quelque chose de grand ici – je ne sais pas. » Vous ne savez jamais. Vous ne savez jamais quand vous faites un jeu ce que vous avez vraiment avant qu’il ne sort. « Je serai honnête avec toi, je ne savais toujours pas ce que nous avions une fois que nous avions expédié le match. J’étais en Europe quand le match est sorti. J’étais sur une visite de relations publiques. Je me souviens d’être dans un hall de l’hôtel et je Commencé à recevoir des appels Première chose le matin, qui était en retard la nuit précédente des États-Unis. J’avais ces courriels et appels: « Voyez-vous les scores? » Je suis comme, non, non. ‘ Et j’ai commencé à regarder les scores et j’étais comme: «Oh mon Dieu. J’étais abasourdi. « Quand nous faisions de l’espace mort, nous n’avions pas pensé aux ventes, nous n’avions pas pensé à des scores, nous n’avions pas pensé à des prix – nous venions de nous concentrer sur la qualité et de faire quelque chose que nous étions passionnés. Je sais que ça sonne. Je sais que ça sonne. Je sais que ça sonne. Beird – comme, oui, tu devrais faire ça. Mais à l’époque, vous vous êtes concentré sur le jeu à temps, ce que vos ventes allaient être, des choses comme ça. Dans ce cas, c’était le contraire – je voudrais juste travailler sur un tas de jeux sous licence et je voulais me concentrer sur la qualité, c’est ce que nous avons fait. Tout à coup, il a commencé à obtenir ces grands scores et nous étions abasourdis, puis nous avons commencé à gagner des prix. Les ventes initiales étaient correctes – si vous regardez en arrière, je pense que cela a fallu un certain temps pour que les ventes se déclenchent sur le terrain et, bien sûr, une suite aide toujours. Mais cela s’est avéré être quelque chose dont je suis vraiment fier. Quand les gens viennent à moi, de tous les jeux que j’ai faits, c’est celui qu’ils aiment parler le plus. » Call of Duty: Warfare moderne 3 (2011) (Crédit d’image: Activision) « C’était si difficile de laisser de la place morte. Mais je pensais qu’il était temps de faire mon propre studio. Alors j’ai parlé à Michael [Condury], qui avait été mon directeur de développement sur plusieurs matchs, y compris l’espace mort et j’ai dit , ‘Peut-être que nous pouvons sortir seul. Je connais quelques personnes sur Activision – nous pourrions leur parler. » Il a fallu beaucoup de temps pour que cela se développe. Mais Activision a finalement approuvé et laissez-nous construire un studio – un Call of Duty Studio. Nous avons d’abord commencé à créer un jeu Call Of Duty à la troisième personne, un jeu d’action-aventure complètement différent. Et puis les choses sont allées un peu au sud avec Infinity Ward et je me souviens qu’un jour, un groupe de cadres s’est envolé et a dit: « Comment aimeriez-vous travailler sur Modern Warfare 3? » [Rires] Il n’a pas fallu longtemps pour dire simplement : « Merci, oui, nous allons travailler là-dessus. » Nous avons continué à créer le jeu solo et Infinity Ward en a fait l’aspect multijoueur. Je dois dire que j’ai beaucoup appris des gars qui étaient encore là à Infinity Ward. Ils avaient fait des jeux géniaux – Modern Warfare 1 et 2 ont lancé la franchise et donc même après le départ de beaucoup de gens, il y avait encore des gens vraiment formidables là-bas, et j’ai beaucoup appris d’eux sur la façon de créer un jeu Call Of Duty . Mais ce qui était bien, c’est que ce jeu a également remporté le jeu d’action de l’année, tout comme Dead Space l’a fait, donc c’était comme deux d’affilée, ce dont j’étais vraiment fier. (Crédit image : Activision) « Nous avons d’abord commencé à faire un match de fonctions tiersPerson, un jeu d’action-aventure, complètement différent » En fait, je pense que nous y sommes allés un peu naïf. Nous venons de faire de l’espace mort – nous venons de faire un bon jeu et nous avons donc pensé [pensé], ‘Ah, nous pouvons faire ce jeu. Encore une fois, je remercie Activision et Infinity Ward de l’aider à nous apprendre. Il y avait beaucoup de pression parce que nous avons également dû le faire sortir à temps, ce qui était à ce moment-là, je pense à deux ans. Et nous savions également que nous suivions l’un des meilleurs matchs de tous les temps – vous savez, pas seulement le meilleur tireur, mais l’un des plus grands jeux de tous les temps. Mais Call of Duty vous permet également d’embaucher des très bonnes personnes. Les gens veulent venir à bord. Nous avons donc construit une très bonne équipe à Slegehammer – de très bons vétérinaires, puis des gens hors de l’université – et nous avons pu obtenir certains des meilleurs des meilleurs à venir travailler dessus. Mais, oui, je pense que nous sommes allés dans un peu naïf, et quand tout était fait, je pouvais me retourner et aller, mon Dieu, je suis devenu un meilleur fabricant de gibier à cause de ce jeu. « » Call Of Duty : Seconde Guerre mondiale (2017) (Crédit d’image: Activision) « De nos jours, les gens [pensent] qu’un Call Of Duty est… vous savez, mettez-le simplement dans le broyeur et un autre sortira. Ils ne réalisent pas à quel point il faut travailler pour créer un jeu Call Of Duty. Il y a juste une tonne de Vous travaillez avec des experts – j’ai étudié la Seconde Guerre mondiale pendant trois ans. J’ai travaillé avec des historiens. J’ai passé huit jours dans une camionnette en Europe à visiter tous les endroits qui allaient être dans le jeu. J’ai photographié différents vieux armes. Toutes ces choses que vous devez faire lorsque vous travaillez sur un jeu Call Of Duty. Et, vous savez, pour devenir un expert – Advanced Warfare, nous avons travaillé avec des gens de la Navy SEALS et de la Delta Force pour apprendre des tactiques et des techniques et les faire entrer dans le jeu, n’est-ce pas ? Vous deviez en apprendre davantage sur les forces spéciales de différents pays comme l’Angleterre, la France, l’Espagne et l’Italie et tout cela, parce qu’ils étaient tous dans le jeu. Donc, beaucoup d’apprentissage, de lecture constante, regarder constamment des vidéos et travailler constamment avec des experts. Y avait-il une concurrence interne? Aucun doute, sans doute. C’est bizarre, car vous êtes vraiment enraciné pour chaque studio parce que vous aviez besoin et que vous vouliez chaque appel du devoir de bien faire. Mais vous avez toujours voulu obtenir un score plus élevé. Vous vouliez réaliser plus de ventes si vous le pouviez. Alors oui, nous nous sommes poussés, nous avons vraiment fait. Mais là encore, nous nous entraiderions également à manifester – comme, entre, nous allions aider les Black ops un peu. Nous pourrions prendre un niveau ou prendre quelques objets et des choses comme ça – des véhicules et des choses. Nous étions ce genre d’appel de la fraternité du devoir. Il y avait une concurrence silencieuse qui se passe définitivement, mais vous avez aidé à faire avancer le prochain match autant que possible. (Crédit image : Activision) « Il y avait une concurrence silencieuse qui va certainement continuer, mais vous avez aidé à faire avancer le prochain match autant que vous pourriez éventuellement » La Seconde Guerre mondiale était une matière très difficile. Nous avons effectivement perdu des gens du studio qui ne voulaient tout simplement pas y aller parce que c’était une période difficile. Mais nous avons approché cela sachant que c’était une période difficile dans l’histoire. Nous avons dû trouver un scénario à long terme, où vous pourriez suivre un groupe, de sorte que c’était la principale chose qui m’inquiétait. J’ai étudié les campagnes italiennes et les campagnes africaines et les campagnes européennes, et celle qui avait le plus long terme de la ligne suivante suivait le grand rouge – l’avancée de l’atterrissage de la Normandie puis tout le chemin de la France et de la Belgique, tout au long de la France. en Allemagne. Nous savions donc que nous pouvions faire une histoire là-bas. Vous avez beaucoup de nationalités auxquelles vous devez rendre hommage, et en même temps, vous devez également faire attention aux Allemands. Nous avons passé beaucoup de temps en Allemagne, à créer ce jeu, à parler avec les locaux et les gens de ce qu’ils en pensaient. Et donc nous y sommes allés avec cela [à l’esprit]… vous savez, il y a une section là-dedans où vous sauvez un groupe allemand, des choses comme ça. Nous voulions donc avoir cette sensibilité. Et puis nous savions aussi [qu’il y aurait] une controverse, comme quand le soldat juif est pris et battu et mis dans une prison spéciale. Beaucoup de gens ne le savaient pas à l’époque, mais le camp de concentration [de Berga] était réservé aux Américains. Il n’y avait pas beaucoup de monde, mais il y avait quelques centaines d’Américains là-bas. Et, comme n’importe qui d’autre dans un camp de concentration, ils ont traversé l’enfer. » Le protocole Callisto (2022) (Crédit d’image: Studios de distance frappante) « Je suis resté chez Activision pendant environ un an après la Seconde Guerre mondiale. Je travaillais sur des projets spéciaux et aidais sur quelques choses là-bas, essayant de comprendre ce que je voulais faire ensuite parce que je ne voulais pas faire un autre Call Of Duty jeu. J’ai finalement [décidé] que je voulais créer un autre studio, et que j’aimerais qu’il soit plus proche de chez moi. Et j’aimerais créer une autre de mes propres adresses IP – des choses que je ne pouvais pas faire chez Activision plus. Alors j’ai pris du temps et j’ai écrit un tas d’idées. Et j’écrivais… Je suppose que vous appelleriez ça un scénario, peut-être 20 à 30 pages d’histoires ici et là. J’en ai écrit quelques-uns. À un moment donné, je suis allé dans le désert à Tucson et j’ai passé du temps dans un complexe pendant quelques semaines, et je sortais simplement et je trouvais des idées. C’était une excellente façon pour moi de penser – j’allais là-bas avec mon bloc-notes et je trouvais simplement des idées, puis je les écrivais. (Crédit d’image: Studios de distance frappante) « J’ai regardé à peu près tout le monde, mais je suis revenu aux gens du Pubg » Finalement, je viens de revenir à [pensée] Je veux faire un autre jeu d’horreur de science-fiction et retourner à mes racines. Comme, ce que j’aime vraiment le plus au sujet de la guerre avancée, c’est qu’il a de la science-fiction dedans. Si vous regardez les zombies de la Seconde Guerre mondiale, que j’ai également dirigé, c’est un vrai jeu d’horreur. Ce n’était pas le Treyarch typique, c’était plus viscéral, si vous voulez. Je voulais donc revenir à ces choses que j’ai beaucoup aimé et écrit cette histoire. Et puis je viens de chercher, vous savez, quelqu’un qui voudrait faire le jeu, qui est une grande entreprise. J’ai regardé à peu près tout le monde, mais je suis revenu chez les gens du Pubg. Ils ont juste eu cette attitude à ce sujet qui était la créativité en premier, et tout le reste suit. Et ils étaient comme: «Nous ne voulons pas participer à votre jeu. Nous voulons que vous fassiez le jeu que vous voulez faire. C’était vraiment rafraîchissant de l’entendre. Il y a des moments où vous êtes comme: « Est-ce que je les crois vraiment? » Mais maintenant que je suis ici depuis presque deux ans… J’ai eu une réunion avec eux hier soir et ils ont adoré ce que nous faisions. Ils nous ont donné un peu de feedback, mais plus comme des testeurs, si vous voulez. Nous recevons juste des conseils. Ils ont été vraiment super de travailler avec eux. J’ai décidé d’aller avec eux, et c’est la bonne décision. » Pour d’autres aperçus fantastiques, des critiques et des fonctionnalités approfondies, vous pouvez vous procurer le dernier numéro du magazine Edge sur Magazinesdirect< /em> aujourd’hui.