Dans le renouveau des jeux d’infiltration sociaux

"Parmi (Crédit image : InnerSloth)

Will Wright en est certain : « Ça ne va pas marcher. » Maxis est à mi-développement sur Spore, et un ingénieur nommé Chris Hecker décrit un projet parallèle ambitieux. Un jeu multijoueur asymétrique appelé SniperParty, sa prémisse est aussi binaire que son titre : un joueur assiste à une fête en tant qu’espion, se fondant dans la foule d’invités maniérés tout en échangeant subrepticement des statues et en plantant des insectes sur les ambassadeurs.

Pendant ce temps, un deuxième joueur avec un fusil de sniper occupe un toit de l’autre côté de la rue, avec une seule tâche : ils doivent repérer l’espion dans la foule et tirer. Mais ils doivent être sûrs de leur cible car ils n’ont qu’une seule balle. Pour le tireur d’élite, le jeu consiste à lire des indices sociaux, à repérer un geste étrange ou une conversation interrompue et à monter mentalement le dossier contre un suspect.

Couverture de foule

"SpyPartie"

(Crédit image: Chris Hecker) ABONNEZ-VOUS À EDGE

"Bord"

(Crédit image : Avenir)

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C’est un design qui a tendance à séduire rapidement ceux qui en entendent parler : facile à saisir, mais riche en possibilités. Le créateur de SimCity et mentor de l’industrie, Wright, n’est cependant pas de la partie. « Ça va être trop facile de dire qui est le joueur », conclut-il. En fin de compte, Spore sera une grande leçon pour Wright sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Mais l’évaluation que son jeu reçoit donne à Hecker une pause. « Quand le génie de la conception de jeux Will Wright vous dit que votre jeu ne fonctionnera pas, vous vous dites ‘Ah, merde' », se souvient-il.

Ironiquement, ce sont Wright et EA qui ont permis l’expérience de Hecker en premier lieu. Hecker a négocié l’utilisation des actifs des Sims, l’hymne de Wright à la domesticité, dans l’Indie Game Jam de 2005. Puis dans sa quatrième année – et encore un peu plus loin du boom indépendant qui serait déclenché par le participant régulier Jonathan Blow – l’événement a mis au défi les concepteurs-programmeurs participants d’explorer l’interaction humaine. « Certains d’entre nous, les organisateurs, ont pensé, eh bien, il n’y a pas beaucoup de jeux sur des gens normaux », dit Hecker. « Les gens dans le monde – pas les space marines. »

Si c’est vrai aujourd’hui, ça l’était beaucoup plus à l’époque. Les participants avaient peu d’exemples sur lesquels s’appuyer. Mais Hecker a rappelé une précédente entrée d’Indie Jam, Thatcher Ulrich’s Dueling Machine, dans laquelle un avatar Doom avec une seule balle chassait un joueur cible caché par des milliers de piétons sprites. « Quelle est la version intime de ça ? » se demanda-t-il. Parmi la sélection de PNJ que les Sims pourraient rassembler, un personnage modélisé différemment serait immédiatement distinguable. Mais si ce personnage était physiquement anonyme, habillé comme n’importe quel autre invité, un chercheur devrait s’appuyer sur des récits plus subtils.

« J’ai une pièce pleine de personnages qui se promènent », dit Hecker. « Ils faisaient une pause, se jouaient une animation de conversation, puis s’éloignaient. Vraiment simple – pas de missions, rien. Et j’en ai mis un sous mon contrôle. Il a enregistré une vidéo et l’a envoyée à Wright comme une sorte de Où est Wally ? test. Ce fut un succès. Wright n’a pas pu choisir le joueur. Dès que j’ai proposé l’espion et le tireur d’élite, le jeu s’est essentiellement conçu tout seul », explique Hecker. C’était vrai jusqu’à un certain point : une décennie et demie plus tard, il conçoit toujours le jeu, développant une version évolutive en public. Désormais appelé SpyParty, il a inspiré un nouveau genre multijoueur, une foule dans laquelle il se fond facilement. Dans ces jeux, la furtivité se produit à la lumière du jour, alors que les cibles tentent effrontément de tirer la laine sur les yeux de leurs prédateurs. Il a fallu plus d’une décennie pour prendre de l’importance, une période au cours de laquelle l’industrie du jeu grand public a adopté la tendance puis l’a abandonnée.

Sortir de l’ombre

"Confrérie

(Crédit image : Ubisoft)

« Personne au niveau triple A n’a trouvé comment faire fonctionner ce genre comme quelque chose sur lequel vous pouvez mettre 100 personnes. »

Chris Hecker, développeur de jeux

En 2005, juste au moment où Hecker se penchait sur le projet de sa carrière, les développeurs triple A du monde entier recherchaient des concepts de nouvelle génération qui vendraient leurs jeux sur PlayStation 3 et Xbox 360. Ubisoft a trouvé son idée d’un million de dollars dans foules – des masses de PNJ à l’écran alimentés par la RAM bonus du nouveau matériel.

« Nous allons montrer quelque chose que nous appelons la furtivité sociale », a déclaré Jade Raymond, alors productrice exécutive d’Ubisoft, lors de la présentation d’Assassin’s Creed à l’E3 2006, inventant un terme dans le processus. « C’est une idée que vous n’êtes pas caché lorsque vous êtes dans l’ombre, vous êtes caché lorsque vous faites des choses qui sont socialement acceptables. » Il y avait là une vérité, certainement plus que l’accent traditionnel du genre furtif sur la lumière et l’ombre. Avec ce mécanicien semblant daté par son association avec les années 90, se fondre dans la foule semblait être l’avenir – et pendant quelques années, ce fut le cas.

Assassin’s Creed a été un succès, et au moment de sa deuxième suite, Brotherhood, Ubisoft a introduit une variante multijoueur au mélange. Hecker commençait à transpirer. « C’était en version bêta fermée après avoir annoncé SpyParty, et j’étais un peu nerveux », dit-il. « Je me disais: » Oh, mec, tout le monde comprend vraiment ça. Je ne suis que ce tout petit jeu indépendant.  » Il n’avait pas besoin de trop s’inquiéter, comme il s’est avéré. Bien qu’il appartenait certainement à la même foule, le multijoueur d’Assassin’s Creed n’était pas tout à fait au coude à coude avec SpyParty. Sa conception était symétrique, chaque assassin poursuivant un joueur tout en évitant un autre, un ouroboros de déguisements et de lames cachées. Et bien qu’élégante, elle était fondamentalement imparfaite.

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« Les concepteurs ne pouvaient pas rendre les récits [sociaux] vraiment subtils, car vous, en tant que chasseur, devez constamment surveiller vos arrières », note Hecker. « Vous ne pourriez pas passer autant de temps à regarder autour de vous. » Le problème n’a pas été résolu dans les itérations suivantes, et lorsqu’Ubisoft a abandonné le mode multijoueur compétitif de la série, peu de gens se sont plaints.

En peu de temps, la furtivité sociale a également commencé à disparaître dans les jeux solo d’Ubisoft. Les missions Assassin’s Creed qui mettaient en avant la fusion dans la foule, vous demandant de suivre des cibles à travers les villes et d’écouter leurs conversations, étaient une source persistante de plaintes de la part des joueurs qui trouvaient de telles séquences artificielles et délicates. Aujourd’hui, la série a presque entièrement supprimé les mécanismes de furtivité sociale au profit de se cacher derrière une couverture ou de se lancer dans un combat ouvert. Un redémarrage planifié de Splinter Cell a été également abandonné et, plus récemment, Watch Dogs: Legion a été lancé sans le mode d’invasion PvP des versements précédents.

« Personne au niveau triple-A n’a trouvé comment faire fonctionner ce genre comme quelque chose sur lequel vous pouvez mettre 100 personnes », a déclaré Hecker. Square Enix a semblé d’accord lorsqu’il a retiré le développeur de Hitman IO Interactive de sa liste de studios en 2017, avalant une perte de 43 millions de dollars dans le processus. Hitman avait été acclamé par la critique pour son utilisation du déguisement de joueur dans des environnements très fréquentés, mais Square Enix a déclaré qu’il préférait se concentrer sur les « franchises clés », qui pourraient « maximiser la satisfaction des joueurs ainsi que le potentiel du marché ». En d’autres termes, pour un grand éditeur, la furtivité sociale n’était tout simplement pas assez bancable.

En pleine vue

"Caché

(Crédit image : Adam Spragg)

Après avoir vendu au public son potentiel mais n’a pas réussi à résoudre les problèmes, l’industrie traditionnelle a laissé la discrétion sociale aux Indes, juste à un moment où l’auto-édition était devenue faisable et abordable. Un amateur nommé Adam Spragg a lu sur SpyParty et a été inspiré, avant de l’essayer lui-même, pour créer son propre jeu sur les joueurs se mêlant aux PNJ. Le résultat a été Hidden In Plain Sight, qu’il a payé 99 $ pour publier sur le marché Xbox Live Indie Games. C’était un investissement judicieux : le succès soutenu du jeu depuis a financé un grand nombre de ports, plus récemment vers Switch, où il est arrivé en mars. « Après avoir joué à SpyParty, j’ai été soulagé de constater que les jeux ne se ressemblent pas », dit Spragg. « Il y a beaucoup de place pour les deux jeux et plus pour exister dans ce genre. »

Hidden In Plain Sight inonde l’écran de ninjas identiques, dont presque tous marchent sans but dans une grande salle conformément à leur IA de base. Jusqu’à quatre de ces ninjas sont des joueurs – bien que ce soit au départ un mystère même pour les joueurs eux-mêmes, qui doivent d’abord identifier leurs propres avatars au milieu du troupeau. Cela fait, leur objectif est de trouver et de tuer leurs semblables en analysant les schémas de mouvement.

Il est facile pour les joueurs d’imiter la déambulation prévisible des PNJ, alors Spragg a ajouté des états de victoire potentiels qui les inciteraient à s’écarter du comportement accepté : toucher des statues et ramasser des pièces. « Ils veulent faire deux choses opposées en même temps », dit-il. « Je pense que c’est exactement cette tension et sa résolution qui rendent le jeu amusant. »

Dans un mode, Death Race, les joueurs deviennent à la fois espion et tireur d’élite, rampant vers une ligne d’arrivée avec une main tout en visant un réticule avec l’autre. Se séparer trop tôt du troupeau de PNJ est suspect et risque de tirer des balles – mais attendez trop longtemps et les joueurs rateront leur opportunité.

« Les gens découvrent rapidement le bluff » mets le viseur sur mon propre personnage «  », dit Spragg. « Les parties ont tendance à durer de plus en plus longtemps à mesure que les joueurs acquièrent de l’expérience, car les gens apprennent à réserver leur coup jusqu’à ce que cela compte vraiment. Cela conduit à une grande foule à quelques centimètres de la ligne d’arrivée, attendant de ne pas être le premier à courir pour cela. C’est plus compliqué que SpyParty, moins nuancé – mais, surtout, c’est drôle. Le génie de Hidden In Plain Sight était de transformer le jeu social furtif en social.

"SpyPartie"

(Crédit image : Chris Hecker)

« La profondeur de SpyParty se prête aux tournois et aux ligues – le genre de cultures qui attirent les joueurs inconditionnels et rebutent ceux qui recherchent des affrontements décontractés et sociaux. »

« Une fois que j’ai eu une version fonctionnelle du jeu, j’ai emmené ma Xbox 360 à la fête de Noël d’un ami pour voir si je pouvais l’amener à m’aider à la tester une fois la fête terminée », se souvient Spragg. « En les regardant jouer, j’ai eu ce merveilleux moment de réalisation qu’ils ne faisaient pas que s’amuser avec moi. Je suis parti « tôt » à 1 heure du matin, mais ils ne m’ont pas laissé ramener ma Xbox à la maison. Le jeu était assez tendu pour engendrer la compétition, mais assez idiot pour garder les choses légères.

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Spragg s’est engagé uniquement dans le multijoueur local, faisant de Hidden In Plain Sight un jeu de société par conception. « Vous vous cachez d’une personne qui est littéralement assise juste à côté de vous », dit-il. « Il m’a fallu du temps pour m’en rendre compte, mais ce que j’ai finalement découvert, c’est que le plaisir du jeu se déroule en fait dans l’espace physique de la salle, dans les airs entre les joueurs. Les éléments à l’écran facilitent simplement cette interaction.

Malgré les tendances des jeux qu’il a inspirés, SpyParty lui-même n’est pas un jeu de société. Il ne peut accueillir que deux joueurs et a tendance à devenir profondément compétitif.

« J’étais vraiment fan de Counter-Strike, et je savais que je voulais un jeu de haut niveau », dit Hecker. Les espions ont un éventail d’actions à maîtriser et les tireurs d’élite un nombre égal à suivre. Hecker a même identifié des « types » de tireurs d’élite : les comportementalistes, les tueurs « vaudous » qui s’appuient sur le sentiment d’étrangeté émanant de leur cible ; les campeurs, qui gardent leur champ d’application porté sur l’ambassadeur et les statues, les parties de la carte qui offrent des indications dures ; et les tireurs d’élite de l’étiquette, qui se spécialisent dans l’identification des ruptures dans le flux de la conversation naturelle. « Ce sont de très petites choses qui changent tout le temps à mesure que je mets à jour le code, donc ces personnes doivent constamment chercher de nouvelles informations sur l’étiquette. » La profondeur de SpyParty se prête aux tournois et aux ligues – le genre de cultures qui attirent les joueurs inconditionnels et rebutent ceux qui recherchent des affrontements sociaux décontractés.

Il existe cependant un « flou » social naturellement inhérent à SpyParty sur lequel Hecker a appris à se pencher davantage au fil des ans. « Je pensais que je faisais de Go », dit-il, « un jeu de stratégie cristallin et complet. Et il s’est avéré que le jeu que je faisais était le poker. Tout est question de probabilités et de suspicion, de bluff et de détermination de ce que vous savez. Une grande partie de la conception du jeu consiste à écouter le jeu, et vous devez suivre.

SpyParty ne se prête peut-être pas aux rassemblements, mais cela reflète l’interaction sociale d’une manière réelle. La conversation, après tout, est un jeu dans lequel vous lisez une autre personne pour essayer de discerner son intention – en essayant de deviner le sens des mots et des gestes qui pourraient signifier un certain nombre de choses selon leur contexte. SpyParty est à peu près la même chose. « Vous faites un modèle de ce qui se passe », dit Hecker, « et ensuite vous faites votre analyse d’après-match. » C’est la même auto-réprimande impitoyable qui a lieu dans notre cerveau au moment où nous entrons dans la douche après une fête.

Le masque glisse

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(Crédit image : InnerSloth)

À l’extrémité la plus floue du spectre de la furtivité sociale se trouve Parmi nous, un jeu d’horreur de vaisseau spatial qui ne mappe pas tant l’interaction sociale à la mécanique que de s’écarter et de laisser la conversation prendre le dessus. Le chat par micro s’ouvre lors des réunions d’urgence de l’équipe, au cours desquelles les joueurs s’accusent mutuellement de meurtre ou dissimulent le leur en bluffant, en détournant et en encadrant les autres.

Appartenant à une longue histoire de jeux de société « tueurs cachés » remontant aux années 80, Among Us est sorti en fanfare en 2018. Le jeu a pris de l’importance dans la culture pop pendant la pandémie de COVID-19 précisément en raison de son aspect social. Son succès assure un avenir de haut niveau pour la déduction sociale en tant que divertissement de fête bruyante.

Ce qui manque à des jeux comme Among Us, cependant, c’est le robot idiot : une IA limitée que les joueurs doivent imiter pour se fondre. de maîtrise quand ils ont raison. Dans Unspottable, un jeu multijoueur de mélange de foule du studio indépendant franco-britannique GrosChevaux, les PNJ sont explicitement caractérisés comme des automates – des humains en métal qui se déplacent selon des schémas saccadés et erratiques.

« Leur comportement est un peu différent d’une carte à l’autre et toujours légèrement aléatoire », explique GwÉ Limpalaer, co-fondateur de GrosChevaux. « Pousser les joueurs à faire des bêtises comme courir contre les murs ou tourner en rond était une opportunité que nous ne pouvions pas manquer. » C’est le genre d’activité de PNJ qui briserait l’illusion dans un jeu solo à gros budget comme Assassin’s Creed. « [Leur] IA doit être très intelligente, variée, agir et réagir comme des foules et être capable de surprendre les joueurs d’une certaine manière », déclare Limpalaer. Mais dans un jeu en ligne, une IA imparfaite ou maladroite est mûre pour la comédie – rendant la furtivité sociale viable pour les indépendants qui ne peuvent pas passer des années à perfectionner le comportement des patrouilles.

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De plus, le PvP contourne la frustration ressentie par les joueurs lorsqu’ils sont injustement repérés, puisque tous les repérages sont effectués par des êtres humains. « Le déguisement et la couverture dans un jeu solo ne sont en réalité que de la fumée et des miroirs », explique Spragg. « Le code du jeu sait évidemment exactement où vous êtes à tout moment. Dans un jeu furtif multijoueur, la furtivité est réelle.

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(Crédit image : Square Enix)

« Qu’elle soit pilotée par l’IA ou par des données de joueurs réutilisées, la meilleure furtivité sociale ne sera jamais uniquement la simulation. Le genre prend vie lorsqu’il invite le regard d’un deuxième être humain, ou d’un troisième, voire d’un quatrième. »

Les jeux furtifs, sociaux ou autres, ont toujours prospéré sur le sens de David et Goliath d’un outsider rusé qui court autour d’un adversaire mieux armé. Et en multijoueur, ce sens est amplifié – même si, comme dans SpyParty, la différence n’est qu’une balle. Déjouer une personne réelle puise dans quelque chose de fondamental et de passionnant. « Il y a ce frisson, ce cerveau de lézard plus profond, une composante viscérale », dit Hecker.

« Vous êtes compétitif avec quelqu’un avec qui vous êtes par ailleurs amical », ajoute Spragg. « Les humains sont des créatures sociales et ont évolué avec la coopération et la compétitivité comme traits essentiels. Il y a donc quelque chose de profondément primitif en jeu qui n’existe tout simplement pas lorsque l’on joue contre un ordinateur. Hecker, qui est resté une constante dans le genre social furtif alors que sa fortune a augmenté et diminué, soupçonne qu’il peut être cyclique. « Il y a toujours [le jeu de cartes de déduction sociale] Loup-garou », dit-il. «Cela devient vraiment important pendant un certain temps, puis s’estompe au fur et à mesure que tout le monde passe à la chose suivante, puis cela revient. Cela fait partie de ce qui s’est passé avec Among Us – c’était juste le temps pour un autre loup-garou.

Une résurgence sociale furtive à gros budget est peut-être à l’ordre du jour. Ubisoft a promis une mise à jour du mode invasion à Watch Dogs: Legion, bien qu’à contrecœur – il semble être au bas de la pile de priorités de l’équipe de développement. Et IO Interactive a prospéré en tant qu’indépendant. Les récentes itérations de Hitman ont même un mécanisme de mélange de foule identique à celui d’Assassin’s Creed Unity, en reconnaissance tacite des réalisations d’Ubisoft en matière de furtivité sociale.

L’éditeur envisage peut-être la sortie célébrée de Hitman 3 et se demande s’il ne devrait pas avoir un autre essai après tout. Hecker pourrait même avoir une solution au problème d’IA solo de la furtivité sociale. Si vous vous connectez à SpyParty et cliquez sur le nouveau bouton Daily Challenge, vous pouvez jouer contre un espion déjà enregistré. « Vous incarnez le tireur d’élite du passé », dit Hecker, « de n’importe où il y a une semaine à il y a trois ans. Le seul défaut est qu’il n’y a pas de rétroaction entre le tireur d’élite et l’espion – cet espion [enregistré] ne peut pas savoir où se trouve votre viseur laser et modifier son comportement. Mais en fait, cela fonctionne incroyablement bien, et vous pouvez obtenir un excellent jeu de cette façon. »

Le jeu furtif social de Hecker – celui qui a déclenché une révolution multijoueur lente – a finalement et de manière inattendue ramené le genre au jeu en solo, bien que sous une forme non conventionnelle. « Ce que je peux faire, c’est vous fournir une rediffusion à exactement votre niveau de compétence instantanément s’il y a une accalmie dans le matchmaking, car j’ai 2,5 millions de rediffusions dans ma base de données », dit-il. « C’est un énorme gain de temps, car je n’ai pas besoin d’avoir une IA espion maintenant. » Son seul dilemme est de le dire ou non aux joueurs. « La furtivité sociale ne nécessite pas une autre personne. Mais si vous savez que vous jouez contre une rediffusion, vous vous sentez un peu différent.

Nous pouvons en témoigner. En jouant dans des matchs de défi quotidiens, nous avons la même sensation de picotement d’estomac d’être hors de la boucle, de regarder à l’intérieur, de s’efforcer de ne pas manquer un détail crucial. C’est un sentiment semblable à entrer en retard dans une fête et à essayer de rattraper la conversation. Mais le frisson de battre un adversaire en direct disparaît. « Ce mot, « social », a des ramifications psychologiques intéressantes », admet Hecker.

Qu’elle soit pilotée par l’IA ou par des données de joueurs réutilisées, la meilleure furtivité sociale ne sera jamais uniquement la simulation. Le genre prend vie lorsqu’il invite le regard d’un deuxième être humain, ou d’un troisième, voire d’un quatrième. Si les développeurs triple A veulent à nouveau adopter la furtivité sociale, ils seraient sages de suivre l’exemple des indépendants et de faire de la place pour l’électricité qui entre dans la pièce aux côtés d’une autre personne. Même si cette pièce se trouve être un lobby multijoueur se faisant passer pour un dîner bondé.

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 358 de Edge Magazine. Pour d’autres articles intéressants comme celui-ci, consultez toutes les offres d’abonnement d’Edge sur Magazines Direct.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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