Comment terminer tous les puzzles Tell Me Why

(Crédit d’image: Dontnod Entertainment) SAUTEZ À:
- Chapitre 1
- Chapitre 2
- chapitre 3
Il existe une variété d’énigmes Tell Me Why à découvrir, certaines qui doivent être résolues directement pour progresser, d’autres qui offrent des voies et des conséquences alternatives, et d’autres qui sont juste pour le plaisir. Ici, nous allons vous présenter chacun d’eux, tout en vous expliquant s’il existe d’autres options et comment les utiliser.
Chapitre 1 #
Comment entrer dans la vieille maison de Tell Me Why? #
Le premier vrai puzzle de Tell Me Why est incontournable et n’a pas de méthode alternative. C’est aussi à travers ce puzzle que les jumeaux redécouvrent leur voix et découvrent leur vision de la mémoire partagée, dont ce puzzle est vraiment un enveloppement.
Tout d’abord, vous devez essayez d’entrer dans la maison, seulement pour découvrir que les serrures ont été modifiées. En faisant le tour de la maison dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, vous verrez un planche à travers le treillis. Tyler essaiera de retirer ça, mais c’est bien vissé. Ensuite, vous devez vous diriger vers Remise à outils de Mary-Ann à droite de la propriété.
Ici, Tyler et Alyson parleront de leur mère, et découvriront leurs souvenirs partagés. Cette mémoire leur dira que la clé est sous le grenouille silencieuse. En face de l’endroit où Tyler a essayé de retirer la planche, il y a trois grenouilles en céramique. Regardez sous celui avec sa main sur sa bouche (celle du milieu) pour trouver le clé.
Revenez au hangar à outils maintenant, que vous pouvez déverrouiller, et prenez le Tournevis à l’intérieur. Ensuite, revenez à la planche, que Tyler peut maintenant dévisser. Rampez sous et Alyson utilisera sa voix pour diriger Tyler. C’est un chemin assez simple, et même si Alyson se souvient parfois mal, Tyler la corrigera rapidement et vous ne pouvez pas vraiment vous perdre; chaque mauvais virage devient rapidement une impasse.
Note: quand Alyson vous dit d’abord d’aller à gauche, elle a raison, mais aller à droite vous donne un à collectionner, vous voudrez peut-être faire un petit détour pour cela.
Dans tous les cas, à la fin du chemin, demandez à Tyler de lever les yeux et d’ouvrir la trappe; il le mentionnera lui-même quand il sera à proximité et que c’est juste au bout du tunnel, donc cela ne peut pas vraiment être manqué. Grimpez à travers ça, et Tyler ouvrira la porte, vous laissant tous les deux entrer dans la maison.
Comment déverrouiller la porte de Mary-Ann dans Tell Me Why? #
Bien que le jeu vous donne la possibilité de casser la porte, il ne vous laisse aucune illusion sur le fait que c’est une action qui aura des conséquences plus tard. Et en plus, résoudre le puzzle est bien plus satisfaisant. Vous devez associer chaque cadenas à un animal, la réponse étant cachée dans la section Princess Party du livre des jumeaux. Les trois serrures sont pour la torche, l’épée et les pièces de monnaie, et vous devez déterminer quel animal a donné à la princesse quels cadeaux.
- Torche – C’est un animal qui aime suivre les règles, ce qui nous conduit à l’orignal
- Épée – C’est un animal qui veut protéger la princesse du mal, ce qui en fait l’ours
- Pièces de monnaie – C’est un animal charitable et pieux, ce qui en fait le pélican
Comment faire avouer Tessa dans Tell Me Why? #
Dans ce cas, peu importe si vous avez suivi la mémoire d’Alyson ou de Tyler avant cette scène, même si Tyler vous fera plus confiance si vous suivez la sienne. Dans tous les cas, le jeu a quelques souvenirs éparpillés dans le magasin qui peuvent offrir des indices sur où chercher, mais les réponses réelles se trouvent dans le bureau de Tessa.
Tout d’abord, demandez à utiliser son ordinateur. Vous trouverez des e-mails destinés à un camp de conversion appelé Les chercheurs de vertu. Lorsque vous confrontez Tessa à propos de la brochure qu’elle a donnée à Mary-Ann, vous devez sélectionner ces deux réponses. Cependant, ne la confrontez pas avant d’avoir tous les deux des indices, quelque chose dont Tyler vous avertira si vous essayez.
Deuxièmement, va dans son placard. Oui, elle se tient juste là. Non, elle s’en fiche. Il y a aussi un à collectionner ici, qui peut être saisi à tout moment après l’arrivée de Tessa. Dans le placard, vous trouverez un livre de comptes de 2004; ne vous inquiétez pas pour la recherche, Alyson le trouve toute seule. Dans le livre, cela révélera que Mary-Ann a cessé de payer sa dette en Octobre 2004. Lorsque Tessa vous interroge sur la dette, sélectionnez cette réponse.
Vous pouvez maintenant affronter Tessa, et vous devez tous les deux ses questions juste afin de lui arracher toute vérité. Sinon, elle clamera et vous échouerez dans cette section du jeu.
Comment accéder au PC de réception dans Tell Me Why? #
Ce casse-tête est juste une pièce amusante de construction du monde, et a le plus d’étapes de tous les casse-tête du chapitre un, il est donc bon pour vous garder en compagnie des jumeaux un peu plus longtemps..
Vous devrez obtenir les clés d’Eddy avant même de pouvoir entrer dans la réception, il vaut donc la peine de monter à l’étage dès que vous aurez été témoin de tous les souvenirs en bas. Armé des clés, vous devez entrer à la réception, où vous verrez un mémo informant les agents que leurs mots de passe ont été réinitialisés et que tout le monde a désormais accès au PC.
Si vous souhaitez ignorer les étapes et simplement vous connecter, cliquez sur D. Wilson et tapez SALEM. Sinon, nous vous expliquerons tout le trajet autour de la gare.
Tout d’abord, rendez-vous au bureau de Dee, où vous pourrez parler à Tyler du chien de Dee, de son dossier de service et de son anniversaire, en fonction de ce avec quoi vous interagissez. Ouvrez-la tiroir de bureau la trouver clé de casier. Rendez-vous ensuite dans son casier, où vous trouverez son propre mémo indiquant que son mot de passe était le gagnante à son 20e anniversaire. Tyler posera plus de questions sur Dee pour qu’Alyson réponde.
De retour sur son bureau, vous verrez sur sa carte d’anniversaire qu’elle a 29 ans, ce qui signifie que vous devez revenir neuf ans en arrière sur le dépliant des courses de chiens, qui vous amène à SALEM. Pendant votre séjour ici, vous pouvez rendre la clé de casier de Dee.
Vous pouvez maintenant revenir au PC après avoir gagné le code la manière honnête et peut aller à D. Wilson et entrez SALEM.
Chapitre 2 #
Comment réparer la boîte à fusibles dans Tell Me Why? #
Ce casse-tête essaie de se compliquer inutilement, parlant de mathématiques et ayant besoin du garage et de la maison principale pour avoir des totaux cohérents et… regardez, vous pouvez complètement ignorer cela. Les fils sont codés par couleur, ce qui facilite grandement la tâche. En commençant en haut à gauche, la rangée du haut doit être rouge, jaune, jaune, bleu, suivi par Jaune sur la rangée du bas. Le sixième fusible est déjà attaché. Si vous échouez, Sam fera un « femmes, hein? » remarque de liaison masculine à Tyler, mais Tyler ne l’a pas. Tu es un homme bien, Tyler Ronan.
Comment monter au poste de police de Tell Me Why? #
C’est relativement simple, mais vous oblige à échouer pour que cela fonctionne. Première, parler à Eddy, même si cela ne vous mène nulle part, car cela incite les jumeaux à décider de monte a l’étage. Malheureusement, si vous essayez ceci, Eddy vous arrêtera. Cela vous fait passer à l’étape suivante.
En attendant, n’hésitez pas à parler à Greggs, même si ce n’est pas nécessaire. Grâce à leurs voix télépathiques, les jumeaux décideront d’envoyer Alyson à l’étage pour ouvrir la sortie de secours, dans laquelle Tyler peut entrer de l’extérieur. La façon dont ils planifient cela semble compliqué, mais tout ce que vous avez à faire est Demandez à Tyler d’éteindre la lumière. L’interrupteur se fait par réception.
Une fois que cela est fait, dirigez-vous à l’extérieur en disant que vous êtes aller fumer. De là, dirigez-vous dans le sens des aiguilles d’une montre autour du bâtiment et Alyson vous laissera entrer. Ensuite, vous vous dirigerez vers le bureau d’Eddy et les archives, et assurez-vous de saisir le à collectionner dans le bureau d’Eddy aussi.
Que faites-vous dans la salle des archives de Tell Me Why? #
Écoutez, que ne faites-vous pas? Il s’agit de la plus grande section du chapitre sur le gameplay, et même si vous avez l’impression de tourner en rond, le chemin est linéaire et vous avancez toujours, alors ne vous en faites pas. Alyson vous donnera occasionnellement des mises à jour sur Eddy mais c’est pas une minuterie. Ces mises à jour démontrent plutôt vos progrès. S’il est presque là, cela signifie que vous avez presque terminé. Il y a environ dix boîtes – n’ignorez pas celle ouverte sur la table – alors suivez simplement le chemin des codes vers lesquels ils vous mènent. Commencez par la feuille tapée près de la porte, qui vous donne un code pour une boîte. Une fois que vous ouvrez la première boîte, l’ordinateur de bureau entre en jeu.
Au début, vous n’aurez que quelques recherches par mot-clé, et chaque résultat vous donnera un autre champ dans lequel regarder. Chaque fois que vous recherchez un champ, vous trouverez un peu plus d’informations, et vous en obtiendrez donc plus mots-clés à rechercher. Le chemin est linéaire, alors même si de nouvelles options peuvent vous induire en erreur – la recherche de Sam et du chef Brown vous mènera à la réservation ivre et désordonnée de Sam – rappelez-vous simplement ce que vous essayez de comprendre: qu’est-il arrivé à Mary-Ann?
Bien que vous n’ayez pas toujours besoin de l’inclure dans la recherche, il vous suffit de rechercher les informations à côté d’elle. Lorsque vous découvrez que des services pour enfants ont été appelés sur elle, la prochaine chose à rechercher est les services pour enfants, et ainsi de suite. Vous choisissez l’itinéraire pour parcourir cette section, mais il semble que les fichiers clés sont le rapport d’autopsie, le rapport d’incident de la nuit de sa mort, le rapport de crime de la nuit de sa mort, la plainte de Tessa, l’appel téléphonique de la nuit de sa mort, et Appel téléphonique du chef Brown aux services à l’enfance.
Comment ouvrir la boîte dans la grange dans Tell Me Why? #
Une fois de plus, le Livre des Gobelins vient à la rescousse. Le symbole en haut vous demandera de vérifier le Gardien du secret histoire, identifiée par le symbole de l’oeil avec trois lignes tirant dessus. Contrairement à la porte de Mary-Ann, l’indice ici n’est pas dans le texte lui-même, mais dans le art, ce qui est particulièrement intelligent de sa part. Sur la deuxième page, il y a un une en arrière-plan, le troisième un Trois et le quatrième un zéro, faire le code 130.
chapitre 3 #
Où sont la carte d’identité et les bulletins de paie d’Alyson dans Tell Me Why? #
Un casse-tête très réaliste et terre-à-terre pour commencer, Alyson doit trouver sa carte d’identité et ses bulletins de paie pour la vente de la maison. Il y a beaucoup à explorer dans la maison d’Eddy, mais vous pouvez en sauter beaucoup si vous avez envie de continuer. Assurez-vous simplement de saisir le à collectionner dans la chambre d’Eddy.
En parlant de cet objet de collection, le pièces de monnaie dont vous avez besoin car il est juste à côté d’Alyson ID, qui est en elle portefeuille sur une commode dans le salon, près de l’arrière et par les portes coulissantes. Sa fiches de paie, en attendant, sont de retour dans sa chambre, sur le étagère à livres avec le globe.
Comment ouvrir la boîte dans la chambre d’Eddy dans Tell Me Why? #
Tout d’abord, dirigez-vous vers la chambre d’Eddy et sur une étagère dans le coin le plus à gauche, vous trouverez une boîte de forme étrange. Interagir avec cela amènera Alyson à suggérer de regarder dans le Livre des Gobelins l’histoire du Secret Keeper.
Après avoir lu, vous apprendrez que la boîte fonctionne avec des pièces, alors dirigez-vous vers le salon et vous trouverez le portefeuille d’Alyson (et sa pièce d’identité), avec quelques pièces à proximité. Prenez-en un et retournez à la boîte, qui peut maintenant être ouverte pour révéler l’objet de collection à l’intérieur.
Où est le besoin de Sam dans Tell Me Why? #
Lorsqu’Alyson se dirige vers les quais pour affronter Sam, elle ne peut pas le faire tant qu’il n’a pas fini de travailler. Il y a beaucoup d’éléments intéressants avec lesquels interagir dans cette section, mais si vous souhaitez simplement faire avancer l’histoire, vous pouvez le faire assez rapidement. Première parler à Sam; il ne dira pas grand-chose tant qu’il n’aura pas terminé, mais cela fera avancer votre objectif. Plusieurs canettes sont disséminées dans l’atelier, mais vous devrez trouver le boîte rouge pour Sam. Cela peut être trouvé sur le côté droit du mur du fond, juste à côté des étagères qui dépassent pour diviser la pièce. C’est dans le armoire grise.
Bien qu’il y ait beaucoup à explorer dans cette salle, vous ne trouvez pas le à collectionner dans cette scène jusqu’à ce que cette partie progresse, alors ne perdez pas de temps à la chercher ici.
Comment atteindre le loft dans Tell Me Why? #
Vous devrez regarder la photo d’Alyson pour que cela fonctionne, mais le manipuler est caché par le à droite de la porte et l’échelle est dans le hangar à outils.
Comment résoudre les énigmes du loft dans Tell Me Why? #
Il y a plusieurs puzzles en un ici, nous allons donc les parcourir étape par étape, en commençant par les trois nécessaires pour faire avancer l’histoire, puis par les optionnels pour compléter complètement les puzzles du loft..
La solution finale à ces énigmes est un spoiler majeur pour le chapitre trois, veuillez procéder avec prudence:
Résoudre le premier puzzle de loftLe premier puzzle de loft est un puzzle de la différence entre ce puzzle et The Goblins Trick The Mad Hunter dans le Livre des Gobelins. Les différences à sélectionner sont:
- Le titre
- L’arbre le plus bas (le manque de gobelins)
- La main gauche du Mad Hunter
- La princesse cachée dans les arbres
- Le château à gauche du Chasseur fou
Résoudre le deuxième puzzle de loftLe deuxième puzzle de loft concerne l’enfance de Mary-Ann, chaque niveau décrivant un même de son passé. Vous devrez sélectionner le oiseau pour représenter son vieil animal, ballet pour son vieux passe-temps, ingénierie (les engrenages) pour son ancien major, et le peintre pour son vieux copain. À ce stade, une nouvelle fente s’ouvrira, révélant les indices pour le troisième puzzle.
Résoudre le troisième puzzle de loft et ouvrir la boîteLe troisième puzzle de loft consiste à rassembler les événements de la vie de Mary-Ann par ordre chronologique. En commençant par le Château, tu dois ensuite partir salmonberry, horloge, maison, dîner. Cela ouvrira ensuite le coffre-fort final et vous donnera l’indice de la boîte.
Ouvrir la boîte dans le grenierEncore une fois, les principaux spoilers ci-dessous. Ne continuez que si vous avez atteint ce point de l’histoire
Jusqu’à présent, chacun des coffres-forts a été peint avec une seule lettre dans une couleur différente. La bonne combinaison est donc l, e, o.
Résoudre les énigmes de loft en optionIl y a une poignée d’autres énigmes dans le loft, que vous pouvez résoudre pour trouver des lettres bonus qui offrent plus d’histoire et de détails sur la vie de Mary-Ann. Nous allons commencer par celui auquel Alyson se rend en premier, puis nous frayer un chemin dans le loft dans le sens des aiguilles d’une montre, en suivant Alyson.
- Le cadeau du vieil ours pour la princesse – saumon, jacinthes et baies
- Liste de réparation du très vieux castor – toit simple, poteau plié, murs brisés
- Les bonnes actions des Crafty Goblins – aidez l’ours, l’orignal et la princesse
- Le butin des Crafty Goblins – œufs, fruits et cuillères